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魔法の防具能力リスト

ドキュメント内 i (ページ 169-175)

第 9 章 属性使い 115

12.3 魔法の武器・防具の詳細

12.3.5 魔法の防具能力リスト

■血吸い

  コスト:1Lvあたり-4

• 攻撃またはガードに使用するたびに、使用者のHPまたはスペルカードHPを([血吸い]Lv×2)消耗 する。消耗できない場合は使用できなくなる。

 最大で5Lvまで取得できる。

• この能力は魔法の武器を設定したときにのみ取得でき、既に取得したものを成長させる際には取得でき ない。

■抵抗強化   コスト:下記参照

• 抵抗判定値に+([抵抗強化]Lv)する。最大で5Lvまで取得できる。

• コストは以下の通り。

レベル 1 2 3 4 5 コスト 4 6 8 10 12

[抵抗強化]のコスト表

千幻抄 〜幻想郷

TRPG〜ver1.20

■防御

  コスト:下記参照

• 弾幕以外のダメージを-([防御]Lv×3)、弾幕のダメージを-([防御]Lv)する。最大で5Lvまで取得 できる。

コストは以下の通り。

レベル 1 2 3 4 5 コスト 8 16 24 32 40

[防御]のコスト表

■魔法の武器・防具

■共通能力

基本セット コスト:5 158p

魔法の武器・防具には必ず必要。武器であれば非実体に有効になる。属性選択可。

非実体 コスト:3 159p

[ウォール]等の影響を受けず、通常の物体や能力を持たない人間は触れることもできなくなる。

業物 コスト:3 159p

能力による存在として扱わず、[バリア]等の影響を受けない。

■魔法の武器能力

威力強化 コスト:解説参照 159p

「ショット」「ホーミング」に追加ダメージ+([威力強化]Lv)D(ホーミングはダイス数半分、端数切り上げ)、弾 幕のダメージに+([威力強化]Lv)。

ガード強化 コスト:解説参照 160p

「ガード」使用時の判定値に+([ガード強化]Lv)。

行動強化 コスト:解説参照 160p

行動順を決める際のイニシアティブに+([行動強化]Lv)(実際にDPが増えるわけではない)。

接近強化 コスト:解説参照 160p

接近のための回避判定時に+([接近強化]Lv)。

■武器に対する制限能力

威力低下 コスト:解説参照 161p

段階ごとに、「ショット」「ホーミング」に追加ダメージ-([威力強化]Lv)D(ホーミングはダイス数半分、端数 切り上げ)、弾幕のダメージに([威力強化]Lv)。

重さ コスト:解説参照 161p

命中判定値、接近判定値が-([重さ]Lv)。また、使用するのに一定以上の{身体}が必要になる。

魂喰らい コスト:-4/Lv 153p

攻撃またはガードに使用するたびに、使用者の霊力を([魂喰らい]Lv×2)消耗する。

血吸い コスト:-4/Lv 153p

攻撃またはガードに使用するたびに、使用者のHPまたはスペルカードHPを([血吸い]Lv×2)消耗する。

■魔法の防具能力

回避強化 コスト:解説参照 162p

回避判定値を+([回避強化]Lv)する。

グレイズ強化 コスト:解説参照 162p

1レベルごとに、1点以上のグレイズを得られるときのグレイズ数に+([グレイズ強化]Lv)する。

装身具 コスト:3 162p

形状を指輪や首飾りなどの装身具にする。

抵抗強化 コスト:解説参照 163p

抵抗判定値を+([抵抗強化]Lv)する。

防御 コスト:解説参照 164p

1レベルごとに、弾幕以外のダメージを-([防御]Lv×3)、弾幕のダメージを-[防御]Lv)する。

12.2:

魔法の武器・防具能力早見表

千幻抄 〜幻想郷

TRPG〜ver1.20

13 章 成長

 少しずつでもキャラクターにできることが増えていった方が面白い、ということで成 長ルールも導入してあります。特に上限は設けていませんので、セッションを繰り返せ ば原作の後半面ボスのように強力な人妖へと成長する可能性もあります(もっとも、こ れらのキャラクターのデータは設定していませんが)。

 成長コストが傾斜配分で、かつスキルや能力に関して上限が設定されているのは、

・傾斜配分にすると、一点集中取得と複数系統取得の両方が選択肢として出てくる可能 性がある

・際限なくコストが上昇していくと、成長が頭打ちになって面白くない

という考えによります。このあたりは、作者の趣味に引きずられている部分もあるで しょう。特性値に関しては、1 つに集中するよりは、多少は均等になるように成長した 方がバランスが取れると思い、コストを頭打ちにしていません。特性値+

1

あたり

1

点 ずつしか増えないので、こうした意図を実現するには微々たる物ではありますが。もう 少し均等な成長を強制できるシステムも考慮しましたが、制限が強すぎると考えて導入 しませんでした。

 成長にもランク制を導入したのは、成長スピードをある程度確保しつつ、一点集中で バランスが崩れてしまう時期を少しでも遅らせるためです。また、成長スピードもラン クの割り振りによって調節がきくようにしています。キャンペーンのセッション回数な どを元に、適当だと思える範囲で調節して下さい。作者の個人的な趣向としては、なか なかキャンペーンの回数が取れないこともあり、市販の他の

TRPG

に比べるとかなり 速い成長の方が好みです。B

/C/C/D

の配分などは、他のゲームに比べるとかなり速めの 成長に設定されていると思います。

 妖術と特技[鍛錬]については、幾分無理な方法ではありますが、 「成長で取得した 能力コストの

60%まで」という制限を設けました。やはりこれらの能力に集中できて

しまうと極端な戦闘能力が実現でき、どうしてもバランスがおかしくなります。成長で 得たポイントを記録し、制限を計算する作業が多少面倒ではありますが、成長の時だけ の手間なので導入に踏み切りました。妖術や武器戦闘に特化したキャラを作りにくく なっている、という指摘もあると思いますが、妖術の場合は他の妖術も伸ばせること、

武器の場合は魔法の武器などを取得する余裕があること、を考慮して、妖術特化や武器

特化は十分可能であり、適切な制限だと判断しています。

13.1 成長ランク

セッション終了後、GM は、セッションでの目標の達成度合いやキャラクターの行動やロールプレイ に応じて各キャラクターの成長ランクを決める。プレイヤーはそのランクを「特性値」 「スキル」 「能力」

「HP とスペルカード」の

4

つに割り振り、表

13.1

を参照して、各項目についてコストを取得する。取得 したコストは以下に示すルールの通りに消費し、キャラクターの成長に使用することができる。原則的 には、成長ルールはキャラクター作成時のルールに準じている。

成長ランクは、例えば

B/C/C/D

のように、割り振り可能な

4

つのランクを指定する形で与えられる。

プレイヤーは、原則としてこれらを

4

つの項目に自由に割り振ってよい。 「特性値/スキル/能力/HPとス ペルカード」の順に

B/C/C/D

としてもよいし、C

/D/B/C

などと割り振ってもよい。

ランク

A B C D E F

特性値

10 8 6 4 2 1

スキル

18 15 12 9 6 3

能力

12 10 8 6 4 2

HP

係数

0.8 0.6 0.4 0.2 0.1 0.1

 スペルカード

0.7 0.6 0.5 0.4 0.3 0.1

13.1:

成長ランク割り振り表

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