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外国人の目は少し青白く見えるので、テクスチャとシェーダを適用して少し活気づけましょう。あなたがモデリングの章をス キップしているなら、C4D̲eye̲Texture.c4d を開いて下さい。ここには前の章で作成した目があります。右側のオブジェク トマネージャでは、まだオブジェクトにテクスチャが適用されてません。そこで次のように行います。
左下のマテリアルマネージャで「ファイル -> 新規マテリアル」を選択します。
1つの標準マテリアルが作成されました。このマテリアルをクリックすると、その属性が右側の属性マネージャーに表示さ れます。メニュー「基本」で、このマテリアルにどのチャンネルを選択すべきか指定できます。先に進んでバンプチャンネ ルを選択します。するとすぐさま新しいメニューボタン「バンプ」が表示されます。次にメニューボタンの「カラー」をクリッ クした後「テクスチャ」の隣にある小さな矢印をクリックし、「画像を読み込む」を選択してマテリアルにテクスチャ「Iristexture.
jpg」を読み込みます。 読み込まれたテクスチャはスクリーン左下のマテリアルマネージャに表示されます。このようにシー ンで使用されているマテリアルの概略が効率良く得られます。
この手順を「バンプ」チャンネルに繰り返し、「Iristexture̲bump.jpg」をチャンネルに読み込んで下さい。この JPEG は目 の虹彩テクスチャのグレースケールバージョンであり、この表面にレリーフの効果を作成する必要があります。「テクスチャ フィルタ」も選択でき、ここでカラーテクスチャを読み込みこのサチュレーションを100%に設定します。これで2番目の 画像を読み込む手間が省けます。後にオブジェクト上で画像の明るい領域は一段高くなって現れ、画像の暗い領域は幾分 でこぼことなって現れます。「変位」チャンネルだけでオブジェクトの正確な変形が行なわれます。「バンプ」チャンネルは ポリゴンの表面を変化させず、表面に構造を与えるような視覚的錯覚を使います。
左マウスボタンでマテリアルマネージャのマテリアルをクリックし、これをオブジェクトマネージャにある eyeball( 眼球 ) オ ブジェクトの上にドラッグします(マテリアルをオブジェクトの上にドラッグした際、小さな黒矢印が左に向いたらこれを離 します)。
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マテリアルを適用した後に眼球が幾分明るくなったことに気付いたことでしょう。しかし実際のテクスチャは目に見えませ ん。そこで、オフセットの属性とマッピングサイズを変更してテクスチャが私たちのオブジェクトにきちんと揃うようにさせ ます。現在虹彩の実際の画像は眼球の左側に歪んで横たわっています。これをチェックするために両方の eyelid( まぶた ) の HyperNURBS オブジェクトがエディタで見えるようにします。オブジェクトマネージャ上部でオブジェクトの右にある縦に 並んだグレーの小さなドットの上の方をクリックします。
ドットを再びクリックすると緑色に変わり、親オブジェクトの可視性設定から独立して再びオブジェクトが見えるようになり ます。その真下にあるドットはレンダリングに影響する以外同じような機能を持ちます。
まぶたが見えるようになったらビューを少し回転させ、次のように眼球が見えるようにします。
HyperNURBS オブジェクトの後ろ側が見えるように、オブジェクトマネージャでオブジェクトの隣にあるドットを再びクリッ クして灰色にします。オブジェクトマネージャでオブジェクトの右にある「テクスチャタグ」をクリックして下さい。これは eyeball に適用したマテリアルであり、オブジェクトマネージャに小さなプレビュがあります。
これを選択すると属性マネージャにそのパラメータが表示されるので、次のスクリーンショットの設定を採用して下さい。
「X オフセット」と「Y オフセット」のパラメータを変更してeyeball メッシュのテクスチャを揃えました。オフセットの設定 はテクスチャを正確な位置に配置します。ビューを再び回転させると、虹彩のテクスチャが正確に位置しているのが見える でしょう。
( ヒント : ビューを誤って変更した場合は、「コントロール、シフト、Z」のキーを押せば取り消せます)不注意にエディタビュー の代わりに透視ビューを回転させた場合にこの機能が役立ちます。
これで目が私たちを見ることができるようになりましたが、依然としてまぶたが幾分灰色すぎます。そこで2−3の設定を 変更して爬虫類の目のような外観を与えます。
マテリアルマネージャの「ファイル -> 新規マテリアル」で新規マテリアルを作成します。これをダブルクリックするとマテリ アルのダイアログウインドウが開きこのマテリアルに必要な変更ができます。
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マテリアルチャンネルの「カラー」をクリックして次のスクリーンショットの設定をコピーして下さい。
マテリアルに緑の色調を与え、その明るさを 50% に下げます。「バンプ」チャンネルの隣にあるボックスをクリックします。「テ クスチャ」の隣にある小さなグレーの矢印をクリックして「ノイズ」を選択します。
「ノイズ」のボタンをクリックして、次のダイアログページで全体スケールと相対スケールをそれぞれ 30% に設定して下さい。
これでバンプノイズのマッピングサイズが減少し、バンプマップがより微細に描写される結果となります。
「変位」の隣にあるボックスを選択して前述のステップをバンプチャンネルに繰り返します。全体スケールと相対スケールは それぞれ 150% に設定して下さい。このチャンネルのサイズがこれによって増加します。次に「変位」をクリックして変位チャ ンネルのメインメニューに戻ります。
変位チャンネルは、画像の明るい領域と暗い領域に従ってポリゴンメッシュを変形します。テクスチャの明るい領域はポリ ゴンメッシュをより高くさせ、暗い領域はより低くさせます。このようにモデルなしで複雑な表面を持ちバラエティーに富ん だ形を作成できるので、計算時間がかなり短縮できます。良い例として家の装飾的外観や刀の柄などが上げられます。こ のように可能性は無限です。
マテリアル編集ウインドウを閉じ、eyelid のエディタでの HyperNURBS 分割数を少なくとも4に設定します(HyperNURBS オブジェクトを個別にクリックして属性マネージャの設定を変更します)。それから新規マテリアルをこの eyelid オブジェク トに適用してビューをレンダリングして下さい (Ctrl+R)。この結果、爬虫類の目のように幾らかなったはずです。
ご覧頂いたように、複雑なテクスチャを作成することなく結果が素早く得られます。CINEMA 4Dに統合されたシェーダとチャ ンネルは非常に多くの可能なバリエーションを提供し、とても全てを試し尽くせないでしょう。パラメータをいろいろと試し てチャンネルも複数追加し、どのようにあなたのレンダリングに影響するかを見て下さい。
ここにチャンネルで試してみる秘訣があります。
実世界にあるほとんどのオブジェクトは、CINEMA 4D で表示されるような、すっきりとした欠点のないオブジェクトでは
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ありません。実際の石の形には何年も経た風化やしわ、割れ目に残る汚れといった形跡があります。このような「汚れ」
は CINEMA 4D の「アンビエントオクルージョンシェーダ」を使うと非常に簡単にシミュレーションできます。(Advanced Render が必要です)この用途には「拡散」チャンネルが適しており、選択したマテリアルの拡散チャンネルに単にシェー ダを読み込みます(「特殊効果 ->アンビエントオクルージョン」)。画像をレンダリングしてから「アンビエントオクルージョン」
をクリックして設定を適用します。「サンプル数」を高くするほど粒がより微細になります。アンビエントオクルージョンシェー ダをアニメーションに使用するとノイズがちらつく可能性があるので、アニメーションには適していません。レンダリングメ ニューで「レンダリング -> オブジェクトを焼成」をアニメーションに使用して下さい。これで計算されたテクスチャマップを 使用しながら効果が適用されます(HyperNURBS オブジェクトのようなジェネレータは計算時間中オフに切り替わり、ポリ ゴンオブジェクトだけが計算に使用されます)。
「Advanced Render」のモジュールを購入された方は (あるいはCINEMA 4D デモバージョンをご試用の方)内部拡散反射 のシェーダを使うと、例えば人間の肌のような非常に写実的なレンダリングができます。このシェーダを発光チャンネル( 「特 殊効果 ->内部拡散反射」)に配置すると、光線が透明なオブジェクトに当たるとその効果が作成されます。複数の光線が オブジェクトをさらに透過して浸透し、他の光線は直接吸収されるかあるいは跳ね落ちます。この特殊効果は他にプラスチッ ク、ミルク、キャンドルワックスや翡翠の形などに使用できます。
バンプや変位チャンネルで行ったようにアルファチャンネルに白黒のテクスチャを読み込んで、テクスチャの明るさを基にし ながらマテリアルに影響することができます。テクスチャの黒色部分は100%の透過度でレンダリングされます。テクスチャ が明るくなるに従って透過度が減少し、白色では透過度が0%になります。
マテリアルマネージャの「ファイル」から「新規マテリアル」の代わりに「シェーダ」を選択すると、bhodiNUT 3D シェーダ のプリセットのリストがあります。これらの3D シェーダは3D 空間で計算されるので、テクスチャのマッピングまたはテク スチャの継ぎ目を気にしなくても良いことがその優越点です。ここに幾つか詳細を記述します。
Cheen- 有機物は電子マイクロスコープの効果を生成し、バクテリアやダニの描写に適しています。