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クイックチュートリアル ‒ ジョブと管理

ドキュメント内 R10Quickstart_jpCS_pdf.indd (ページ 142-147)

これはこのチュートリアルのパート2でジョブとユーザ管理について習います。ブラウザウインドウの「enter」をクリックし て下さい。ユーザ名とパスワードを促されたら、デフォルトのアクセスコードであるユーザー名「administrator」、パスワー ド 欄は空欄まま OK を押します。依然として開けない場合は、CINEMA 4D NET Render のメインディレクトリにある「Server.

ini」を Window ならノートパッドを開き、Macではテキストエディタを開いて下さい。ここに重要なポイントが幾つかあります。

誤ってこのファイルを修正したり、開いたりしないで下さい。権限のない人がこのファイルにアクセスできると、このユーザ 名でなされた全てのレンダリングジョブにもアクセスできることになります。

次は「jobs」のページに進んでいるはずです。「client」と「users」のページは後で説明します。テキストフィールドにユニー クなプロジェクト名を入力し、「Create New Job」を押して確認します。この新しいジョブは「Inactive Jobs」に記載されて いるはずです。あなたが作成したばかりのジョブをクリックして次ページに進むと、左側に1つの「Upload」ボタンが見え るでしょう。このボタンをクリックすると、あなたの CINEMA 4D プロジェクトのファイルがアップロードできます。「Search」

をクリックしてあなたの CINEMA 4D ファイル(もちろん該当するテクスチャと共に)を選択します。ここでは10ファイル までが選択できますが、10 以上のファイルがあなたのプロジェクトに含まれている場合はこの手順を繰り返すか、または  Tips と秘訣をご覧下さい。次に「Upload」ボタンをクリックすると再び「Details」のページに戻り、アップロードしたばか りのプロジェクトのファイルがリストされています。あとすべきことは、「Jobs」ページであなたのジョブ名の隣にある「Start」

を押すだけです。

レンダリングの進行状態はパーセンテージでジョブの欄と同じページに表示されます。これによってどのジョブが終了した か、どれがまだレンダリング中なのかといった継続的な概要が提供されます。

「Clients」ページに進むと、あなたが開始したクライアントでどれが動作中でどれが怠けて何もしていないかなどをチェッ クすることができます。レンダリングが完了したら、あなたのジョブ名を単にクリックしてレンダリング画像をご覧下さい

(「Result Files」の右下)。目的のファイルを選択して「ダウンロード」をクリックします。このチュートリアルを完了したら「Tips と秘訣」の章をどうかお読み下さい。ここには「どのクライアントもアクセスできるように、どこに私のテクスチャを保存す べきか?」といった重要な情報があります。

それだけです!最初は NET Render の名前が少し近付き難いものに見えましたが、これでどのようにこのモジュールが簡単 に操作できるかご覧頂いただきました。あなたが複雑なプログラムの設定よりもっと重要なことに集中できるように、この モジュールを可能な限り使い易くしました。

次にモジュールのユーザー管 理について軽く触れましょう。新しいユーザを追 加または削除できるのは管 理 者

(administrator)だけです。ブラウザの「Users」ページに行き、有効でないユーザー名を入力してみて下さい(ジョブ名は

「A-Z」の文字と「0-9」までの数字と「̲」を含んだ最大 32 記号まで含むことが許されます)。「Create New User」をクリッ クして次のウインドウでパスワードを設定して下さい(セキュリティーの理由から、ユーザにパスワードを直接または暗号化 して伝えて下さい)。ユーザーに管理者の特権も与えることができます。もちろんいつ何時でもユーザの削除や彼 / 彼女の ユーザ情報が編集できます。新しいユーザが作成され古いユーザが削除された場合にだけ、ユーザ名を内部で変更できま す。

これで NET Render の基本的情報を理解頂き、どのように働くかを知っていただきました。

133 CINEMA 4D R10 クイックスタート ‒ NET Render 

6. Tips と秘訣

NET Render の主な優位点は、小企業や低予算でもネットワークでレンダリングが行えることです。コンピュータを2台所 有している個人の方にでも時間と神経が節約できます。

選択するのは動的な TCP/IP だけにして下さい!ダイアルアップモデムを使用したインターネット接続のコンピュータはとり わけ、この「ダイナミック」設定を使用することが非常に重要です。あなたが再びインターネットに接続したい時はこの設 定は戻しておかなければいけません。良い解決策は、既に固定の TCP/IP アドレスを持つネットワークコンピュータに NET  Server をインストールすることでしょう。

不愉快な不意打ちを避けるために、全 NET Client が必要なファイル全てにアクセスしているか確認して下さい。「ファイル ->プロジェクトを保存」のオプションを使用して、レンダリングされる CINEMA 4D シーンを保存して下さい。「レンダリン グ -> レンダリング設定」で全ての設定が正確かどうかを確認します。あなたの作業を特定パスに保存する必要はありませ んが、次の問題点「どこに私の完了した作業が見つかるか?」を見てみましょう。

あなたがレンダリングした画像やムービーは、NET Server がインストールされているコンピュータ上にある CINEMA 4D ディ レクトリの「User->(あなたのディレクトリ)」もしくは、「「User->(インストールされたユーザ)」」の相当するジョブディレ クトリ下にあります。

管理者の権限を持っていれば、規定のファイルサーバー(NET Client がインストールされたコンピュータ)から完了したファ イルをあなたのコンピュータにダウンロードできます。

Releases 9.5 から、レンダリング結果のレンダリング結果の中間ファイル(.b3d)を画像表示で開けるようになりました。

例えばあなたがバハマに休暇中であなたのアニメーションをレンダリングしたいとすればどうしましょう?問題ありません。

レンダリングサーバーを外部アクセスに切り替えると、インターネットを通じて全てコントロールすることができます。

さらなる秘訣についてはヘルプの NET Render に目を通して下さい。ここには最も一般的な問題とその解決策が用意され ています。

135 CINEMA 4D R10 クイックスタート ‒ Dynamics

Dynamics について

( オプショナルモジュール )

ここは Dynamics のクイックチュートリアルであり、あなたに重力と物理的現象の世界について知って頂くための助けとな るでしょう。2つのチュートリアル部分でサンプル画像を使いながら、この強靭なツールで何ができるかの印象を与えましょ う。 チュートリアルがどのように構成されているか、から始めます。

1. はじめに

あなたは「質量の統治者」になることができます!といってもあなたの次のダイエットについて言及しているのではなく、非 常に多くの仮想現実の質量を実際に指揮できるようになるということです。 Dynamics は物理的な身体の振る舞いを模倣さ せるのに完璧な拡張モジュールです。過去に大変時間集約的であったタスクを Dynamics は子供の遊びのようにしました。

衝突、粘性力場や重力場のシミュレーションが全て Dynamics で行え、仮想現実的なボーリングレーンやゴムといった柔 軟なボディの模倣でさえ問題なく含まれます。もちろん剛体とソフトボディの衝突や混合も可能です。あなたが CINEMA  4D に慣れていたら、このモジュールは同じように迅速で確実です(剛体とソフトボディのシミュレーションがリアルタイム にできます)。どの Dynamics もプロジェクトによって調整できます。簡単にシミュレーションを「焼成」して実際のキーフレー ムアニメーションに変換してみて下さい。また、どのフレームもあなたの目的に合わせて手動で自由に修正できます。有望 ではありませんか?単に聞こえ良くさせるだけでなく、あなた自身で確信できるように次の章で基本的なインターフェイスに ついて紹介します。

2. 総合情報とインターフェイス

ほとんどの場合 Dynamics シミュレーションの前提必要条件は、個別の Dynamic タグ(目的に合わせて剛体タグ、スプ リンググまたはソフトボディタグ)を持った1つの解析オブジェクトと2つのオブジェクト、そして最も重要な物理現象、重 力場の原因である1つのエフェクタです。メインメニューの「Dynamics」下に全ての Dynamics オブジェクトがあります。

Dynamics ツールを統合してクイックアクセスすることも可能です。

メインメニューの Dynamics を選択して、メニューの上にあるドットのエリアをクリックします。そうすると、メニューが独 立します。パレット上で右クリックをすると、メニューパレットをカスタマイズできます。テキストの表示の有無、アイコン の配列、アイコンサイズなどを変更できます。使いやすくするには、テキストをオフにして、アイコンサイズを大きくして、

表示方向を切り替えます。このパレットはレイアウトの中に埋め込むこともできます。埋め込むには、ドットのエリアをド ラッグして、メインのツールパレットに入れるだけです。パレットが収まるところが、ダークグレーの線が表示されるので、

気に入ったところでマウスをボタンを話します。これで Dynamics のをメニューをインタフェースの中に、スマートに埋め込 むことができました。このレイアウトを保存するには、「ウインドウ -> レイアウト -> レイアウトを別名で保存」を選びま す。Dynamics 機能が必要なポリゴンオブジェクトの右をクリックすると Dynamics タグが見つかります。もちろんこのよう な機能には無限の組み合わせがあり、少なくともそのうちの2つを後章でご紹介します。まずシミュレーションを可能にす るために、重力場を含んだ全てのオブジェクトを解析オブジェクトの子オブジェクトにします。この解析オブジェクトの外に あるオブジェクトはシミュレーションに含まれません。これで1つのシーン内でお互いに完全に独立した複数シミュレーショ ンの最適化が可能になります。ポリゴンオブジェクトの Dynamic タグの属性を幾つか変更しただけで、初めての Dynamic シミュレーションが得られます。このクイックスタートの航路を変えたくないので、これらと各コンポーネントがどのように 一緒に働くかについての事実を幾つかお教えします。

解析オブジェクトは Dynamics モジュールの主役です。ダイナミックシミュレーションの子オブジェクトとボディの計算をす べて引き継ぎます。使用されるアルゴリズムを指定して、衝突するオブジェクト間の距離を決定します ( 衝突検知距離 )。

この基本オブジェクトは Dynamics シミュレーションに必要なオブジェクトに関連します。ポリゴンオブジェクトに変換され ているパラメトリックなオブジェクトやインポートしたポリゴンオブジェクトが使用できます。

Dynamics タグはオブジェクトにその特性を与えます。このためポリゴンオブジェクトが硬いメタルで一方では木のボディ だっだり、あるいはゴム輪やプディングだったり、後はあなたの幻想の限界まで!Dynamics タグには次の3タイプがあり ます。剛体タグは硬いサーフェスを持ったボディに使用します。スプリングタグはポリゴンオブジェクトにスプリングを付着 させ、オブジェクトの各ポイントが1つの「スプリング」として働きます。メタルスプリングにぶらさがっている形や伝統的 なジャックインザボックス(びっくり箱)がこの一例です。ソフトボディタグはゴムのボールや犬の耳のような柔らかいボディ に主として使用されます。こうした効果は、MOCCA モジュールの機能である Clothilde でも行えます。

エフェクタでは重力場、粘性力場と風力場があります。生成した重力場をドラッグしてオブジェクトに適用すると、結局ア ニメーションを終了させるように強制します。例えば転がるボールをドラッグせずにおくと、ゴムボールの転がりは停止せ ずにバウンスするのを止めないでしょう。イサック・ニュートンの足跡に従うのを待ちきれない場合は、次の章に進んで下 さい。

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