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クイックチュートリアルーモデリング

ドキュメント内 R10Quickstart_jpCS_pdf.indd (ページ 33-41)

ここは「どのようにモデルを組み立てるか」という、このチュートリアルで最も重要なパートです。

CINEMA 4D R10 には、モデリングを簡単にしてあなたのワークフローを向上させる複数のツールがあります。

各機能へすばやくアクセするには、「一般ポップアップ」が便利で、キーボードの「V」キーを押すことで、呼び出すことが できます。

円形のメニューでは複数のメニューが選択でき、これらの上にカーソルを動かすとサブメニューが表示します。このメニュー をいろいろと試して、あなたのワークフローがどのように向上できるかご覧下さい。

基本的機能と最も一般的なモデラーの作業方法を紹介するために、コミックなキャラクタの目を作成してみましょう。

モデリングで最も使用されるプリミティブの立方体を作成することから始めましょう(「オブジェクト ->プリミティブ -> 立方 体」)。キーボードの「C」キーを押して下さい。これによってパラメトリックをポリゴンオブジェクトに変換しました。ほとん どのコマンドは「ホットキー」で実行できるので、これを多用することで CINEMA 4D での作業をスピードアップできます。

左側のコマンドパレットで「ポリゴンモードを使用」に切り替え、コマンドパレット上部の「ライブ選択」ツールを選択して 下さい。属性マネージャで「可視エレメントのみ選択」が選択されていることを確実にします。立方体上部のポリゴンにカー ソルを置くと面が明るくなり、選択するとオレンジ色になります。表示されたメニュー(ホットキー「I」)から「面内に押し出 し」を選択します。左マウスボタンで上部オレンジ色のポリゴンをクリックしマウスボタンを押さえながらマウスを左にドラッ グします。次のスクリーンショットでは2番目の四角形が作成されているはずです。

このプロセスを繰り返し、立方体の上に別の四角形を作成します。

上のコマンドパレットを使用して1つの HyperNURBS を作成します。

そして立方体を HyperNURBS の子オブジェクトとします。これによってオリジナルのメッシュを細分化することなくポリゴ ンオブジェクトを分割します(オブジェクトマネージャで立方体を選択して HyperNURBS オブジェクトの上にドラッグし、小 さな矢印が下を向いたらこれを離します)。これで立方体は次のスクリーンショットのようになります。

エディタで青色の Z 軸をつかみ、かなり大きなへこみができるまで下にドラッグします。

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立方体の下部がよく見えるまでビューを回転させ、「ポイントモードを使用」に切り替えます。それから「ライブ選択」ツー ルを使って下部にある4つのポイントを全て選択して下さい。

ビューを側面に切り替え、緑色の Y 軸を使ってこれら4ポイントをへこみの内側にある4ポイントが見えるまでドラッグし ます。

へこみを充分深く作成していれば、もうここで内側にある4ポイントが見えるかも知れません(次のスクーンショットのよう に、X 線効果のビューで隠れたポイントをよく見ることができます。「X 線効果」については、この章の終わりで詳しく説明 します)。 

形をもっと丸くしたいので内側のポイントを選択しますが、これらはたとえ見えていても「ライブ選択」ツールを使って選 択することができないでしょう。なぜなら属性マネージャ上にある「ライブ選択」ツールのメニュー「オプション」の「可視 エレメントのみを選択」が選択されているからです。このオプションを無効にして再び選択して下さい。これでポイントを 選択することが可能になります。もしこのオプションを切り忘れると、オブジェクト前面にある全てのポイントを選択したり、

間違ってオブジェクトの背面にある全ポイントを選択してしまったりすることがあるので注意して下さい。背後にある面は 手直しされ、後でオブジェクトを回転させない限り気付くことがないでしょう。そのため属性マネージャにあるこのオプショ ンには、いつも非常に注意して下さい。

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オブジェクトの下面にある全8ポイントを選択したら、これらを緑色の Y 軸に沿って少し上にドラッグしてオブジェクトに丸 みのある外観を与えます。

オブジェクトマネージャの HyperNURBS オブジェクトをクリックし、キーボードの「Ctrl」ボタンを押しながらこのオブジェ クトを少し下にドラッグします。これで半球を複製しました。同じオブジェクトが2つ、オブジェクトマネージャに表示され ています。

次に HyperNURBS オブジェクトの1つを選択し、「回転」ツールを選択します。

これで「回転ボール」上の「回転リング」を使用してオブジェクトの角度が調整できます。青色の Z 軸リングを150度に下 げて下さい。

このステップを他の HyperNURBS オブジェクトに繰り返しますが、ただ50度にして下さい。

「移動」の機能を使用して両半球を次図のように位置して下さい。

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ここでは前述した軸のロッキング機能が使用でき、ワールド / オブジェクト座標系の使用を切り替えます。

次に球体を1つ作成し、両方の半球体をほとんど覆うような位置にまで移動させます。

「スケール」の機能を使って球体を2つの半球体の内側にはまるようにリサイズします。

おめでとうございます!これで最初のモデリングしたオブジェクトが作成できました。

HyperNURBS の 分割 数を高くすると、モデルによりスムーズな外観を与えことができます。ズムーズにさせたい HyperNURBS オブジェクトをそれぞれ選択して、属性マネージャの「オブジェクト」メニューにある「エディタでの分割数」

をより高い値に設定します。「レンダリングでの分割数」のパラメータは、画像表示のレンダリングにだけ作用します。

作成したばかりの目はまだ少し盲目のようです。次の章で瞳孔のテクスチャを追加することにしますが、その前に幾つか追 加でモデリングのヒントを与えましょう。

HyperNURBS の影響度を調節するには、オブジェクトマネージャで両方の立方体と複数のポリゴンを選択します。キーボー ドの「V」キーを押してメニュー「構造」を選択し、「HyperNURBS ウエイトを指定」をクリックします。ここでエディタウイ ンドウのどこかを左マウスボタンでクリックしてマウスを右にドラッグすると、選択したポリゴンに HyperNURBS の強度が 指定できます。この結果に満足できなかったりエッジがすっきりしない場合は、「エッジモードを使用」にあるこの機能を使っ てみて下さい。もっと良い結果が得られることでしょう。

オブジェクト内に位置するポイントを選択したい場合や「可視エレメントのみ選択」が無効でありオブジェクト背面のポイン トを間違って選択してしまうのを防ぐ場合には、単に「表示」から「X 線効果を使用」を選択します。これでポリゴンやエッ ジの各ポイントがオブジェクトを通して見ることができるので、隠れたポイントを間違って選択することは不可能です。通常 外側から見えないオブジェクトの内側にあるポイントでも、その卓越した概略が得られます。

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