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クイックチュートリアル ‒ 最初のペイントレッスン

ドキュメント内 R10Quickstart_jpCS_pdf.indd (ページ 93-97)

83 CINEMA 4D R10 クイックスタート ‒ BodyPaint 3D

まぶたのふちのUVメッシュポリゴンは、他のポリゴン箇所と比べて少しのテクスチャ領域を必要とします。そのためバンプ チャンネルに配置されたテクスチャが、この箇所にはより大きく表れます(例えば象の皮膚の写真など)。しかし私たちは表 面上に皮膚構造のペイントをするので、既存のテクスチャは使用しません。「プロジェクション・ペイント」を使用しながら手 動でペイント中の場合は、遭遇するかもしれない歪みを全て反撃することができます。ポリゴンがメッシュ上にどのように 広がっても、ストロークの幅は維持されます。

エディタビューを移動し、Claudの右まぶたが視界を満たすまでズームして下さい。

85 CINEMA 4D R10 クイックスタート ‒ BodyPaint 3D

左コマンドパレットにあるブラシを選択します。現在、カラーを適用するための「テクスチャペイント用ブラシ」が選択され ています。ブラシの属性マネージャでサイズを 25 に硬さを 40 に設定します。

それから「選択チャンネルを表示」 を使用してすぐ下のピンクカラーを選択します。

必要であれば HyperNURBS の分割数を増加して下さい。コマンドパレットの「ビューをレイブラシ」を選択します。

( このアイコンによってビューがレンダリングされ、カラーの適用とストローク、最終レンダリングの外観がコントロールでき ます)「プロジェクション・ペイントを選択 / 非選択」を選択します。

( この機能が何をするかはもうご存知でしょう ) それからペイントを開始して下さい。もちろん BodyPaint 3D では WACOM  Intuous のようなグラフィッタブレットをサポートしています。マウスを使ってペイントするよりも、グラフィックタブレット の筆圧に敏感なペンを使ってオブジェクトにペイントするほうがすっと簡単です。

まぶたのふちに沿ってペイントします。その結果まぶたが次図のようになります。

形を移動や回転するか、または「投影法を適用」をクリックします。

これでどのようにカラーがテクスチャに適用されたかご覧頂けるでしょう(右ウインドウに最近適用したストロークのカラー が表示されています)。

同じステップをバンプレイヤに行なうことができますが、一段階先に進んで重要な機能について説明しましょう。これから 両まぶたを同時にペイントします。

マテリアルマネージャのカラーチャンネルのテクスチャを選択して下さい。次にマテリアルマネージャ左側の黒とオレンジの 鉛筆アイコンをクリックします。背景が明るいグレーになったことは、マルチブラシのモードが選択されたということです。

同じくパンプチャンネルの「バ」の隣にある鉛筆アイコンも選択します。

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これで BodyPaint 3D に両方のレイヤを同時にペイントさせるように指示しました。お好みでスタンダードレイアウト「BP  UV Edit」から「BP 3D Paint」レイアウトに切り替えても良いです。このレイアウトはエディタにより多くの作業スペースを与 えます。

上からまふたが見えるようにビューを回転させて下さい。「ビューをレイブラシ」と「プロジェクション・ペイントを選択 / 非 選択」モードを選択し、ブラシのサイズを 10、コントラストを 40 に設定します。描画色設定のメニュー「カラー」でまふ たの基本カラーとなる中程度の灰色を設定します。次にバンプレイヤのカラープレビュに行き、カラーを黒色に設定します。

オブジェクト上をペイントすると、基本カラーの灰色と黒色(へこみを表す)の両カラーがオブジェクトに適用されているの に気がつくでしょう(もしレリーフチャンネルのカラーが白色であれば、へこみを表す代わりにブラシストロークを上げるこ とになるでしょう)。結果は次の画像のようになるはずです。

時間があれば、Claude̲BP̲final.c4d のファイルを読み込んで観察して下さい。次は、素早く簡単にすばらしい結果に到 達できるための日常の秘訣です。

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