• 検索結果がありません。

総合情報とインターフェイス ( ジョイントとリギング )

ドキュメント内 R10Quickstart_jpCS_pdf.indd (ページ 168-173)

Appeal( 魅力 )‐キャラクタの印象、見た目、自然さです。

Personality( 性格 )‐優れたアニメーターは、キャラクタを「まるで俳優のように、自分自身を表現できるキャラクタ」に 仕上げることができなくてはなりません。

これらのルールに関するより詳しい説明は、「オンライン」で、あるいは「優れたアニメーションの書籍」で見つけることが できます。これらのルールは、一見するとかなり広範囲に渡るように思われますが、アニメート作業を行えば行うほどに、

それらがあなたの中で具体化されて身に付くようになります。あなたのアニメーションが “少し変に見える” 場合は、ほと んどそれは変なものになる可能性が高いでしょう。なぜなら、これらのルールのうちの 1 つか 2 つに、あなたが従わなかっ たからです。ですから、ぜひこれらのルールを適用してください。

159 CINEMA 4D R10 クイックスタート ‒ MOCCA

モーフタグを使えば、まるでポーズミキサーツールを使う場合のように、キャラクタの様々な顔の表情を作成することがで きます。そしてそれらの表情の間でモーフィングを行うことができます。ポーズミキサーとの違いは、「オリジナルメッシュの コピーを使って作業を行う必要がない」ということです。あなたのポリゴンオブジェクトが参照オブジェクトとして機能しま す。そして “ベースモーフ” ( その後に続く全てのモーフのための開始位置 ) と “モーフターゲット” が、モーフタグ内で作成 されます。ですから、モーフタグ内でモーフターゲットを選択して、メッシュを変更してください ... それで完成です ! そして、それぞれの追加的なポーズに対して、別のモーフターゲットを作成してください。それから、各ポーズを 1 つずつモ デリングしてください。全ての表情は、単一のタグに収納されます。また、モーフツールを使用するときには、「各ポーズを 作成した後に、メッシュを変更しなければならないかどうか」を心配することは不要です。各ポーズはそのまま機能します !  例えば、あなたのキャラクタのポーズを全て作成したとしましょう。ですが、2 個目の鼻があった方がより良い見た目にな りそうだと判断しました。モーフツールは、各ポーズの間で引き続き上手にモーフィングを行ないます。

頂点マップマネージャは、「あるオブジェクトから別のオブジェクトにデータ ( 選択範囲の情報、テクスチャタグ、頂点マップ、

UV といったデータも含みます ) を移す」という可能性をあなたに与えます。顔の各種ポーズを、あるキャラクタから別のキャ ラクタに移すことすら可能です !

ビジュアル・セレクタは、日々のアニメーション作業において、大きな助けとなります。あなたのキャラクタのレンダリングを、

ビジュアル・セレクタの背景に読み込んで ( あるいはビジュアル・セレクタのデフォルトキャラクタ画像を使用してください )、

そしてあなたのキャラクタのコントローラを、この画像内の適切な場所に置いてください。ビジュアル・セレクタを使えば、

「オブジェクトの階層内において、あなたのキャラクタのコントロールを常に探さなければならない」という手間を省くこと ができます。全てが視覚的に表示されるようになりますので、例えば足のコントローラを、画像内で直接クリックして、そ れを直に選択することができます。キャラクタの目を動かしたいですか ? 問題ありません。画像内で直接、目のコントロー ラの上をクリックしてください。

MOCCA の各コマンドは、メインメニューの “キャラクタ” の中にあります。あるいは、ご希望であれば、MOCCA ツールバー をレイアウトに統合することもできます ( その手順は、“Dynamics” の章でご説明した、Dynamics ツールバーを統合する 場合と同様です )。

もしもあなたが、キャラクタのリギングの過程にまだ不慣れな場合は、次の概要が助けとなるでしょう。

あなたのキャラクタが世界を動き回れるようにするには、本物の人間と同様に、そのキャラクタにも骨格が必要です ( 私た ちのケースで言えば、これはジョイントです )。このジョイントを、キャラクタのメッシュの内側に配置します。ウェイトタグ とスキンデフォーマを介して、ジョイントはメッシュにリンクされます。ですから各ジョイントは、どのジオメトリの部分に 影響を与えればよいのかということを理解しています。

ジョイントのウェイト作業を行うには、まず各ジョイントを選択して、そして「ウェイトツール」を用いてメッシュ上に直接ペ イントすることができます。ウェイトツールがオンの状態になっている間は、メッシュは黒色で表示されます。そして現在ペ イントされているウェイトは白色で表示されます。それによってジョイントは、「白色でペイントされた部分のメッシュ」に対 してのみ影響を与えるべきである、ということを理解します。ウェイトツールモードがアクティブな状態のときは、選択さ れたジョイントに対するウェイトが表示されます。各ジョイントはそれぞれ独自のウェイトを所有します。

オブジェクトマネージャにおいて、あなたの身体の骨格構造と同じように、このジョイントを階層内で配列させなければな りません。現実の世界においては、あなたが上腕を動かすときには、下腕と手もそれと一緒に動きます。なぜならそれら は事実上、上腕の子であるからです。

それと同様に、CINEMA 4D のオブジェクトマネージャにおいては、「ひじと手首のジョイント」は「“肩のジョイント” の子」

でなければなりません。もしも肩のジョイントを動かすと、子ジョイントもそれと共に動きます ( 子ジョイントにウェイトさ れたメッシュも共に動きます ) ――たとえ肩のジョイントが上腕だけにウェイトされていたとしてもです。

すでにご説明した通り、それぞれの子ジョイントは、それぞれ独自のウェイトを所有します。そして「肩のジョイントにウェ イトされていない、メッシュのパーツ」を動かします。

以上の説明文が複雑なものに思われるかもしれませんが、ご心配なく。この章の残りのページで全てご説明します。

では、“Turtle.c4d”ファイルを開いてください。一般的に「亀」は、動きがゆっくりした生き物だと理解されていますが、このファ イルの亀は、私たちが素早く作業の結果を得ることができるように助けてくれます。このチュートリアルでは、亀の左腕にジョ イントを追加していきます。それによって、腕を動かすことができるようになります。

あなたのエディタビューには、左腕の見やすいビューがすでに表示されていて、ジョイントを追加する作業の用意ができて いることでしょう。でははじめに、亀の甲羅を隠さなければなりません。そうすれば、後ほどボディのウェイトを行うときに、

これが作業の邪魔になりません。甲羅を隠す作業を行うには、オブジェクトマネージャにある“Shell̲Hypernurbs” オブジェ クトの右側に並んでいるグレーの点 ( 上段の小さな点 ) を 2 回クリックしてください。するとその点は赤色に変わって、そ して甲羅が隠れたはずです。

ジョイントの追加は、ジョイントツールを使って行うことができます。メインメニューから「キャラクタ / ジョイントツール」

を選択してください。そしてエディタビューにおいて、亀の肩の上で、Ctrl キーを押しながらクリックしてください。すると、

1 個目のジョイントを追加することができます。

次のスクリーンショットのサンプルのように、「ひじ」「手首」「中指の基部」の上で、それぞれCtrlキーを押しながらクリックして、

腕に必要となる各ジョイントを追加してください。

エディタビューにおいて、各ジョイントは、黄色の円で表示されています。そしてオブジェクトマネージャにおいては、それ ぞれがオブジェクトとして表示されています。エディタビューのメニュー ( カメラ / 上面 ) において、ビューを「上面」に切り 替えて、必要に応じてウィンドウにズームをかけて、4 個のジョイントが良く見えるようにしてください。上面のビューで確 認できるように、各ジョイントはジオメトリの少し背後に位置しています。自動的なウェイト作業が後ほど正確に実行され るようにするには、「ジオメトリの内側の、正確な場所」にジョイントを配置することが重要です。

「前面」ビューにおいてジョイントを作成したときに、各ジョイントを配置する “深さ” の度合いに関しては、ジョイントツー

161 CINEMA 4D R10 クイックスタート ‒ MOCCA

ルが言及できるすべはありませんでした。これについては、今ここで対応することができます。上面ビューは、ジオメトリ の内側にジョイントを動かす「理想的な位置」を与えてくれます。オブジェクトマネージャにおいて、“Root”オブジェクト ( ジョ イントの階層内の、一番上にあるオブジェクト ) をクリックしてください。そしてエディタビューにおいて、ジョイントがジオ メトリの内側に来るまで、このオブジェクトをそのマイナス Z 軸方向に少しドラッグしてください ( エディタビューの下方向 )。

次に、ビュー設定を「前面」に戻してください。そして腕が良く見えるように、必要に応じてウィンドウにズームをかけてく ださい。この各ジョイントにそれぞれ名前を付けてください ( ダブルクリック ): “Joint” から “Joint.1”、“Joint.2”、そして

“shoulder”、“elbow”、 “hand” という名前を付けてください。

オブジェクトマネージャにおいて、“Turtle̲Hypernurbs” の名前の横にある “+” のマークをクリックして、この亀のメッシュ の階層を開いてください。Ctrl キーを押さえたままの状態で、“body” オブジェクトそして 3 個のジョイント “shoulder”、

“elbow”、“hand” をクリックして選択してください。そして、現在はこれらの 4 個のオブジェクトだけが選択されているこ とを確認してください。次に、メインメニューから「キャラクタ / バインド」を選択してください。

私たちが使うメッシュに対して、スキンオブジェクトが「子」として自動的に追加されます。そしてウェイトタグが追加され ます。スキンオブジェクトは、ジョイントが動く際に、変形処理を司ります。そしてウェイトタグは、「バインド機能によって 自動的に作成された、個々のジョイントに対するウェイト」を収納します。

では、ウェイトを見てみましょう。オブジェクトマネージャにおいて、“Turtle̲Hypernurbs” オブジェクトを “非アクティブ な状態” にしてください ( 白色のチェックマークが、赤色の×印に変わります )。次に “hand” ジョイントの上でクリックし て、そしてメインメニューから「キャラクタ / ウェイトツール」を選択してください。するとエディタビューにおいて、「ジョイ ントのウェイトが、白色で表現されている様子」を確認することができるでしょう。黒色のジオメトリは、ウェイトが一切割 り当てられていないことを意味します。

ドキュメント内 R10Quickstart_jpCS_pdf.indd (ページ 168-173)

Outline

関連したドキュメント