• 検索結果がありません。

鬼塚健人

ドキュメント内 Date of Submission January 16, (ページ 62-67)

第 4 章 課題解決のプロセスの詳細 9

4.3 担当課題解決過程の詳細

4.3.8 鬼塚健人

5 5 月はまずはじめに函館の公共交通についてよく知るために実際に公共交通を利用してみる ことで、フィールドワークを行った。フィールドワークを行った日は平日であり、正午12 時から5 時間かけて調査した。まずグループメンバーと函館駅で集合し函館駅前電停から 市電を利用し谷地頭電停まで移動した。その際に高齢化が進んでいるという西部地区を通過 するので利用者の年齢層に注目した。まず、函館駅前電停から谷地頭電停までの区間では修 学旅行のシーズンであるということもあり、多くの修学旅行生であふれていた。調査開始直 後に発車しようとしている市電の目の前を修学旅行生が通過するという危険な場面に出くわ したことを憶えている。乗車してからも修学旅行生が多かったが、そんな中、高齢者が立ち ながら乗っている場面に出くわしたことも憶えている。次に私たちは谷地頭から五稜郭公園 前まで路線バスを利用して移動した。その際にも利用者の年齢層に注目した。案の定、市電 同様高齢者の利用者が多かった。その多くは病院に向かう高齢者であった。また、荷物を 持って杖をつきながら乗車してきたおばあさんを手伝ったのを憶えている。乗車や降車の際 に大きな段差を越えなければならないことは問題だと感じた。五稜郭公園前で降車してから 昼食をとり、引き続きフィールドワークを行うのだが、次は五稜郭公園前電停から湯の川電 停まで市電を利用し、湯の川から昭和バスターミナルまでを路線バスを利用して移動した。

このころには地元の高校生等が帰路に着く時間帯であり、多くの学生の利用が目立った。ま た、フィールドワーク全体を通して、路線図や案内板が見難いことが問題であると感じた。

4.41 路線図

6月 6 月1 日に外部ゲストの方々を迎えいれ、発表を行った。そこでの発表内容は市電グルー プ、バスグループ、新しい公共交通の3つのグループに分かれていた。そこでは私は市電グ ループに所属しており、市電グループの提案は市電路線の延伸であった。当初の路線の延伸 範囲は2箇所を想定していた。まず1つめは湯の川電停から函館空港を結ぶものである。函 館に飛行機をつかって観光に来る人や函館から飛行機に乗って出て行く人からすると市電路 線が湯の川電停で終わってしまいそこからの空港のアクセスが不便であると感じたからであ る。もう1つの延伸範囲は湯の川電停から湯の川温泉街を通り、漁火通りを通り松風町電停 までを結ぶものである。そうすることで、函館の中心街の活性化を見込むことができると考

えたからである。このような内容の発表を行った後に、グループ編成が市電・バスグループ と新しい公共交通グループになりプロジェクトのコンセプトを「函館をよりメモリアルな街 へ」として「思い出」をキーワードに提案を進めていった。

7月 7月4日のTex講座に出席した。そこでTex の使い方を習得し、報告書の製作に用いた。

また、モックアップ班での活動を開始し、中間成果物である模型の製作を行った。モック アップの製作では私は市電・バスグループであったが、新しい公共交通グループのモック アップ製作に取り掛かった。

4.42 HORSOPEのモックアップ

10 10月は3週間にわたる計3回のプロトタイピングをおこなった。

 1回目のプロトタイピングでは私はGPS班に加わった。製作するプロトタイプはスマー トフォンや端末等のGPS機能を用いて利用者の現在地から最寄のバス停と目的地まで最も 早く移動することの出来るバスの現在地を取得するアプリである。このアプリの最大の特徴 は今までは数字でしか見ることの出来なかった待ち時間をアプリ内の地図でバスの現在地を 表示することで距離として捉えることが可能になる。

また、バスのフロントガラスもしくは運転席付近に前向きにカメラを設置する。そのことに よりアプリの利用者が乗ろうとしているバスのポインターをタッチすることでアプリとその カメラを接続し、利用者がカメラがキャプチャしている映像を見ることを可能にする。

それにより、利用者は地図ではバスの現在地が理解できなくても実際に走っている映像を見 ることで、バスの現在地を理解できる。ここで私たちはバス停での待ち時間やバス乗車中の アプリの活用方法について考えた。GPS機能を用いて利用者が退屈しないような機能が必 要である。そこで私たちが考えた機能が育成ゲームバスモンである。バスモンとはバスモン スターの略称であり、バスに乗ることで取得し育成していくというコレクション型育成ゲー ムである。バスモンはバスに乗車することでモンスターの種を取得するのだが、その種の種 類は路線バスの系統ごとに異なるのである。そのためすべての種を取得するためにはすべて の系統の路線バスに乗ることが必然となる。モンスターの育成方法についてはGPSを用い る。バス乗車中もアプリでGPSを用いてバスで移動した距離を測る。その距離をポイント 化し、モンスターに振り分けることでモンスターが成長していくのである。このプロトタイ ピングにおける私の活動内容はまずプログラミング言語JAVAでの開発を試みた。しかし ながら、開発環境を整えることに時間を割きすぎてしまい本末転倒になりかねない状況に

4.43 路線バス車内のカメラ映像

陥ってしまったため、メンバーのフラッシュをプロトタイプとしアプリの動きを表現するこ ととした。その際に私はフラッシュ製作に携わることが出来なかった。

 2回目のプロトタイピングでは1回目のグループと同じメンバーでBumpの拡張アプリ のプロトタイプを製作した。その拡張アプリはバスの運転手に乗客数及び各々の乗客がどこ のバス停から乗車し、どこのバス停で下車したかを通知させるアプリである。下車時にはこ のアプリを用いて運賃を支払うことが出来る。実際の使用方法としてはまず、バス停で路線 バスの時刻表付近に設置された専用の機械にアプリをひらいた状態でBumpする。

4.44 乗車時のBump

すると、そこのバス停から誰がどこのバス停まで乗車するかをバスの運転手やバス会社に データとして通知される。

その時点で切符を受け取った状態になるので、紙媒体の切符を受け取る必要はない。実際に バスが到着したらそのまま乗り込み目的地まで乗車する。そして下車するタイミングでバス の折内付近に設置された専用機械にBumpをすることで料金を支払うことが可能となる。

4.45 料金の支払い

このような内容のプロトタイプを製作する期間は1週間しかなく、アプリとしての実装は断 念して1回目同様のフラッシュに映像を加えることでアプリの動きを表現した。フラッシュ に関しては1回目のフラッシュ製作同様にメンバーに仕事を任せる形をとり、私は映像の 編集作業とフラッシュを映像に取り入れる作業を行った。なお、その映像の撮影に関しては 時間外活動となってしまい、私のみ都合をあわせることが出来なかったのでメンバーに任せ た。動画編集に関しては持参のWindows PCに入っているWindows Movie Makerを使用 した。編集内容自体は動画、画像、フラッシュをスムーズにくっつけて必要に応じて文字を 挿入するというものであった。メンバーの助言もあり、おおきな時間ロスは無く編集作業を 行うことが出来たが、フラッシュの拡張子をWindows Movie Makerが対応しているもの にあわせることが困難であった。満足のいくものが作れ、聴衆にも理解しやすいようなプロ トタイプの製作が行えた。

 3回目のプロトタイピングではグループ編成を行い、異なるグループに入った。そこで開 発内容も大きく変わり、2回目まではバスを中心としたプロトタイプの製作をしていたが、

3回目に限っては前期の提案であるHORS∠OPEに基づくプロトタイプの製作を行った。

3回目で私が入ったグループでは1回目、2回目までにHORSOPE乗車するまでのプ ロトタイプの製作を行っていたため、3回目では乗車後についてのプロトタイプを製作し た。そのプロトタイプとは目的地まで自動運転で移動してくれるHORSOPEを回転さ せ、進行方向を維持したまま乗客とHORSOPE本体を回転させるというものである。

このような機能を搭載することで乗客はHORS∠OPE乗車時にただ乗車しているのでは なく自発的にHORSOPEを楽しむことが出来るのである。また、楽しむ要素として、

HORSOPEの上にカメラを搭載し、車内でそのカメラで撮影することができるように する。そうすることにより、乗客はカメラやスマートフォンなどを取り出す手間無く写真を 撮ることが可能になる。また、撮影した写真はその場ですぐにできあがるか、赤外線等でス マートフォン等に送信することが可能である。このようなプロトタイプを製作する際に私た ちはプログラミング言語のJAVAを用いたが、実機が無いことが問題となった。そのため、

画像をトリミングし、トリミング範囲を上下左右に動かすことで回っているという動きを表 現した。私としてはJAVAで画像を表示するプログラムを書くことは出来たが、トリミン グと移動が実装できなかったのでメンバーのプログラミングをプロトタイプとした。

ドキュメント内 Date of Submission January 16, (ページ 62-67)