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戦闘ルール

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第 6 章 戦闘 51

6.2 戦闘ルール

戦闘が開始した場合、以下のようなルールに従って処理する。

6.2.1 戦闘ターン

戦闘が開始された場合、「ターン」と呼ばれる時間単位に区切った処理へ移行する。

1

ターンは

10

秒程度とする。1 ターンの間に、通常のキャラクターであれば

1

回の攻撃行動と自由な 数の防御行動(但し、行動によっては回数制限がある)を行うことができる。

6.2.2 ダイスプール (DP)

弾幕戦闘では、互いに弾幕を張り合って技を競いながら相手の動きを制限し、追い詰めて攻撃を命中 させたり、あるいはミスを誘ったり、といった戦いが基本となる。このような状況下での「行動の余裕」

をダイスプール

(DP)

として数値化する。

戦闘に参加しているキャラクターは、基本的に全ての行動判定で自由にダイスを振ることができない。

行動判定に用いるダイスはダイスプール

(DP)

にまとめられ、これを消費することで判定を行うことが できる。

DP

1

消費する毎に、行動判定でダイスを

1

つ振ることができる。行動判定では「{特性値}+〈ス キル〉

Lv+(

状況による修正

)+「判定ダイス数」D

」を計算して達成値とする。

DP

は行動判定でのみ用いる。ダメージ決定では

DP

を使用しない。行動判定で消費する

DP

は、それ ぞれの攻撃行動や防御行動の解説を参照すること。判定を行わずに

DP

のみを消費する行動も存在する。

また、弾幕を回避することを選んだ場合、弾幕の効果によって規定された量の

DP

を消費する。

通常、各キャラクターは戦闘開始時に「DP 最大値」に等しい

DP

を持ち、各ターンの始めに「DP 回 復数」ずつ

DP

を回復できる。(2.3.2「ダイスプール

(DP)」を参照)但し、身動きが取れない状況や狭

い所に閉じこめられている状況、自分のごく近くまで視界が遮られている場合などでは、DP は回復し ない。

千幻抄 〜幻想郷

TRPG〜ver1.20

6.2.3 行動順序と DP

各ターン開始時、DP の回復を行ったあと、残り

DP

量を申告する。これをイニシアティブとする。イ ニシアティブが高い順に行動を行う。

行動順を遅らせる場合、残り

DP

を申告する時に、合わせてより少ない数をイニシアティブとして申 告してよい。例えば、「残り

20

→イニシアティブ

10」などのような形で申告すること。

イニシアティブが同値の場合、PC 側を優先する。「NPC のあとに動く」ことを選んでもよい。PC 間 や

NPC

間で同値だった場合、誰が先に行動しても良い。

行動順の簡易処理 オンラインセッション時などは、このルールに従って処理すると時間がかかること が多い。処理時間を短縮する場合、イニシアティブは最初のターンに決め(通常、各キャラクターのイ ニシアティブは

DP

最大値と等しくなる)、以後戦闘終了まで同じイニシアティブを使用する簡易処理を 行うとよい。

6.2.4 攻撃行動

戦闘に参加しているキャラクターは、原則として

1

ターンに

1

回、下記の攻撃行動の中から可能なも のを

1

つ選んで実行することができる。(強力な

NPC

を登場させた場合など、1 ターンに複数回行動す るような処理を

GM

の判断で行うことは禁止しない)

弾幕:DP 消費

3

弾をばらまいて相手の行動を制限する戦闘行動を指す。

〈弾幕〉スキルがなければ行えない。DP を

3

消費する。判定不要で成功し、敵の全てに影響する。

弾幕に対する回避は、通常は必ず成功するものと見なし、ダメージを与えない。代わりに、回避を 選択したキャラクターの

DP

を弾幕の「DP 減少数」の分だけ減らす。減らす

DP

が足りないキャ ラクター、あるいはダメージを受けることを選択したキャラクターにはダメージを与える。ダメー ジは固定値で「弾幕基本ダメージ+能力レベル」となる。

通常は味方に影響はないが、上記の効果に加えて、 「任意の味方にダメージ無しに影響を与えて眠 りから覚ましたり、[チャーム][コンフュージョン] などの状態からの回復判定を行わせる」等の効 果を適用することも可能とする。

DP

減少値と弾幕基本ダメージは以下の表

6.1

を参照する。

〈弾幕〉レベル

1 2 3 4 5 6 7 8

DP

減少数

1 2 3 4 4 5 5 6

偶数

Lv

毎に+

1

ダメージ

1 2 3 4 5 5 6 6

奇数

Lv

毎に+

1

6.1:

弾幕効果表

ショット:

DP

消費=判定ダイス数

 狙い澄まして攻撃を集中したり、絶え間なく連射しつつ薙ぎ払うようにして追い詰めたり、あ るいは自分の機動も交えて追い込んだり、といった行動から大きなダメージを積極的に当てに行 く攻撃を指す。

 〈ショット〉スキルがなければ行えない。また、後述の「“前衛” と

“後衛”」のルールによる制

限を受ける。

 能力によるショットの場合は「{特性値}

+

〈ショット〉」、射撃武器による場合は「{身体}

+(

〈ショッ ト〉or〈【射撃武器】〉)」を判定値とする。判定は

DP

を消費して行い、DP が許す限り自由な数 の判定ダイスを振ることができる。能力によるショットで使用できる特性値は攻撃種別表を参照の こと。

 相手の防御行動と対抗判定を行い、攻撃側が達成値で勝って命中すれば威力分のダメージを与え る。威力は、通常はダイスを用いて「([使用する能力]Lv)D +使用する特性値」によって与えられ る。詳細は攻撃種別表を参照すること。攻撃種別表に記載されている通り、 〈【射撃武器】〉で判定 した場合、さらにダメージは固定値で+「〈【射撃武器】〉Lv」 だけ増加する。後述の通り、ショッ トによる攻撃は、グレイズを消費してダメージを増やすことができる。

[鍛錬]Lv

0

の場合でも、射撃武器によるショットでは「1D-3

+身体+〈【射撃武器】〉Lv」のダ

メージを与えることができる。但し、この場合は、グレイズによるダメージの増加はできない。

ホーミング:

DP

消費

2

×対象数(追加消費による強化あり)

 自動的に相手を追尾する能力を持つ弾を放つ。無理に動く必要が無いため

DP

消費が低く、複数 の対象を狙えるが、威力はショットに若干劣る。

 〈ホーミング〉スキルがなければ行えない。後述の「“前衛” と

“後衛”」のルールによる制限を

受けない。

 単体へ攻撃する場合、DP を

2

消費する。ダイスを振っての命中判定は行わず、達成値を直接

「{特性値}+〈ホーミング〉+

10」として与える。使用できる特性値は攻撃種別表を参照のこと。

 上記の達成値を用いて相手の防御行動と対抗判定を行い、命中すれば威力分のダメージを与え る。威力は、通常はダイスを用いて「([使用する能力]Lv ÷

2)D

+{特性値}」 (切り捨て)によっ て与えられる。詳細は攻撃種別表を参照。

 達成値上昇: ホーミングによる攻撃を行う際、DP 消費を

2

ずつ増やすことで、達成値をさらに

10

ずつ増やしてもよい。一度に

DP

消費と達成値を増やせる回数は、「〈ホーミング〉Lv4 毎に

1

回」となる。(Lv1〜3 で

0

(+10

に固定)、4〜7 で

1

(+20

まで可)、……)

 対象数増加: ホーミングは、複数の対象に攻撃を行うことができる。この場合、単体への攻撃で の

DP

消費量を対象数だけ倍にする。対象数は、最大で「〈ホーミング〉Lv の半分(切り上げ)+

1」

までとなり、この範囲で対象を自由に選べる。ダメージは

1

回だけダイスを振って求め、命中し た敵全てに同じダメージを与えるとする。

例)〈ホーミング〉レベル

4

の場合、以下の選択肢がある:

千幻抄 〜幻想郷

TRPG〜ver1.20

〈ホーミング〉レベル

1 2 3 4 5 6 7 8

達成値上昇の最大回数

0 0 0 1 1 1 1 2 4Lv

毎に+

1

最大対象数

2 2 3 3 4 4 5 5 2Lv

毎に+

1

6.2:

ホーミングのオプション表

達成値「〈ホーミング〉レベル+特性値+

10」、対象数×2

DP

を消費。最大

3

体。

達成値「〈ホーミング〉レベル+特性値+

20」、対象数×4

DP

を消費。最大

3

体。

近接攻撃:DP 消費=接近判定ダイス数+命中判定ダイス数

 一気に弾幕をかいくぐり、間合いを詰めて自分の体や手持ちの武器で攻撃する。後述のグレイ ズによるダメージへの変換効率が高いが、DP の消費が大きい。

 〈【近接武器】〉スキルがなければ行えない。また、後述の「“前衛” と

“後衛”」のルールによる

制限を受ける。

 まず、相手に接近できるかどうかを判定する接近判定を行う。これに成功しなければ接近して 近接攻撃を試みることはできない。 「{身体}+〈回避〉」を判定値として、相手の「{身体}+(〈回 避〉or〈弾幕〉)+

15」(高い方)を目標値とする。この判定ではDP

を自由に使うことができる。

 接近判定に成功したら、「{身体}+〈【近接武器】〉」を判定値として命中判定を行う。この際に も

DP

を自由に使用できる。相手の防御行動と対抗判定を行い、攻撃側が達成値で勝って命中すれ ば威力分のダメージを与える。近接攻撃の威力は、通常の武器ならば「{身体}+([鍛錬]Lv)D

+

〈【近接武器】〉Lv」によって与えられる。後述の通り、近接攻撃による攻撃は、グレイズを消費し てダメージを増やすことができる。

[鍛錬]Lv

0

の場合でも、近接攻撃では「1D-3

+{身体}+〈【近接武器】〉Lv」のダメージを

与えることができる。但し、この場合は、グレイズによるダメージの増加はできない。

 属性を有する存在の〈近接武器/格闘〉による近接攻撃も同じ属性を持つ。

能力の使用:

DP

消費=判定ダイス数

(

最大

3D)

 準備時間に特殊な記載のない能力に関しては、戦闘中にも使用することができる。能力の使用 も攻撃行動であり、原則

1

ターンに

1

回しか試みられない。例外は個々のスペルや能力に従う。

DP

を消費して能力の発動判定を行う。この際、判定に使用できるダイスは

3D

までとなる。能 力の効果や抵抗判定などについてはそれぞれの能力の項を参照のこと。

6.2.5 防御行動

攻撃行動が行われた場合、1 つの攻撃に対してどれか

1

回のみ行える。条件さえ満たしていれば、防 御行動は

1

ターンに何回でも行うことができる。

相手の達成値を見てから判定を宣言してよい。DP 消費もこのときに決める。

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