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蒔幣綴織
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・+灘糠
●+笏擁笏
●+鰹態綱磯騨晦
●+灘紬
図:2−2−1−3
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ペンとブラシ(SuperKid>
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図:2−2−1−4 スタンプ・ペン (ファインアーチスト)
面一馳■■噂
9掌鱒面懸
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図:2−2−1−5 特殊なペン
(PCへ・イントフ ラシ)
□図形
ほとんどのソフトで,直線,曲線,円,楕円,三角形,四角形が準備されてい る。直線,曲線は始点と終点を指定するだけで線を引くことができ,円や多角形 も始点を指定すると,マウスの動きで大きさが決定できるようになっている。線 の太さや色を指定することができ,図形の内部に色を付ける機能もある。
ロペイント
線で囲まれた部分を,特定の色やパターンで塗りつぶす機能。広い部分でもム ラなく塗りつぶすことができ,何度でも塗り直すことができる。また,単色の塗
りつぶしだけでなく,グラデーションによる塗りつぶしも可能である。ソフトに よってはグラデーションの色や形態を指定することもできる。(図:2−2−1−6)ま た,模様やパターンによる塗りつぶしや,動く模様による塗りつぶしができるも のなどもある。
図=2−2−1−6 グラデーションによるペイント(SuperKid)
■修正 ロアンドウ
直前の動作(描画)を取り消す機能。ソフトによっては数回前までの動作を取 り消したり,取り消す範囲を指定できるものもある。「やり直し」や「取り消し」
と表示されているソフトもある。
虚言しゴム
かいたものを消す機能。使い方は従来の消しゴムと同じだが,消しゴムの形状 を選択したり,指定した範囲を消す機能もある。ソフトによっては,一度に全画 面を消去できるものや,ブリーチ状に消すことができるものもある。
■加工 ロコピー
指定した部分を複写する機能。範囲を指定し切り取ることを「カット」,切り 取った部分を貼り付けることを「ペースト」ということが多い。
□変形
指定した部分の形を変える機能。拡大縮小,反転などが基本的だが,ソフトに よっては斜めに引っ張ったり,球形やアーチ形に変形できるものもある。
(図=2−2−1−7)
図:2−2−1−7 コピーと変形(SuperKid)
□特殊効果
指定した範囲に,様々な視覚的変形を与える機能。写真やビデオで使われてき た効果を再現したものが多く,ソフトによって内容や種類が異なる。
(図:2−2−1−8)
拡散
ラスタ
エンボス
図:2−2−1−8
輪郭抽出
特殊効果(SuperKid)
以上,表現の道具としてのCGの特性をまとめてきた。この特性を従来の画材 と比較すると下表のようになる。
表:2−2−1−9従来晒枇CG砒較
従来の画材 比較の鯨
CG
○手の微妙な動きで線描や面描が
描画
○線描はマウスを使うので表現ができる。 大きくなる。面描はペイントツ
一ルで簡単にできる。
○虚数:が12〜24色のものが中心で 色 ○色数が256〜1677万色と多い。
ある。混色が簡単にできる。 混色は画面上で行うものが多い。
05種類 種類
050〜80種類実材を使ってそれぞれの道具の ソフトによって違いがある。
特性に応じた表現ができる。 従来の画材の殆どがシミュレー ションとして扱え,スタンプ・
ペンなど今までにない画材が準 備されている。
○消すことは基本的に不可能。上
修正
○線描,面描ともに修正が可能。から重ね塗りをすることで,あ 消すだけでなく,色を変えるこ
る程度修正できる。 とや前の動作に戻ってやり直す
こともできる。
○紙などの支持体を加工したもの
加工
○かいたものをコピーしたり変形 に表現したり,かいたものを切 したりする他に,エンボスやモり取って貼ったりする方法があ ザイクなど様々な特殊効果を与
る。 えることができる。また,素材
として写真や文字を扱うことも
できる。
○絵の具以外は,画材だけですぐ
準備
○コンピュータなど各種の機器が に使うことができる。 必要となり,かく場所も固定される。
表からもわかるように,一概に道具としてCGの方が優れているとはいえない が,従来の画材にないCGの特性は,子どもの表現に何らかの影響を与えるであ ろうことが推測できる。また,子どもを主体とした道具の使用についても,子ど もがどのようにCGを扱っているのか不明確な点が多い。そこで,現在行われて いる授業研究や先行研究について調べることとした。
2.CGソフトの活用の現状
CGを使った授業実践や先行研究が,発表されるようになってきたのは,この 数年のことである。これは,コンピュータが学校に導入されだしたのが90年代 に入ってからであることを考えると当然のことと言える。
CGソフトの美術教育での活用の事例をまとめたのが表:2−2−2である。まとめ るにあたっては,「絵(動画を含む)」「造形あそび」「鑑賞」の領域で,学年
ごとに分類している。また,題材名,対象(学年),作成者,使用ソフト,概要 引用(文献)を表記されたものに基づきまとめている。授業実践,先行研究の区 分は事例番号の横に表示している。
表:2−2−2 CGソフトの活用事例 絵
平面表現
事例1(授業実践)
題材名:マウスを使って 対 象:小・3
作成者:東京都図画工作研究会
使用ソフト:キッド98
概 要:マウスを使ってへんな生き物を描く。または,鉛筆を使って 描いたマンガをスキャナーで読み込み模様をつけて遊ぶ。
引 用:『アートスクランブル』1991博文社 事例2(授業実践)
題材名=ねえ聞いて!
対 象:小・5
作成者:吉田純子(富山市立丁丁小学校)
使用ソフト:表記なし
概 要:それぞれテーマを決めたポスターを描き,スキャナーで読み 込み配色や文字の大きさなどを試す。
引 用:第45回造形表現・図画工作・美術教育研究大会 事例3(授業実践)
題材名lC.G.コンピュータグラフィックス 対 象:小・5
作成者:降旗 孝(お茶の水女子大学付属小学校)
使用ソフト:キッドピクス
概 要=導入でモーフィング,3Dの作成から完成までを見る。作品 の内容は児童が決める。マウスからタブレットへと入力装置 を変える。アニメーション作成へと発展。
引 用:『美育文化・12』1994美育文化協会
事例4(授業実践)
題材名:プログラムを入力して 対 象:小・6
作成者:東京都図画工作研究会
使用ソフト:ロゴライター一
概 要:キーボードから簡単なプログラムを入力して線による模様や 幾何学模様を描く。
引 用:『アートスクランブル』1991博文社 事例5(授業実践)
題材名=イメージスキャナで画像を読み込んで
対象:小・高学年
作成者:東京都図画工作研究会
使用ソフ5:表記なし
概 要:画用紙に鉛筆でデッサンしたものを,イメージスキャナーで コンピュータに読み込み,彩色を試したり,拡大縮小等の変 形を行う。
引 用:『アートスクランブル』1991博文社 事例6(先行研究)
題材名:フォトレタッチ
対象:小・高学年〜中学生
作成者:上山浩(宮崎大学)使懸ソフト:AdobePhotoshoP
概 要:フォトレタッチ・ソフトを使って電子的なコラージュを行う。
カラープリンタを用いて精密なハードコピーを得る。子供た ちの要求により,テーマの設定,作品としての位置づけを行 う。
引 用1『美術教育の理念と創造』1994黎明書房 事例7(授業実践)
題材名:不思議な世界を表現しよう 対 象:中・1
作成者:久松 丈記(埼玉・白岡町立青磁中学校)
使用ソフト:アシストアート
概 要:夢で見たことや印象深い体験,不思議な体験等をもとにコン ビュータで不思議な世界を表現する。絵の具の着彩技能の差 が影響しない。
引 用=『美育文化・12』1994美育文化協会
事例8(授業実践)
題材名=心の中を描こう
対 象1中・2
作成者:久松 丈記(埼玉・白岡町白青筏中学校)
使用ソフト:アシストアート
概要:心の中をスケッチや文章をもとに具体化し表現する。具象・
抽象など多様な表現を行う。作品をもとにカレンダーへ発展 する。
引 用:『美育文化・12』1994美育文化協会
事例9(授業実践)題材名:ファックスアート 対 象:中・2
作成者:久松 丈記(埼玉・自岡町立青筏中学校)
使用ソフト:表記なし
概 要:ファックスを利用し海外の学校と,クロッキーの同時制作・
同時鑑賞会を行う。国際理解教育を兼ね,英語教師とのティ ームティーチングの授業形態をとる。
引 用:『美育文化・12』1994美育文化−協会 事例10(授業実践)
題材名:Love The Earth 対 象:中・3
作成者:久松 丈記(埼玉・白岡町立青々中学校)
使用ソフト:アシストアート・GHI・ハイパーキューブ
概 要:戦争や飢餓,環境破壊,エイズ等の問題をテーマにし,画像 資料や下絵をスキャナーで読みとって,画像合成等の処理を して作品をつくる。GHIにより画像変換を体験する。
引 用:『美育文化・12』1994美育文化協会
事例11(授業実践)
題材名:CGクリエーティブワーク 対 象:一般
作成者:栗山祐司(筑波大)
使用ソフト:グラフィックアート 水彩
概 要:一般を対象とした講座「やさしいCG教室」での実践。平面 構成,再構成,ペインティング,スキャナなどの実習を,段 階的行い,表現効果を組み合わせた作品をつくる。
引 用:「美術教育におけるコンピュータグラフィックス活用に関する考察」
『芸術教育学・7』 1995筑波大学