第 9 章 属性使い 115
12.2 魔法のアイテムリスト
12.1.2 複数の魔法のアイテムをまとめる
規定通りのコストを支払って獲得すれば、一つのアイテムに複数の効果を持たせてもよい。例えば
「[魔法の武器]であり、かつ妖力[水棲]を得られる杖」といったアイテムは、それぞれのアイテムを 取得するためのコストを支払えば取得することができる。
12.1.3 魔法のアイテムの喪失
使用すると無くなってしまうアイテムは、各セッション終了時に補充される。これらは「各セッショ ン毎に補充する」といった記述がある。
他のアイテムに関しては、無くしたりした場合は、そのセッション中は使えなくなる。キャンペーン などでは成長に使用したコストの問題もあるため、GM の判断で、次のセッション開始時にはコスト無 しに再取得していたり、あるいは修理が完了していたり、といった裁定を行ってよい。
あるいは、その後のシナリオ中で取り戻す機会を示したり、似たような能力を持つアイテムを取得する 機会を与えたうえで、本来より少ないコストでの入手を認める、といった対応を取ることも考えられる。
12.1.4 アイテムの破壊
セッション終了時に補充できるアイテム以外のアイテムは、能力などによって破壊されにくい。持ち 主の「{意志}
+〈抵抗〉
+10」を判定値として抵抗する。持ち主のDPを消費することなく判定でき、
3D
を使用できる。
刀一本で大きな岩を押さえたり、魔法の書物を溶岩の中に投げ込んでしまった場合など、極端に無理 な扱いをした場合には、GM が判断すること。
12.1.5 セッション中のアイテムの取得
セッション中に取得したアイテムの場合、そのセッション中は問題なく使用できる。セッション終了
後も個人の所有物とする場合、原則的には、取得に必要なコストを支払うこと。GM は状況に応じてコ
ストに適宜修正を加え、少なく(場合によっては
0に)してもよい。
12.2 魔法のアイテムリスト
各特技の詳細なルールを示す。データの読み方は以下の通り。
アイテム名: 「■アイテム名」の形式で記している。
コスト:特技の取得に必要な能力コスト
■大きな家 コスト:3
• 小規模の館と言えるほどの大きさの家を持っている。10人程度までのメイドや召使いがいても良い。こ れらは戦闘を行えず、家事程度のことしかできないNPCとして扱う。
■隠れ家 コスト:5
• 住居が魔法によって保護されている。ルール上は、住居の敷地を境として[バリア]のスペルが(「持 ち主の(意志+〈抵抗〉)+15」)の達成値でかかっているものと見なす。これらは持ち主が許可する場 合、その瞬間だけ解除できる。
この抵抗値を利用するとゲーム中での問題解決が現実的でなくなる場合などは、GMが適宜設定し直 してよい。
• 自然の炎で延焼することはない。その他の災害の場合はGMが判断する。物理的な力や、能力も含めた ショットなどによる直接の攻撃への耐性は無い(普通の家よりは強いと考えてよい)。
• 各ドアや窓には永続的に魔法の[ロック]が「持ち主の(意志+〈抵抗〉)+15」の達成値でかかってい ると見なす。合い言葉は持ち主が自由に設定して良い。
• 家が部分的に破壊されても、1週間程度で修復する。
• 所有権の譲渡は、持ち主が許可して宣言することによる。これには6時間程度の儀式が必要となる。
• [大きな家]と同時に取得すると、両方の効果を得られる。
■銀製の武器 コスト:2
• 使用した「近接攻撃」や「射撃攻撃」が幽体にもダメージを与えるようになる。
• 射撃武器の場合、弾数は気にしなくてよいが、ショットや弾幕として十分使用可能な数を他人に譲渡す ることはできないとする。
(あるいは、適宜回収している、何らかの手段で必要分だけ補充される、等として扱ってよい)
(クナイをペーパーナイフとして使うために貸すなど、弾幕戦闘に使うほど多数を一度に使うのでな ければ、譲渡に制限はない)
■真の石/真の木 など
コスト:10cmの以下の大きさで3、以後大きさの上限+30cmごとに+1。
[覚醒]した際の判定値上限+1ごとに+1。
• 強い力を宿した石や木で、属性の[生成]ごとに対応する物質が存在する。大きさを除き、見た目には 普通に存在する物質と大差ない。
• 永続する物質でありながら、常に[生成]の能力で一時的に作られた存在と見なす。能力による存在と しても扱い、真の石や木などを対象に[覚醒]をかける際の霊力消費は通常の半分となる。
千幻抄 〜幻想郷
TRPG〜ver1.20• 分割すると、重さの大きい方(正確に等分した場合は、ランダムにどちらか)だけが「真の物質」とし ての性質を受け継ぐ。
• 真の石や真の木としての性質を保持している限り、3日ほどで元の大きさまで自然に修復する。 同じ期 間で不純物も排除される。
• 水や空気の場合は容器に入れる必要があり、火の場合には何か火種がなければ通常の手段で持ち運ぶこ とはできない。
• 光源や闇などの場合、通常は他の物体に「宿って」おり、その物体を持ち運ぶことで移動できる。
光は「大きさ×30」の半径を(現実世界で例えれば)蛍光灯程度の明るさで照らす。闇は、昼間の屋 外であれば「大きさ×30」の半径を薄闇(戦闘には影響しないが、隠密などには+2のボーナス)に包 む。夜間などは、その場所だけさらに暗くなったとしてGMが効果を決めること。光は覆いを掛けるこ とで遮断でき、闇も全く同様に覆いを掛けることで隠すことができる。
• 例外として、映像に対応する「真の」存在は無いものとする。
• 水や植物、空気は、生物に全て吸収されると「真の物質」としての性質を失う。この場合、わずかでも
「かけら」が残っていれば、 その中で最大の「かけら」が「真の物質」としての性質を受け継ぐ。
• 真の石や真の木を[覚醒]させた場合、覚醒した存在の判定値は大きさのルールの制限を受ける。但し、
[覚醒]させた場合の判定値が通常より高くなる物体を持つこともできる。
この場合、判定値上限+1ごとにコストに+1。
■スペルカード コスト:5
• スペルカードの所持数を1つ増やす。
• 「実際のスペルカード戦で使用可能なスペルカード枚数とは異なる」点に注意。
■人形/ゴーレムなど
コスト:特技[使い魔/式/下僕]参照
• 自分で動く人形などを使い魔として設定する場合、[使い魔/式/下僕]を参照のこと。種族は付喪神 とするとよい。
■文明の利器
コスト:様々。あるいはGMの判断
• 外の世界の道具、あるいは同じような機能を持った河童の道具などを持っている。
これらは幻想郷ではほぼ手に入らないか、作り方が突飛で真似ができなかったりするため、 これら文 明の利器を持っていても、能力コストを支払うことなく同じ物を得ることはできないとする。
また、内部構造が全く異なる場合もあり、中から部品を取りだして活用することもできないとする。
• 壊れた場合、1週間程度の期間があれば修理が可能。また、消耗する部品がある場合、特に記述がなけ れば10回分程度(バッテリーであれば使用状態6時間程度、待機状態1週間程度)を所持しているとす る。1週間程度の時間があれば、拾ったり河童に頼むなどしてこれらは元の分量まで入手してよい(溜 め込むことはできないとする)。
• 道具によっては、自分だけが持っている場合に使い勝手がかなり制限される事に注意。例えば、携帯電 話は同じく「幻想郷で携帯電話を持っている」者としか通話できず、一部の試験的なものが河童などの 手によって提供されているとGMが設定しない限り、インターネットも利用できない。
• 文明の利器は以下から選ぶ。あるいは、GMと相談すること。これらの道具の効果はルールでは規定し ないが、現実での常識を元にGMが考えること。
– ポラロイドカメラ(コスト4):すぐに写真が出てくる(はっきり現像されるまでは1分程度)カ
メラ。フィルムは30枚持っているとする。弾幕を消す力はない。
– デジタルカメラ(コスト4):動画も撮影可能なカメラ。2GBのメモリーカード付き。単体では写 真を出せない。弾幕を消す力はない。
– レコーダーとマイク、イヤホン(コスト4):1GB(標準設定で1000分程度。音質を下げると聞き 取りにペナルティが出る)の容量を持つICレコーダーと集音マイク。指向性マイクも持っていて よい。
– 携帯電話(コスト4):2つ所持。通話とメール機能があるが、幻想郷で手に入る物のほとんどは デジカメ機能やワンセグ受信機能などを持たない(それぞれのコストを支払えば許可する)。基地 局は少なく、インターネットも時々河童が実験する程度。基本的に、GMが携帯電話を所持してい ると設定した河童のNPCや、同時に持っていた2つの機種間でしか通話できない。また、GMが
「基地局がない」と設定した場所では通話できない。妖怪の山の河童の居住地域や人里には設置さ れているとする。たまに外の世界と繋がってしまう場合もある。
– 無線機(コスト4):2つ所持。会話の受送信機能しかないが、基地局などは不要なのが強み。但 し、周波数の調整を行うには、所有者以外は知性+〈電子機器〉(学術系スキル)で目標値16の 判定を行う必要がある。あらかじめ設定してあれば、その周波数だけで通話する分には問題ない。
外の世界の電波を拾ってしまうこともある。
– ラジオ(コスト3):携帯型。時々やっている河童の試験放送しか聞けない。たまに外の世界の番 組が入る。
– プリンタ(コスト3):持ち運べない。メモリーカードを入れて、デジタルカメラの画像をプリン トアウトする機能付き。パソコンもあれば、一晩で新聞を多数印刷できる。通常の使い方をする 限り、インク(またはトナーその他)や紙の消費量は考えなくてもよいとする。
– デスクトップパソコン(コスト4):現代からすると少し古め。インターネットも使えない。ソフ トは一般家庭にありそうな物なら大抵入っている。
– 腕時計(コスト1):正確な時間がわかる。
– 懐中電灯(コスト1):電池は24時間分。かなり明るい。
– 赤外線スコープ(コスト3):真っ暗でも熱源を見ることができる。情報は形と温度の分布だけに なるので注意。
– レーザーポインタ(コスト3):一点を指し示すことができる。目に入ると眩しいため、{知性}+
〈ショット〉を使用して命中判定を行い、回避に失敗した相手は次のターン終了時まで視力を用い る行動に-3のペナルティを受ける。
– レーザー距離計(コスト2):指定した点までの距離が正確にわかる。
– 赤外線センサー(コスト2):電池とあわせて親指ぐらいの小さな物。4組+電波受信機1つを所持。
1組設置して、間を通った物体があれば、受信機がアラームや振動で知らせてくれる。センサーの 有効距離は5m、電波受信機の有効距離は30m。
• 本来は「文明の利器」であっても、「本来の用途に使用できず、修理などを行う余地もないものを、単 に珍しいからといった理由で持っている」といった場合に関しては、GMが許可すれば、文明の利器と して設定してコストを支払う必要はないとする。例えば、折れた蛍光灯のかけらを綺麗だからと所持し ている場合などはこれに該当する。
■魔法の袋 コスト:3
• 魔法で広げられた袋を持っている。見た目は手で持ったり腰に結わえられる程度の袋だが、内部は3畳 間程度の大きさまでの収容能力を持つ。袋の見た目の大きさは自由に設定して良い。袋の口に入らない 物を中に入れることはできない。多少乱暴に放り込んでも、中身はきちんと整頓することができる。
■魔道書 コスト:5