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この操作において、「シャツ側面の各ポリゴン ( ブリッジツールを使って作成したポリゴン )」は細分化しないようにしてくだ さい。ところで、これは実際にはまだ、T シャツのようにはみえません。T シャツというよりも、袖が付いた箱のように見えます。
ですがご心配なく。これをいまから変更していきます。Clothilde の使い方は非常に簡単です。ほとんどの機能が1つのタグ“ク ロスタグ” に含まれています。このタグを、オブジェクトに割り当てます。するとそのオブジェクトが布に変わります ! では、オブジェクトマネージャにおいて、シャツの上で右クリックして、そして“Clothilde タグ/クロスタグ”を選択してください。
すると Clothilde の各種プロパティが、属性マネージャに表示されます。
もしもクロスオブジェクトが「別のオブジェクト」と衝突する場合は、今回のケースでは T シャツとボディの関係がそれに該 当しますが、その際は「別のオブジェクト」の側に対して、衝突タグを割り当てる必要があります。
ではオブジェクトマネージャにおいて、マウスの右ボタンを使って、キャラクタのボディ ( ポリゴンオブジェクト “Body” ) を選択してください。そして “Clothilde タグ / 衝突” を選択してください。
すると、「T シャツは、キャラクタのボディを通過すべきではない」ということを、T シャツが認識します。ではそろそろ、このシャ ツに適切な形状を与える時間です。クロスタグを選択して、そして属性マネージャにおいて “着付け” メニューに切り替えて ください。
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着付けメニューを開くと、衣服をフィットさせるために必要なあらゆる設定が含まれていることを確認できるでしょう。これ 以外のメニューでは、布の動きの設定を行います。では、“モデリング状態” の隣にある “記録” を選択してください。これは、
万が一のための測定をするようなものです。例えばシャツの位置が気に入らない場合や、「胸ポケット」をシャツに追加し たい場合などに、このシャツの初期状態を呼び出すことができます。次に、“ポリゴンモードを使用” に切り替えて、「シャ ツ側面の各ポリゴン ( ブリッジツールを使って作成されたポリゴン )」を選択してください。
これらのポリゴンは、シャツの縫い目としての役割を果たすことになります。この設定も、Clothilde が行ないます。では、“着 付け” メニューにおいて “つなぎ目ポリゴン” の “記録” をクリックしてください。そして結果を見てみると、この縫い目は まだ幅が広すぎるようです。では “服をオブジェクトに合わせる” ボタンをクリックしてください。そしてこの T シャツに何 が起こるか、ご注目ください。
“つなぎ目の幅” の値に従って、縫い目が “お互いに引き合わされ “ました。ただし、これが必ずしもキャラクタのボディの 形状にマッチするわけではありません。フィットする正確さの程度は、“フレーム数” の値によって決定されます。“着付け した状態” を記録した後で、“服を自然な状態にする” をクリックしてください。
次に T シャツに対して、その他の力 ( 例えば重力 ) が影響を持つようにしましょう。それによって、キャラクタの肩に T シャ ツがもたれかかるようになります。
では、“クロス NURBS” をシーンに入れてください ( キャラクタ / クロス NURBS)。そして T シャツを、このオブジェクトの 子にしてください。
クロス NURBS は、HyperNURBS オブジェクトと似たような機能をします : クロス NURBS は、従属するジオメトリをスムー ズにしますが、これは「クロスオブジェクトに対してより良く機能する、少し異なったアルゴリズム」を用います。また、ク ロス NURBS の布オブジェクトに対して、厚さを指定することも可能です。
ではこの属性マネージャにおいて、“厚さ” を「1」にセットしてください。
すると、キャラクタに服が着せられた状態になったはずです。もちろん、アニメーションにおいて T シャツの動きが適切な ものとなるように、この後も微調整をもう少し行う必要があります。ですがご覧の通り、この「最初のステップ」は、そん なに難しいものではありませんでした。