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クイックチュートリアル‐頂点マップマネージャ

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マッスルオブジェクトの各種設定を使って、色々と試してみてください。すでにご説明した通り、“状態” タブにあるカーブ を使って、筋肉の形状を変更することができます。また特に “設定” タブにおいては、開始ピンと終了ピンに影響を与える ことなく、「筋肉のオフセット」を動かすことができます。

このチュートリアルで行なったデモンストレーションの通り、あなたのキャラクタに筋肉を追加するのは比較的簡単な作業 です。ですから、あなたのキャラクタが筋肉を見せびらかすのを妨げる理由となるものは、もはや何もありません。

オブジェクトマネージャから球体オブジェクトをドラッグして、それをこの頂点マップマネージャの “ソース” フィールドに入 れてください。そして立方体オブジェクトを “ターゲット” フィールドの中にドラッグ & ドロップしてください。以上の作業に よって、「どのオブジェクトから情報を移すか、そしてどのオブジェクトに情報を移すか」ということを頂点マップマネージャ に伝えました。次に、“ポリゴン選択範囲” と “テクスチャタグ” の各オプションをオンの状態にしてください。そして “マッ プを転写” ボタンをクリックしてください。

そしてオブジェクトマネージャにおいて立方体の右側を見てみると、これが選択範囲タグ、マテリアル、そしてモーフタグを 持っていることにお気づきになるでしょう。この立方体を可視状態にしてください ( これを行うには、オブジェクトマネージャ 内の “Cube” という名前の隣にある赤色の小さい点をクリックしてください )。そして同様に、球体の上段の点を、これが 赤色になるまでクリックしてください。

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するとご覧の通り、立方体にも赤色のキャップがかぶされました。この立方体は、球体とは異なる数のポリゴンを持ってい ながらも、赤色のキャップは非常に正確に移されています。そして立方体のモーフタグをここで選択し、その属性マネージャ において強度スライダを 100% に変更すると、変形データも移されていることをご確認いただけるでしょう。球体と同じよ うに、この立方体も私たちに笑いかけるようになりました !

頂点マップマネージャを使えば、こういった種類の移転作業が素早く簡単になります。その可能性に制限はありません。こ のツールを使って、さらに進んだ実験を行うことを強くお勧めします。

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