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Tips と秘訣

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87 CINEMA 4D R10 クイックスタート ‒ BodyPaint 3D

これで BodyPaint 3D に両方のレイヤを同時にペイントさせるように指示しました。お好みでスタンダードレイアウト「BP  UV Edit」から「BP 3D Paint」レイアウトに切り替えても良いです。このレイアウトはエディタにより多くの作業スペースを与 えます。

上からまふたが見えるようにビューを回転させて下さい。「ビューをレイブラシ」と「プロジェクション・ペイントを選択 / 非 選択」モードを選択し、ブラシのサイズを 10、コントラストを 40 に設定します。描画色設定のメニュー「カラー」でまふ たの基本カラーとなる中程度の灰色を設定します。次にバンプレイヤのカラープレビュに行き、カラーを黒色に設定します。

オブジェクト上をペイントすると、基本カラーの灰色と黒色(へこみを表す)の両カラーがオブジェクトに適用されているの に気がつくでしょう(もしレリーフチャンネルのカラーが白色であれば、へこみを表す代わりにブラシストロークを上げるこ とになるでしょう)。結果は次の画像のようになるはずです。

時間があれば、Claude̲BP̲final.c4d のファイルを読み込んで観察して下さい。次は、素早く簡単にすばらしい結果に到 達できるための日常の秘訣です。

バンプレイヤに 「ノイズテクスチャ」を適用する際は、1つのポイントに合う UV メッシュを回避して下さい。3側面のポリ ゴンが狭くなるほど、よりきめの粗いバンプノイズチャンネルがレンダリングされます。もちろんこのようなポリゴンは中心 よりもその先端にノイズ構造の箇所がより少なくなっており、結果としてノイズ効果の拡大効果となります。三角ポリゴン の両側を1つの2等辺として設定して試して下さい。これは不等辺四辺形に変換する際の「4ポイントポリゴン」にも通用 します。ポリゴンがより角張るほど構造はより均等になります。

言うまでもなく、テクスチャの外観に応じて異なったブラシが必要です。CINEMA 4D には広範囲にわたるブラシの種類が 用意されています。 「属性」タブを選択してブラシプレビュ上の小さな矢印をクリックしてみて下さい。

ここではあなたの心が弾むようなブラシを全て見つけることができるでしょう。お探しのブラシが見つからない場合は、独 自のブラシを作成して保存するという可能性があります。これには単に目的の変更を作成し、 「プリセットに追加」のボタン を押すだけです。

このチュートリアルでどのように BodyPaint 3D が働くかを知って頂いたので、ご自分でオブジェクトに直接ペイントできる 優越点を確信して下さい。ほんの僅かな練習で、次の画像 Claude の新しいテクスチャ一式に似通った結果を達成するこ とができます。

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ここでも最善の結果を得るには、同じ規則「習得するだけでなくそれを試すこと!」があてはまります。 

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Advanced Render について

( オプショナルモジュール )

ここは、Advanced Render モジュールのクイックスタートチュートリアルです。モジュールの多くの典型的な適用法を紹介し、

その効果の背後にある理論物理学についても幾らかカバーします。

1. はじめに

Advanced Render モジュールは、複数の魅惑的な機能を使って CINEMA 4D レンダラ領域の可能性を拡張します。これら の機能は、とりわけ写実的なレンダリングをお探しのユーザに興味深いことでしょう。このモジュールは既に存在するレン ダリング設定にシームレスに統合し、簡単に使用しながら習得することができます。このモジュールには標準のレンダラに 追加して、グローバルイルミネーション(とりわけ写実的なライティングのレンダリング方法)、コースティクス(鏡面反射と 透過マテリアルにライティング効果を達成)、被写界深度、ハイライトライティング、グローとサブポリゴンの変位といった 機能があります。

2. 総合情報とインターフェイス

Advanced Render をインストールした直後、あなたのレンダリング設定(レンダリング -> レンダリング設定)に複数の新 しいオプションがあるのに気付くでしょう。「GI(ラジオシティ)」のメニューで「グローバルイルミネーション」を選択すると、

GI にカスタム設定を作成させる他のオプションが表示されます。このフィールドはマテリアルの「発光」チャンネルと密接 に関連します。これらの設定は、特定のマテリアルがラジオシティを使ってレンダリングされるべきかどうかを限定します。

それぞれのオブジェクトに「コンポジットタグ」を使うと、さらなる設定が適用できます。 

コースティクスは似通った方法で作動します。「レンダリング設定」の下にグローバルな設定があります。ここでサーフェイ スとボリュームのコースティクスを別々に選択 / 非選択でき、発光チャンネルで指定したマテリアルに関連したオブションが 設定できます。コースティクスには追加で3番目の設定も提供されており、これはライトオブジェクトで見つけられます。コー スティクスの使用には少なくとも1つのライトオブジェクトが必要です。光源がサーフェイスまたはボリュームのコースティク スを生成すべきかどうかは、ライトのコースティクスメニュー内で指定できます。

© Jürgen Schulz, [email protected]

特殊効果として知られる「被写界深度」  「ハイライト」 、 「グロー」 はレンダリング設定の「特殊効果」にあります。「被写界 深度」のさらなる設定が各カメラごとの属性設定で行えます。1つの画像が完全にレンダリングされた後に初めて特殊効 果が計算されます。これはレンダリングされた画像の上に配置されるレイヤと想像できます。

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サブポリゴンの変位はマテリアルの「変位」チャンネルで選択できます。

3. サンプル画像

ここでは Advanced Render の機能を使って行える可能性について紹介します。

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