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クイックチュートリアル ‒ パーティクルスノー

ドキュメント内 R10Quickstart_jpCS_pdf.indd (ページ 157-160)

このチュートリアルでは、雪片シーンのストーリブックを作成しましょう。勿論ここでも1つのエミッタが必要です。今度は エミッタをヌルオブジェクトにではなく、1つのポリゴンに適用します。このポリゴンを使ってエミッタのサイズをコントロー ルします。

新しい空のファイルを開いて下さい。「オブジェクト ->プリミティブ->ポリゴン」で1つの四角形ポリゴンを作成します。「ファ ンクション-> 編集可能にする」でパラメトリックなオブジェクトを1つの編集可能なポリゴンに変換します。オブジェクトを「エ ミッタ ̲ 表面」という名前にし、Y=300 に位置させ(通常雪は上から降るので)、X=600 と Z=1000 にスケールします。こ の表面から雪片が生成されます。

XPresso エクスプエッションをこの平面に指定すると XPresso 編集が自動的に開きます。「エミッタ ̲ 表面」を XPresso 編 集のウインドウ上にドラッグします。「Pstorm」ノードを1つ作成します。ポリゴンの座標がエミッタに転写されるので再び これらのノードがお互いに接続されなければいけません。

これでエミッタが忙しく小さなクロスを放出しています。パーティクルのプレビュが常時クロスを描画する必要はありません。

「オブジェクト->Thinking Particles->Thinking Particles設定」で Thinking Particles の設定をご覧下さい。ここではパーティ クルの外観(例えばスターやポイント)を変更するのに使用するメニューがあります。

パーティクルはポリゴンの表面に作成されなければいけません。これにはセットアップを少し拡張する必要があります。

「Pstorm」ノードに「Particle Birth」の出力を与えます。この出力には「さらに処理される」エミッタで生成された様々なパー ティクルが含まれています

次に「PSurfacePosition」ノード (「X プール ->System Operators->Thinking Particles->TP ヘルパー」) が必要です。このノー ドは与えられたポリゴンオブジェクトの上にランダムな位置を作成します。この属性マネージャに「オブジェクト」のテキス トフィールドがあるので、ここにエミッタをドラッグします。属性マネージャにはパーティクルがポリゴンのフェィス、エッジ または頂点から放出されるかどうかを指定するメニューがあります。パーティクルを隅だけから放出させるようにしたいので、

この設定は「フェィス」のままにしておきます。

このノードはポリゴンオブジェクトをエミッタとして任意に選択させます。パラメトリックなオブジェクトを最初に編集可能 にするのが重要です。楽しみとして、球から放射される雪を生成するように試みて下さい。

149 CINEMA 4D R10 クイックスタート ‒ Thinking Particles

「PSurfacePosition」ノードの位置に従ってパーティクル自身を位置させるように指定する他のノードが必要です。これは

「PDataGet」ノードが行ないます(「X プール -> System Operators -> Thinking Particles -> TP スタンダード」。

「PSetData」ノードを XPresso 編集にドラッグし、位置の入力ポートを指定します。これが私たちがパーティクルに設定し たい属性となります。このポートは「PsurfacePosition」ノードの出力位置に接続されます。

「PSetdata」のパーティクル入力ポートを「PStorm」ノードの「パーティクル生成」出力ポートと接続して下さい。「PSetdata」

はどのパーティクルが位置にあるかを認識します。

これで最初のステップができあがりました!後ろにそって深呼吸してから、セットアップに一分間見惚れて下さい。美しいも のではありませんか?

これまでの要約です。

エミッタはその生成されたパーティクルを「PsurfacePosition」ノードに回します。

「PsurfacePosition」ノードは次にポリゴン上のパーティクルの位置をランダムに計算してこの情報を「PDataGet」ノードに 転写します。

「PDataGet」ノードはランダムな位置にあるパーティクルの実際の設定を想定します。

結果はすぐにエディタで見ることができます。パーティクルは全体のポリゴンから均等に生成されていますが、まだ間違っ た方向、エミッタのデフォルトZ 軸に沿って移動しています。雪は通常水平には降らないので(大嵐の場合を除く)、エミッ タを 90 ゜回転しなければなりません。エミッタは1つのオブジェクトであり、従って直接には変形できないので注意して下 さい。またこの位置は「エミッタ ̲ 表面」の座標でコントロールされています。

「エミッタ ̲ 表面」を選択し、「オブジェクト軸モードを使用」に切り替えます。

オブジェクトを赤色の X 軸の周りに 90 ゜回転させ、青色 Z 軸が下を向くようにします。そーれ!これで雪が目的の通りに降 り落ちています。

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