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クイックチュートリアル ‒ ソフトボディ

ドキュメント内 R10Quickstart_jpCS_pdf.indd (ページ 150-157)

異なった属性の設定を試して、Dynamic タグ、重力場オブジェクトや解析オブジェクトに何が変化するかを見てください。

変更や変化量は限りがないものであり、あなたの目的の結果に達成するためには多くの微調整が必要です。次にこのチュー トリアルの2番目の部分、ソフトボディに移りましょう。

141 CINEMA 4D R10 クイックスタート ‒ Dynamics

アニメーションを再生すると、先程の章と同じような状況になっているでしょう。ポリゴンオブジェクトが画面から落ちてし まうので、質量をゼロの値に設定しなければいけません。でもどこにでしょうか?「Dynamics」のメニューから「ポイント の質量を指定」を使用しましょう。トーラスのポイントの質量を「0」に設定してポイントの位置を保ち、トーラスの他ポイ ントは重力の法則に従うようにさせます。

これにはポイントモードでトーラス上部のポイントを1つあるいはそれ以上選択し、「Dynamics-> ポイントの質量を指定」

を選択します。ポイントの質量の値を 0 に変更して「OK」をクリックします。

最後に解析オブジェクトの「積分法」を「最適」から「ソフトボディ」に変更して、再びアニメーションを開始して下さい。

これで完了です!トーラスが1つの仮想的なフックを持ち、あなたが押すと揺れます。

ポリゴンボディの物理学的状態について私たちが言えることは余りありませんが、その物理的現象の状態については少し述 べることができます。トーラスはゴムのような質量の属性を持っていると仮定され、重力場と与えられた属性に従ってふる まいます。このチュートリアルの第2番目のパートでご紹介したのはソフトボディで行なえる多くの可能性の1例です。仮想 的にバリエーションには際限がありません。次にあなたのワークフローを向上させる部分に移りましょう。

6. Tips と秘訣

エディタのフレームレートは常時「全フレーム」(「アニメーション ->フレームレート -> 全フレーム」)に設定して下さい。

CINEMA 4D は既に指定したフレーム数に粘着するので、この機能が Dynamics シミュレーションの画像を全て確実に可視 にさせ、削除されることがないようにします。

Dynamics シミュレーションはその複雑性によって非常に長い計算時間がかかる可能性があり、高い CPU が必要になるこ とがあります。エディタウインドウのスムーズな描写を断念することなく同じ結果を達成する方法が幾つかあります。スムー ズな描写を行なうことによってテスト段階で大幅な時間が節約できます。

良い方法としては、より複雑さの少ないポリゴンオブジェクトを使用して、これらを1つの HyperNURBS オブジェクトの子 オブジェクトとして指定することです。ほとんどのケースでは同じ結果に留まります。例えばソフトボディスプリングのシミュ レーションでは、Dynamics シミュレーションで少しのスプリングしか使用されないので、シミュレーションがより流動的 になります。

Dynamics シミュレーションを焼成して下さい。これによってシミュレーションがキーフレームに変換され、エディタウイン ドウでもっとスムーズな描写がされるようになります。キーフレームを干渉したり移動または削除でき、目的によってはシミュ レーションの部分を完全に変更できます。

衝突の代わりに負の衝突の力場も使用できます。この方法はより高速で計算でき、ほとんどの場合同じ結果を配信します。

「球体」または「立方体」といった設定も試してみて、これらがどのようにシミュレーションを変化させるかご覧下さい。

あなたのオブジェクトが未だ平面を通過しているようでしたら、単に解析オブジェクトのオーバーサンプリング数を増加し て下さい。例えば値が4では、 Dynamic が各フレーム間で4つの追加画像を計算するという意味になります。オーバーサン プリング数が8であると、各フレーム間で計算される画像数は2倍の結果になります。この値が高くなるほど、正確に衝突 が計算される見込みが高くなります。もちろんオーバーサンプリングの値が増加するごとに、フレームレートは抑えること になります。

他の手段として、解析オブジェクトの衝突検知距離の値を増加することができます。この値をより高くすると、衝突アルゴ リズムが生じるポリゴンオブジェクト周辺のエリアを増加させます。これによってオブジェクトがより速く検知され、平面オ ブジェクトを通過するのも防ぐことができます。

さらなる秘訣は Dynamics のハンドブックをご覧下さい(シミュレーションを最適化する秘訣はこのハンドブックの「FAQ」

章にあります)。

このパートのクイックチュートリアルはこれでおしまいです。最後に言い残したことがあります。あなたのシミュレーション が思ったようにうまくいかない場合は、気にし過ぎないで下さい。Dynamics の効力を習得するのに時間は必要ですが、短 時間の調整でこの強靭なモジュールの物理的効力がマスターできるようになることでしょう。

143 CINEMA 4D R10 クイックスタート ‒ Thinking Particles

Thinking Particles について

( オプショナルモジュール )

これは Thinking Particles のクイックチュートリアルです。この広範囲にわたるパーティクルシステムについて、簡単に楽し く紹介します。

1. はじめに

Thinking Particles は1つのパーティクルシステムです。3D の世界でパーティクルシステムは、鳥の群れや火煙の効果(特 に PyroCluster と関連して)バクテリアの侵入など、多量のオブジェクトが衝突するような状況に使用されます。例えば大 竜巻が砂漠を吹き抜くアニメーションを作成しなければならない場合は、大気中を飛ぶ何百万もの小粒子をアニメートす る必要があります。この作業を手動で行なえば、恐らく一生涯の時間がかかることでしょう。CINEMA 4D のパーティクル システムでお馴染みかもしれませんが、Thinking Particles は無限の可能性を持っているので目を見張らせるような効果が 作成できます。

Thinking Particles はノードを基本にした操作を行ないます。ノードは1つの終端でデータを受け取とってそれを処理し、

この処理したデータを別の終端に出力するかまたは他のノードに転送する小さな機械のようなものです。CINEMA 4D エク スプレッションのエディタ XPresso をよくご存知であれば、ノードで作業した経験がすでにあることでしょう(XPresso をま だ作業したことがなければ、Thinking Particlesで必要な基礎知識と同じものが得られるので CINEMA 4D の XPresso クイッ クスタートチュートリアルをご覧になるようにお勧めします)。Thinking Particles の複数エレメントはノードです。パーティ クルジオメトリオブジェクトの例外は後で詳しく説明します。Thinking Particles は標準のパーティクルシステムで使用され るエミッタオブジェクトでなく、エミッタノードを使用します。XPresso のセットアップと同じように好きなパーティクルシス テムを組み立て、ノードの広範囲にわたるプールから選択します(XPresso もその1つです)。

これらのノードは全て一定の属性を持ち、属性マネージャを使用して変更したり他ノードのポートに接続したりできます。こ のため様々な方法でパーティクルシステムに影響することができます。多数のグループが細分化でき、作成後もその外観や ふるまいを修正することができるなどより多くの手段があります。

今より古いバージョンのパーティクルシステムで作業されてきた場合は、Thinking Particles を使い始めると最初は難しく思 えるかもしれません。複雑さはあなたのアイデアを実現させる可能性の宝庫を開くという良い面を持っています。この自由 に使えるクイックスタートチュートリアルによって、より簡単に Thinking Particles を習得することができます。あなたの袖 からパーティクルシステムの効果をふるい払うようにすぐなることでしょう。

2. 総合情報とインターフェイス

エミッタがないとパーティクルも存在しません。エミッタは全パーティクルのソースです。以前に述べたように、ノードは Thinking Particlesでエミッタとして働きます。このノードにアクセスするためには XPresso 編集で作業する必要があります。

任意のオブジェクト(ヌルオブジェクトが最適です)を作成し、これに XPresso を指定して下さい。私たちの新しい遊び場 である XPresso 編集が開くので、ここでパーティクルを設定します。

XPresso 編集の左欄にあるX-プールタブに複数のThinking Particle ノードが表示されています。私たちが使うエミッタは「TP  ジェネレータ」のカテゴリーにあり、その名前は「PStorm」となっています。エミッタを右のフィールドの中にドラッグして 下さい。

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