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「ノイズ」のメニューに切り替えます。「タイプ」を「ハードタービュランス」に、3つのスケールパラメータを全て 7.5 に設 定します。
「基本」メニューでライトを「エディタでの表示」と「レンダリングでの表示」をそれぞれ「隠す」にします。これは後にパー ティクルだけが可視になります。
「結晶のライト」が準備できました。次は Thinking Particle にこのライトをパーティクルとして使わせるようにしなければな りません。
このためには特別の「PShape」ノードがあり、これは X-プールタブのカテゴリー「TP スタンダード」に位置しています。
「PShape」ノードを既存の XPresso 設定に追加して下さい。ノードの属性マネージャにあるオブジェクトのテキストフィール ドにライトをドラッグします。「PShape」ノードの入力ポートを「PStorm」ノードの出力ポートに接続して下さい。
あと一歩です。レンダリングできるオブジェクトが表示できるように、Thinking Particles に1つの特別な「パーティクルジ オメトリ」オブジェクトが必要です。
「オブジェクト ->Thinking Particles-> パーティクルジオメトリ」で1つの「パーティクルジオメトリ」オブジェクトを作成し、
オブジェクトマネージャからライトをドラッグすると、ライトがその子オブジェクトになります。
このオブジェクトの目的を理解するには、Thinking Particles がパーティクルをグループに分割できることを知らなければ いけません。ある一定の範囲で「パーティクルジオメトリ」オブジェクトは、様々なジオメトリのオブジェクトをこれらのグ ループに指定させます。私たちの例では「All」と名前のついた1つのグループがあるだけで、これは全ての生成されること になるパーティクルを含んでいますが常時1つの「パーティクルジオメトリ」オブジェクトが必要です。それが単一パーティ クルグループに抗しがたく必要でなくとも、1つのパーティクルジオメトリに従属するオブジェクト(このケースではライト)
を作成することを習慣にして下さい。シーンにある全てのパーティクルグループは、「オブジェクト
->Thinking Particles->Thinking Particles 設定」に表示されています。
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おしまいに小さな猛吹雪はどうでしょうか?エミッタノードの属性では、雪片の動きを変化させる広範囲にわたる可能性が 提供されています。雪片の寿命を短くしたりより速く降らせたり、または回転させることができます。既に生成されたパーティ クルにも影響を与えることが可能です。コンテンツブラウザを開いて「TP Planar Wind」を探して下さい。その名前が示唆 するように、このオプションは風のような力であり、私たちの降雪に少しタービュランスを追加するのに使用できます。
シーンに 「TP Planar Wind」 を追加します。風はどのパーティクルグループを影響しなければならないかをまだ知らないので、
「オブジェクト ->Thinking Particles->Thinking Particles 設定」で Thinking Particles 設定を開いて下さい。「TP Planar Wind」の属性マネージャのメニュー 「ユーザデータ」にあるテキストフィールド 「パーティクルグループ」 に、グループ 「All」
をドラッグします。「強度」を 300 に「タービュランス」を 1000 に設定します。
私たちの冬の不思議の国が旋回する降雪に変化しています。おしまいに大吹雪になりましたが、あなたが Thinking Particles での作業を楽しまれたように希望します。このチュートリアルを開始点として、雪を使って新しいことを試してみ て下さい。他のオブジェクト上に降らせたりあるいはこれを雨に変換させたりしてみましょう。
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