「マッスル」へ、ようこそ。これは、あなたの CINEMA 4D キャラクタ向けの、パーソナルフィットネス・トレーニングプログ ラムです。あなたのキャラクタが、長い間アニメートされていないために無為に時を過ごしているようでしたら、ここでそ のキャラクタに少し筋肉をつけさせましょう。MOCCA バージョン 3 を使えば、あなたのキャラクタアニメーションを次の レベルに押し上げることができます。そしてあなたのキャラクタに「皮膚の下で収縮する、ヴァーチャルな筋肉」を付加す ることができます。
基本的な「筋肉のセットアップ」を行うには、次のものが必要です:2つのジョイントの間で“ピンで留められている”状態の「マッ スルオブジェクト」、そして “筋肉が影響を与える対象となる、ポリゴンオブジェクト” の “子” である「マッスルデフォーマ」
です。
では、動く筋肉の様子を見ることができるシーンを使って、始めていきましょう。それでは “Arm̲muscles̲end.c4d” ファ イルを開いてください。マッスルは、ジオメトリを変形させます。なぜなら、リアルな筋肉の動きをシミュレートするためで す。筋肉の様子が再生される、さらに進んだ例として “Arm̲muscles̲end̲Joints.c4d” ファイルを開いてください。
これらの例を見た後は、“Arm̲muscles.c4d” ファイルを開いてください。このファイルが、今回のチュートリアルの開始地 点です。ではいくつかの筋肉を追加しましょう。
マッスルオブジェクト ( メインメニュー / キャラクタ / マッスルオブジェクト) を作成してください。そしてその属性マネージャ において “固定” タブを開いてください。すると “ピン” の下に、空白のフィールドが 2 つあることにお気づきになるでしょう。
オブジェクトマネージャから “Joint.1” をドラッグして、上段にある空白のフィールドに入れてください。そして “Joint.2” を 下段のフィールドに入れてください。
するとその結果は、エディタビューで即座に確認することができます。私たちはいま、マッスルに対して開始点と終了点を 伝えたところです。ただし「2 つ目のピンの Z 軸に対する、デフォルトのオフセット “200”」の設定によって、マッスルが突 出している状態になります。ですからこれは、私たちが本来望んでいる 2 つのジョイント間に配置されていません。そこで、
この値を 200 から10 に下げてください。
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するとこのマッスルは、2 つのポイントの間で正しく配置されました。ですが、なぜオフセット “10” なのでしょうか ? マッ スルが正確に機能するためには、このパラメータは極めて重要です。なぜこれが必要なのか、ということを観察するため に、“Arm̲comparison.c4d” ファイルを開いてください。下段の例では、ピン No.2( マッスルの終了部 ) が “Joint.2” の 上に正確に位置しています。これは、腕を曲げたときに、マッスルが収縮可能になる状況を防ぎます。上段の例では、ピ ン No.2 が “Joint.2” から離れたところにあります。それによって、腕を曲げるにつれて、筋肉が収縮と膨張を行う状態に なります。
それでは属性マネージャにおいて、マッスルオブジェクトの “状態” タブに切り替えてください。そして “最小” と “最大”
の項目を開いてください ( それぞれの名称の横にある小さな三角形をクリックすると開きます )。表示されている 2 つのカー ブが、筋肉を伸ばしたときと縮めたときの筋肉の形状をコントロールします。ただしはじめに、筋肉に対して最小と最大の 長さをセットする必要があります。
アニメーションがフレーム 0 にセットされていることを確認してください ( このシーンにはすでにアニメーションが含まれて います )。そして属性マネージャで、“最大にセット” ボタンをクリックしてください。これによって腕が伸ばされ、そして筋 肉に必要な最大の長さが自動的に割り出されます。この長さは“長さ”フィールドの中に自動的に入力されます。次にアニメー ションをフレーム 15 に動かしてください。
現在、腕は曲がった状態です。属性マネージャで “最小にセット” ボタンをクリックしてください。すると再び、筋肉の現 在の長さが保存されます。セットアップが必要である残りのパラメータは “強度” だけです。上段の “強度” パラメータは 100% のままにしておくことができます。なぜならその厚みこそが、私たちの望む「筋肉が収縮するときの厚み」だからです。
調整が必要なのは、下段の “強度” です。これを 20% にセットしてください。すると筋肉が伸ばされたときに、それが筋 肉の最大限の厚みの 20% 相当に減少されます。そしてアニメーションツールバーにある “再生” ボタンをクリックしてくだ さい。すると、筋肉が収縮する際に、それがふくらむはずです。
ですが、本来ふくらむべきなのは皮膚の部分であるべきなのですから、筋肉がより厚みを増すことに何の意味があるのでしょ うか ? 結局のところ、筋肉自体が最終的に直接目で見える状態になっているべきではありません。そこでマッスルデフォー マが必要となるわけです。
アニメーションを停止して、メインメニューから「キャラクタ/ マッスルデフォーマ」を選択してください。このデフォーマを、「変 形されるポリゴンオブジェクト」の子にする必要があります。このポリゴンオブジェクトは、今回のケースでは “Otto̲mesh”
オブジェクトがそれに該当します。変形が正確に機能するために、オブジェクトマネージャ内での順序は次のようになって いるべきです :polygon mesh/Skin deformer/Muscle deformer
それでは、マッスルデフォーマオブジェクトを選択してください。するとそのオブジェクトタブに空白のフィールドがあるこ とにお気づきになるでしょう。では、オブジェクトマネージャから “Muscle Object” をドラッグして、このフィールドの中に 入れてください。この作業によって、「このマッスルデフォーマが、どのマッスルオブジェクトを請け負うのか」ということを、
マッスルデフォーマに指示したことになります。
オブジェクトマネージャにおいて、マッスルオブジェクトを隠すようにセットしてください ( “Muscle Object” という名前の 隣にある小さな 2 つのグレーの点のうちの、上段にある点を赤色にしてください )。そしてもう一度アニメーションを再生 してください。
おめでとうございます ! あなたはたった今、二頭筋がふくらむように腕をセットアップしました。
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マッスルオブジェクトの各種設定を使って、色々と試してみてください。すでにご説明した通り、“状態” タブにあるカーブ を使って、筋肉の形状を変更することができます。また特に “設定” タブにおいては、開始ピンと終了ピンに影響を与える ことなく、「筋肉のオフセット」を動かすことができます。
このチュートリアルで行なったデモンストレーションの通り、あなたのキャラクタに筋肉を追加するのは比較的簡単な作業 です。ですから、あなたのキャラクタが筋肉を見せびらかすのを妨げる理由となるものは、もはや何もありません。