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平成
25 年度
コンテンツ産業強化対策支援事業
(コンテンツ技術国際展開促進事業)
実施報告書
平成
26 年 2 月
一般財団法人デジタルコンテンツ協会
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はじめに
我が国のコンテンツはその潜在力と波及効果の大きさから、「新成長戦略」等において、 我が国の主要な成長分野として位置付けられている一方で、少子・高齢化や不況により、 国内市場規模は横ばいとなっている。このコンテンツ産業の市場拡大を達成するためには、 消費者ニーズの把握や利用者評価のフィードバックの活用等によってコンテンツ技術を発 展させることにより、映像、音楽、ゲーム、書籍等のコンテンツ産業分野における製品・ サービスの魅力をさらに高めるとともに、その技術を応用することで他産業分野へと市場 を拡大することが重要である。 そこで、本事業では、平成24 年 3 月に経済産業省が取りまとめた技術戦略マップ 2012 (コンテンツ分野)で示されている技術開発の方向性に基づき、その実現に大きな貢献が 期待できる先進的な技術を発掘・評価し、産学連携の場での共有と社会への発信を行う場 として「デジタルコンテンツEXPO2013」を実施した。この開催を通して、我が国におけ るコンテンツ技術の未来を描き、産業振興を推進することを目指したものである。 具体的には、2013 年 10 月 24 日(木)から 26 日(土)までの 3 日間にわたり、江東区 青海にある日本科学未来館に於いて、経済産業省が主導するJapan 国際コンテンツフェス ティバル(CoFesta)の公式イベントとして「デジタルコンテンツ EXPO2013」を開催し た。本年度で2 回目となる「Innovative Technologies」(最先端技術の発掘・表彰事業) を開催、経済産業省からの強力な発信力と共に綿密な準備のもと、将来の産業界への応用 に期待の持てる新技術を発掘し、その最先端技術の情報共有に貢献できた。また、主要メ ディアからの情報発信の内容が充実し、昨年度に引き続き実施したSNS(ソーシャルネッ トワークサービス)での情報の内外への発信で大きな盛り上がりをみせる等、未来に向け たコンテンツ技術の発展に大きく貢献したものと思われる。 ここに、「デジタルコンテンツEXPO2013」の実施内容について報告する。 デジタルコンテンツEXPO2013 事務局 一般財団法人デジタルコンテンツ協会4
目次
1.開催概要
1.1 開催期日・開催場所 ... 7 1.2 主催・共催・後援・協力・協賛... 7 1.3 本事業の背景と目的 ... 8 1.4 本事業のコンセプト ... 9 1.5 プログラムの構成要素 ... 11 1.6 運営体制と実施経緯 ... 12 1.6.1 デジタルコンテンツ EXPO2013 推進委員会 ... 12 1.6.2 DC EXPO 定例ミーティング ... 14 1.7 実施プログラム ... 16 1.7.1 シンポジウム / セミナー / ステージ(特別企画) ... 16 1.7.2 展示 ... 18 1.7.3 実施会場 ... 21 1.8 開催実績 ... 22 1.8.1 開催実績(全体) ... 22 1.8.2 開催実績(各プログラム別)... 232.各プログラムの実施内容
2.1 Innovative Technologies 2013 ... 25 2.1.1 先端技術の発掘(公募) ... 25 2.1.2 審査委員会 ... 33 2.1.3 採択技術の発表 ... 38 2.1.4 採択技術の内容(展示) ... 44 2.2 Features 2013 ... 53 2.2.1 世界のプロジェクションマッピング事情と S3D プロジェクションマッピング53 2.2.2 Beam Painting ... 54 2.2.3 パソコンと民生機材で実現する 3D プロジェクション・マッピングセミナー 56 2.2.4 Dance Project vol.3 -SHOW 空間での ProjectionMapping ... 572.2.5 日本は 3D プリンターで巻き返せるか!? ... 59
2.3 特別企画 ... 61
2.3.1 Innovative Technologies 採択技術ショートプレゼンテーション ... 61
2.3.2 ASIAGRAPH 2013 匠(たくみ)賞・創(つむぎ)賞授賞記念シンポジウム「技 術とアートの融合が生み出す新しい表現」 ... 69
2.3.3 ACM SIGGRAPH 会長 Jeff Jortner 氏を迎えての特別企画「コンテンツ技術 のフロンティア~日米のCG/VR とインタラクティブ技術の潮流~」 ... 72
5 2.3.4 SIGGRAPH 2013 プロダクションセッションより「アニメスピリット:ポケ モン、Pac-Man から実写作品まで」 ... 75 2.3.5 世界初のスマホ連動映画『貞子 3D2 スマ 4D』はどのように作られたか!?77 2.3.6 HMD で変わるコンテンツの未来 ... 81 2.4 国際プログラム ... 84 2.4.1 International Corner(展示) ... 84 2.4.2 SIGGRAPH ASIA 2013(展示) ... 84 2.4.3 フランスを代表するエンタテインメントコンテンツの展示 ... 85 2.5 日本科学未来館 共催企画 ... 86
2.5.1 Innovation Workshop in Miraikan ... 86
身近なものに触感を加えてみよう!さわれる情報環境プロジェクト ... 86 現実世界を情報世界に取り込もう!リビングラボ東京プロジェクト ... 86 メディアラボ「現実拡張工房」体験人々が集う場の情報メディアプロジェクト .. 87
3.広報
3.1 ウェブサイト・広報制作物 ... 88 3.1.1 ウェブサイトでの広報活動 ... 88 3.1.2 広報制作物 ... 89 3.2 プレスリリース ... 89 3.2.1 プレスリリース活動概要 ... 89 3.3 報道実績 ... 92 3.3.1 露出実績 ... 92 3.3.2 宣伝効果 ... 93 3.4 アンケート結果 ... 944.事業の評価と今後の取り組み
4.1 成果(定性評価) ... 100 4.1.1 事業目的からの評価 ... 100 4.1.2 事業推進・運営面からの評価... 101 4.2 成果(定量評価) ... 103 4.3 課題と今後の対策 ... 104 4.4 今後の取り組み ... 1057
1. 開催概要
1.1 開催期日・開催場所
名称:デジタルコンテンツEXPO 2013(DCEXPO 2013) 会期:2013 年 10 月 24 日(木)~26 日(土) 会場:江東区青海「日本科学未来館」1.2 主催・共催・後援・協力・協賛
主催:経済産業省、一般財団法人デジタルコンテンツ協会 共催:日本科学未来館 後援:総務省、外務省、文化庁、観光庁、東京都、江東区、東京商工会議所、 CG-ARTS 協会(公益財団法人画像情報教育振興協会)、 一般財団法人家電製品協会、一般社団法人電子情報技術産業協会、 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会、 一般社団法人日本動画協会、一般社団法人VFX-JAPAN、 公益財団法人ユニジャパン、日本バーチャルリアリティ学会、 超臨場感コミュニケーション産学官フォーラム、 3D コンソーシアム、立体映像産業推進協議会、 上海マルチメディア産業協会、日中CG 文化交流協会、香港貿易発展局、 韓国コンテンツ振興院 協力:アートスパークホールディングス株式会社、 NEC ディスプレイソリューションズ株式会社 協賛:アートスパークホールディングス株式会社、ソニー株式会社、 大日本印刷株式会社、株式会社東芝、凸版印刷株式会社、パナソニック株式会社、 株式会社ポリー8
1.3 本事業の背景と目的
技術戦略マップ 2012(コンテンツ分野)で示されている技術開発の方向性に基づき、 その実現に大きな貢献が期待できる先進的な技術を発掘・評価し、産学連携の場での共 有と社会への発信を行うことで、我が国におけるコンテンツ技術イノベーションを促進 することを本事業の目的とした。 上記の目的を達成するために、本年度で2 回目となる Innovative Technologies を実施し、 広範囲の産業に対しての波及を目指した。9
1.4 本事業のコンセプト
この事業の目的を達成するために、デジタルコンテンツEXPO が設定し実現すべきコ ンセプトとして、以下の4 項目を掲げた。 世界からコンテンツ技術の産学関係者が集まる国際交流イベント 次世代コンテンツ産業を担う「技術」と「創造力」と「産業」が出会う場 フ ラ ン ス 他、 欧州各国 シ ン ガポール他、 ア ジ ア 各国 ロ シ ア ア メ リ カ 中国 韓国技術
Te c h n o lo g y産業
B u s in e s s創造力
Cre a tivity 作品を 製品へ、 事業機会の拡大 新たな表現によ る 商品力の向上 新技術を 用いた新たな事業の創造 新技術の実用化促進 新技術が可能にする 新たな表現の促進 創造性を 豊かにする 技術の開発10 優れた研究成果の実用化を促進する「イノベーションの架け橋」 新たなビジネスの種を生む「価値創造プラットフォーム」
デジ タ ルコ ン テ ン ツ E X P O
研究開発の出口近く に ある プ ロ ト タ イ プ を 、 企業やク リ エ イ タ ーに提示する こ と で社会 での実用化の可能性を 獲得し 、 5 年先のデ ジ タ ルコ ン テ ン ツ 産業の姿を 描く 場 学会 基 礎 理論 や要 素 技 術 な ど 、 将来 の 可 能性を 描く 場 見本市 展示会 製品の販売促進を 目 的と し た場 CE A TE C 等 V R 学会 i-To k y o 等 研究開発段階 「 死の谷」 製品化 ソ ーシャ ルメ ディ アによる 情報交流 分 野 や 専 門 性 を 越 え た 交 流 前年度の出展ブ ースが隣 り 合っ たこ と がき っ かけ で生ま れたLive A R ロ ボッ ト と ダン スク リ エ イ タ ーの出会いが生んだ ステ ージ 技術者と ク リ エ イ タ ーなど 専門性を 越えた出会いや、 ビ ジ ネス分野の異なる 企業同士の出会いを 創出 「 テ ク ノ ロ ジ ー と カ ルチ ャ ー が見事に 融 合 し て い る 」 ( 出展し た フ ラ ン ス 関係者のコ メ ン ト ) 他のイ ベン ト に先駆けてソ ーシャ ルメ ディ アを イ ベン ト に本格的に組み込 み、 時間や空間の制約を超えた交流を実現 会場での国際シン ポジウムは、 会場外から も ソ ーシャ ルメ ディ アでリ アルタ イ ムに参加可能 展示やステ ージの様 子を ラ イ ブ 配信。 イ ベン ト 終了後も アー カ イ ブ 映像を 視聴可 能 価値創造 プ ラ ッ ト フ ォ ーム11
1.5 プログラムの構成要素
以下の(1)~(4)のプログラムにおいて、シンポジウム、セミナー、展示等を総合的に実施 した。なお、本イベントを実行するにあたり、有識者から構成される「DCEXPO 推進委 員会」を設置し、全体のステアリングとそれぞれのプログラム要素を統括した。各プログ ラムの企画意図は以下の通りである。(1) Innovative Technologies 2013
本年度で2 回目となる事業で、コンテンツ産業の発展に大きく貢献することが期待され る技術を発掘し、表彰する。具体的には、技術戦略マップ2012(コンテンツ分野)で示さ れている技術開発の方向性に基づき、他産業への応用や新市場創出の可能性がある先進的 な技術を広く公募により選出し、デジタルコンテンツEXPO の会場で一般来場者に向け展 示・実演することとする。また、選出された採択技術の中から、特にコンテンツ産業以外 の分野への波及・応用の可能性が高い技術として、「Industry」「Culture」「Human」 「Ecology」の 4 つの特別賞を選考し、表彰を行う。(2) Features 2013
本年度初めての試みとして、その年に注目すべき技術を取り上げて展示・講演等を行う 「Features 2013」を実施する。初年度としてプロジェクションマッピングと 3D プリン ターを取り上げ、実演と講演・セミナーを行う。(3)特別企画
本年度開催において、主催者により特に特徴づけられる内容を選別し、企画された講演 やステージイベントを実施する。具体的な内容としては、本年度2回目となる「Innovative Technologies 2013」の最新技術をステージにて紹介する企画や、技術戦略マップ 2012(コ ンテンツ分野)に示されているコンテンツ関連の技術開発の方向性に関するシンポジウム、 卓越した技術・経験を有する専門家・知識人がその専門分野への見識を披露するシンポジウ ム等、「デジタルイノベーションの架け橋」として技術の可能性を提示する講演プログラム 等を企画する。(4)国際プログラム
海外のコンテンツ及びその関連技術分野の事業者やコンテンツ産業関連団体を中心とし て、その最先端技術に関する情報を展示・実演するとともに、講演により最新の海外情勢 を紹介し、本プログラムを通した情報交換や交流が我が国のコンテンツ産業関係者の海外 展開の足掛かりとなることを目指す。12
1.6 運営体制と実施経緯
1.5 に掲げたプログラムを企画・運営するための委員会組織は以下の通りである。1.6.1 デジタルコンテンツ EXPO2013 推進委員会
デジタルコンテンツEXPO2013 推進委員会 氏名 所属・役職 委員長 舘暲 慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科 特任教授 委員 石川勝 (エグゼクティブ プロデューサー) 東京大学IRT 研究機構 特任研究員 栄井隆典 独立行政法人 科学技術振興機構 日本科学未来館 運営事業部 部長 佐合達矢 経済産業省商務情報政策局文化情報関連産業課長 小松原 繁 商務情報政策局 文化情報関連産業課 課長補佐 鷲見 良彦 一般財団法人デジタルコンテンツ協会 専務理事 委員随行 中井健太 経済産業省商務情報政策局文化情報関連産業課統括担当 土屋 学 独立行政法人 科学技術振興機構 日本科学未来館 運営事業部 事業推進課連携推進担当 オブザーバー 松本 洋伸 凸版印刷㈱ 情報コミュニケーション事業本部 トッパンアイデアセンターマーケティング本部 スペース・コミュニケーション企画部 事業企画チーム 清水 工 凸版印刷㈱ 情報コミュニケーション事業本部 第十営業本部第二営業部第二課 事務局 加藤 俊彦 一般財団法人デジタルコンテンツ協会 常務理事 山本 純 一般財団法人デジタルコンテンツ協会 事務局長 浪越 徳子 一般財団法人デジタルコンテンツ協会 国際部 部長 瀬尾尚史 一般財団法人デジタルコンテンツ協会 振興部 部長 チーフプロデューサー 村田 雅俊 一般財団法人デジタルコンテンツ協会 技術部 部長 須藤 智明 一般財団法人デジタルコンテンツ協会 技術部 部長代理 中村 雅子 一般財団法人デジタルコンテンツ協会 技術部 主任13 伊藤一 一般財団法人デジタルコンテンツ協会 振興部 主幹 舟見 一信 一般財団法人デジタルコンテンツ協会 振興部 部長代理 田辺眞由美 一般財団法人デジタルコンテンツ協会 振興部 課長代理 ■デジタルコンテンツEXPO 2013 第 1 回推進委員会 日時 平成25 年 7 月 19 日(金) 13:00~15:00 場所 一般財団法人デジタルコンテンツ協会 会議室 議題(1)挨拶 (2)委員・メンバー紹介、委員長選出 (3)デジタルコンテンツ EXPO2013 実施計画について (4)Innovative Technologies 2013 運営方針について (5)今後の進め方 (6)その他 ■デジタルコンテンツEXPO 2013 第 2 回推進委員会 日時 平成25 年 10 月 4 日(金) 10:00~12:00 場所 一般財団法人デジタルコンテンツ協会 会議室 議題(1)全体の進捗に関する報告 (2)Innovative Technologies2013 特別賞選考会関連等の進捗報告 (3)表彰式/レセプションについて (4)特別企画と国際プログラムについて (5)参加事業関連の進捗報告 (6)広報関連事項 (7)今後の進め方、その他 ■デジタルコンテンツEXPO 2013 第 3 回推進委員会 日時 平成25 年 12 月 6 日(金) 10:00~12:00 場所 一般財団法人デジタルコンテンツ協会 会議室 議題 1.デジタルコンテンツEXPO 2013 実施報告 (1)デジタルコンテンツ EXPO 2013 概要報告 (2)デジタルコンテンツ EXPO 2013 の総括 (3)成果報告 (Innovative Technologies、Features 2013、特別企画、国際プログラム、 参加プログラム、広報等) 2.次年度への取り組みに関して 3.まとめ、事務連絡
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1.6.2 DC EXPO 定例ミーティング
主な運営メンバー 氏名 所属・役職 石川勝 東京大学IRT 研究機構 特任研究員 小松原繁 経済産業省商務情報政策局文化情報関連産業課課長補佐 中井健太 経済産業省商務情報政策局文化情報関連産業課統括担当 加藤 俊彦 一般財団法人デジタルコンテンツ協会 常務理事 山本 純 一般財団法人デジタルコンテンツ協会 事務局長 浪越 徳子 一般財団法人デジタルコンテンツ協会 国際部 部長 瀬尾 尚史 一般財団法人デジタルコンテンツ協会 振興部 部長 チーフプロデューサー 村田 雅俊 一般財団法人デジタルコンテンツ協会 技術部 部長 須藤 智明 一般財団法人デジタルコンテンツ協会 技術部 部長代理 中村 雅子 一般財団法人デジタルコンテンツ協会 技術部 主任 舟見 一信 一般財団法人デジタルコンテンツ協会 振興部 部長代理 伊藤 一 一般財団法人デジタルコンテンツ協会 振興部 主幹 田辺眞由美 一般財団法人デジタルコンテンツ協会 振興部 課長代理 大森智永子 一般財団法人デジタルコンテンツ協会 振興部 土屋 学 日本科学未来館 運営事業部 事業推進課連携推進担当 長谷川真俊 日本科学未来館 運営事業部 施設運営課 運営調整担当 松本 洋伸 凸版印刷㈱ 情報コミュニケーション事業本部 トッパンアイデアセンターマーケティング本部 スペース・コミュニケーション企画部 事業企画チーム 清水 工 凸版印刷㈱ 情報コミュニケーション事業本部 第十営業本部第二営業部第二課 増田 繁夫 共同 PR㈱ 第一業務局 ■定例ミーティング 開催場所:一般財団法人デジタルコンテンツ協会 会議室 主な議題:タスク進捗確認、スケジュール確認、Innovative Technologies 運営関連、 広報関連、各プログラム進捗状況等15 [参考] 参加事業:参加費、審査条件、勧奨進捗等 (その他、その回ごとに特化した議題は下記に記載) ○第1 回定例ミーティング 平成 25 年 6 月 21 日(金) 10:00~12:00 (特別賞選考委員会委員候補、特別賞選考方法等) ○第2 回定例ミーティング 平成 25 年 6 月 28 日(金) 10:00~12:00 (Innovative Technologies 公募について、会場計画等) ○第3 回定例ミーティング 平成 25 年 7 月 12 日(金) 10:00~12:00 (推進委員会の議事アイテムおよび作成資料等) ○第4 回定例ミーティング 平成 25 年 7 月 19 日(金) 10:00~12:00 (参加事業について、公募開始等) ○第5 回定例ミーティング 平成 25 年 7 月 26 日(金) 10:00~12:00 (未来館への依頼事項、レセプションについて等) ○第6 回定例ミーティング 平成 25 年 8 月 2 日(金) 10:00~12:00 (WEB 入力等) ○第7 回定例ミーティング 平成 25 年 8 月 9 日(金) 10:00~12:00 (審査委員会の手順、展示マニュアルについて等) ○第8 回定例ミーティング 平成 25 年 8 月 16 日(金) 10:00~12:00 (Innovative Technologies 予備評価の状況、採択関連書類等) ○第9 回定例ミーティング 平成 25 年 8 月 23 日(金) 10:00~12:00 (METI リリースまでのスケジュール確認、採択技術の WEBUP 方法等) ○第10 回定例ミーティング 平成 25 年 8 月 30 日(金)10:00~12:00 (i-tech 採択者発表のプレスリリース、シンポジウムの内容確定等) ○第11 回定例ミーティング 平成 25 年 9 月 6 日(金) 10:00~12:00 (ウェブ詳細公開への整理、プレスリリース確認等) ○第12 回定例ミーティング 平成 25 年 9 月 13 日(金)10:00~12:00 (採択者説明会について、DCEXPO STUDIO について等) ○第13 回定例ミーティング 平成 25 年 9 月 20 日(金)10:00~12:00 (展示レイアウト、Featuers2013 等) ○第14 回定例ミーティング 平成 25 年 9 月 27 日(金)10:00~12:00 (予約状況確認、広報等) ○第15 回定例ミーティング 平成 25 年 10 月 4 日(金) 11:45~14:00 (特別賞選考会の実施方法と資料、リーフレットの進捗等) ○第16 回定例ミーティング 平成 25 年 10 月 11 日(金)10:00~12:00 (特別賞選考委員の考え方、等大学への広報) ○第17 回定例会・成果報告会 平成 25 年 10 月 18 日(金)10:00~12:00 (レセプション台本、メディア取材予定等) ○第18 回定例会・成果報告会 平成 25 年 11 月 8 日(金)10:00~12:00 (成果報告、成果と課題)
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1.7 実施プログラム
1.7.1 シンポジウム / セミナー / ステージ(特別企画)
(1)日程別実施内容
10 月 24 日(木) Innovative Technologies 採択技術ショートプレゼンテーション① 11:00~11:55〔日本科学未来館 1Fセンターステージ〕 Features 2013 「プロジェクションマッピングと多様性」 13:00~15:40〔日本科学未来館 7Fイノベーションホール〕 Dance Project vol.3「SHOW 空間での Projection Mapping ‒ 01」
「トークセッション:SHOW 空間での Projection Mapping 」 13:10~13:55〔日本科学未来館 7Fイノベーションホール〕 ASIAGRAPH2013 匠賞・創賞授賞記念シンポジウム 「技術とアートの融合が生み出す新しい表現」 15:00~16:30〔日本科学未来館 7Fみらい CAN ホール〕 日本は 3D プリンターで巻き返せるか!? 14:10~15:30〔日本科学未来館 1Fセンターステージ〕 10 月 25 日(金) Innovative Technologies 採択技術ショートプレゼンテーション② 11:00~11:55〔日本科学未来館1Fセンターステージ〕 Features 2013 「プロジェクションマッピングと、その未来」 第1 部 13:00~14:30、第二部 15:30~17:00〔日本科学未来館 7Fイノベー ションホール〕
ACM SIGGRAPH 会長 Jeff Jortner 氏を迎えての特別企画
「コンテンツ技術のフロンティア~日米のCG/VR とインタラクティブ技術の潮 流~」
17 13:10~14:50〔日本科学未来館1Fセンターステージ〕 SIGGRAPH 2013 プロダクションセッション 「アニメスピリット:ポケモン、Pac-Man から実写作品まで」 15:30~16:45〔日本科学未来館 7Fみらい CAN ホール〕 世界初のスマホ連動映画『貞子 3D2 スマ 4D』はどのように作られたか!? 15:30~16:50〔日本科学未来館1Fセンターステージ〕 10 月 26 日(土) Innovative Technologies 採択技術ショートプレゼンテーション③ 11:00~11:55〔日本科学未来館1Fセンターステージ〕 Features 2013 「パソコンと民生機材で実現する3D プロジェクション・マッピングセミナー」 第1 部 13:00~14:30、第二部 15:00~16:30〔日本科学未来館 7Fイノベー ションホール〕
Dance Project vol.3
「SHOW 空間での Projection Mapping ‒ 02」
14:10~14:30〔日本科学未来館 7Fイノベーションホール〕 HMD で変わるコンテンツの未来
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(2) 日程別プログラム(参加事業を含む)
1.7.2 展示
19 ■Innovative Technologies 2013(1F展示会場) 採択者 採択技術 A ホログラムプリンター パイオニア株式会社 B Visual SyncAR:映像同期型 AR 技術 日本電信電話株式会社 NTT メディアインテリジェンス 研究所 C こだわり物理エンジン 東京大学大学院情報理工学系研究科 五十嵐研究室 D 扇情的な鏡 東京大学大学院 情報理工学系研究科 廣瀬・谷川研究室 E 1ms オートパン・チルト 東京大学石川奥研究室 F マイクロレンズアレイを用いた角度検出技術と AR マーカへの応 用 独立行政法人産業技術総合研究所 知能システム研究部 門 G dePENd 慶應義塾大学 筧康明研究室 H 音を中心としたリアルタイム同期システム 早稲田大学 理工学術院 基幹理工学部 表現工学科 音コミュニケーション科学研究室 I LightCloth JST ERATO 五十嵐デザインインタフェースプロジェクト 明治大学 総合数理学部 先端メディアサイエンス学科 橋本研究室 慶應義塾大学 大学院メディアデザイン研究科 リアリ ティメディアプロジェクト 東京大学 大学院情報理工学系研究科 五十嵐研究室 J 5 分程度で心血管構造を 3DCG モデル化して表示できるシステム 国立循環器病研究センター 京都大学大学院情報学研究科 奈良先端科学技術大学院大学情報科学研究科 K ブレインコンピューターインターフェイス技術による人工神経 接続 生理学研究所・認知行動発達機構研究部門 L 外科手術手技の意思決定を支援する非接触直感操作型インタ フェース Opect 東京女子医科大学 先端生命医科学研究所 先端工学外 科学分野 M チームラボボディ チームラボボディ株式会社 N Hairlytop Interface:毛をモチーフにした柔らかいインタフェー ス 電気通信大学 大学院情報システム学研究科 野嶋研究室 株式会社シンフォディア・フィル O でるキャラ 東京大学 苗村研究室 P 人工脳 SOINN 東京工業大学 長谷川修研究室 Q AR で建築施工支援 千葉大学大学院 工学研究科 平沢研究室 R 「2x3D」 2D+3D 互換の多重化ディスプレイシステム 神奈川工科大学 白井研究室 S 次世代フレキシブルデバイス 電気音響変換フィルム BEA
T(Bendable Electro-Acoustic Transducer) 富士フイルム株式会社
20 ■Features2013(7Fイノベーションホール) 展示内容 展示者 24 日 S3D プロジェクションマッピング アンビエントメディア マッハスペシャル 株式会社クオリティエクスペリエンスデザイン (QXD) S3D プロジェクションマッピング「時空の階段」制 作実行委員会 25 日 Beam Painting 株式会社タケナカ 26 日 民生技術による3Dプロジェクションマッピング・デモン ストレーション motordrive ■国際プログラム(1F展示会場) 展示内容 展示者 2 フランスを代表するエンタテインメントコンテンツの展示 Ankama Japan 株式会社 13 SIGGRAPHASIA 2013 SIGGRAPHASIA 2013 17 International Corner 一般財団法人デジタルコンテンツ協会 ■参加プログラム(参考):18 企画 <展示会場:日本科学未来館1F>
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1.7.3 実施会場
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1.8 開催実績
1.8.1 開催実績(全体)
(1) イベントの構成要素
・Innovative Technologies 2013 ・Features 2013 ・特別企画 ・国際プログラム ・参加プログラム(参考)(2) 講演、ステージイベント、出展、等
講演(シンポジウム/セミナー/ステージ):27 セッション (内、参加プログラム:11 を含む) 展示:49 -Innovative Technologies 2013:20 -Features 2013:8 -国際プログラム:3 -参加プログラム:18(参考)(3) 来場者数
25,318 名(延べ)(4) メディア取材、及び露出件数 (詳細については、3. 広報にて後述)
取材人員:82 名(期間中、延べ) 露出件数: ・TV:7 件(NHK、フジテレビ、テレビ東京、日本テレビ、東京 MX テレビ、 RECORD TV(ブラジル)) ・ラジオ:1 件(文化放送) ・新聞:8 件(映像新聞、東京IT新聞、新聞之新聞、朝日小学生新聞、電波タ イムス、他) ・雑誌:3 件(TOKYO HEADLINE、週刊アスキー、他) ・WEB ニュース:262 件 ・その他1 件(スイス大使館)23
1.8.2 開催実績(各プログラム別)
(1) Innovative Technologies 2013
本年度で2 回目となる事業で、コンテンツ産業の発展に大きく貢献することが期待され る技術を発掘し、表彰した。本事業は、技術戦略マップ2013(コンテンツ分野)で示され ている技術開発の方向性に基づき、他産業への応用や新市場創出の可能性がある先進的な 技術を広く公募により選出し、デジタルコンテンツ EXPO の会場で一般来場者に向け展 示・実演したものである。20 件の先進技術が、有識者で構成される審査委員会によって採 択され、展示された(1.7.2 項を参照)。また、開催初日の 10 月 24 日(木)に、産業界/ 学界等の専門家からなる特別賞選考会を開催し、20 件の採択技術の中から、特にコンテン ツ産業以外の分野への波及・応用の可能性が高い技術として、「Industry」「Culture」 「Human」「Ecology」の 4 つの特別賞を選考し、表彰を行った。 ・特別賞選考会により選考された特別賞 カテゴリー 採択技術 採択者 Industry 1ms オートパン・チルト 東京大学石川奥研究室 Culture アクアトップディスプレイ 電気通信大学 情報システム学 小池研究室 Human ブ レ イ ン コ ン ピ ュ ー タ ー イ ンターフェイス技術による人工神 経接続 生理学研究所・認知行動発達機構研究部門 Ecology 人工脳 SOINN 東京工業大学 長谷川修研究室 ・審査委員、及び特別賞選考委員24
(2) 特別企画
本年度開催において、主催者により特に特徴づけられる内容を選別し、企画された講演 やステージイベントを実施した。具体的な内容としては、本年度で2回目となる事業 「Innovative Technologies 2013」の最新技術をステージにて紹介する企画や、技術戦略 マップ2013(コンテンツ分野)に示されているコンテンツ関連の技術開発の方向性に関す るシンポジウム、卓越した技術・経験を有する専門家・知識人がその専門分野への見識を披 露するシンポジウム等、「デジタルイノベーションの架け橋」として技術の可能性を提示す る講演プログラムが実施された(1.7.1 項を参照)。(3)Features 2013
本年度初めての試みとして、その年に注目すべき技術を取り上げて展示・講演等を行う Features 2013 を実施した。初年度としてプロジェクションマッピングの実演と講演・セ ミナーと、3D プリンターの講演が実施された。(4)国際プログラム
海外のコンテンツ及びその関連技術分野の事業者やコンテンツ産業関連団体を中心とし て、その最先端技術に関する情報を展示・実演するとともに、講演により最新の海外情勢 を紹介し、本プログラムを通した情報交換や交流が我が国のコンテンツ産業関係者の海外 展開の足掛かりとなることを目指した。(参加団体は1.7.2 項を参照)(5) 参加プログラム(参考)
・シンポジウム / セミナー / ステージ:11 セッション ・展示:18 枠25
2. 各プログラムの実施内容
2.1 Innovative Technologies 2013
2.1.1 先端技術の発掘(公募)
(1)公募
Innovative Technologies2013 を実施するにあたり、わが国の優れたコンテンツ技術を 発掘するために、WEB にて広く公募した。WEB での告知に関しては、経済産業省の協力 を得て、「経済産業省News Release」として発信した。 以下が、公募として告知した掲載文である。28
(2)公募の結果(応募された技術)
公募の結果、以下に示す実績を得た。 ○応募総数:71 件 ○有効審査候補:71 件 ○71 件の構成要素は以下の通り。 -公募62 件、推薦(有識者及び事務局より)9 件 -応募元:民間企業30 件、大学 34 件、独立行政法人 7 件 有効審査候補(71 件)は、以下の通り(No.は登録番号)。 № 名称 概要 団体名 1 見るだけで触感が伝わるシステム 視触覚間の相互作用を利用した、次世代の VR・AR 技術。手には何も触れていない にも関わらず、映像を見るだけで触感が伝達されるという錯触現象を、きわめて簡 便な仕組みで実現することに成功。特徴的な体験として温冷感や風覚などが確認さ れている。応用例として、気象情報の新体験を意図した「体感天気予報」を試作。 早稲田大学 2 プロジェクト EF-12 誰でもカスタマイズが可能な電子格闘競技。Mod(Modifier)カテゴリーに入り、海外で は様々なゲームに搭載。e スポーツ専用のコンテンツを主眼として開発、Mod 部分が 主体。誰でも意見/改変/調整が可能なようリソースを公開。 ゴールは「インタラク ティブコンテンツの社会的評価をスポーツや将棋などのインドア競技と同等に高め る」。 株式会社クアッド アロー 3 1ms オートパン・チルト カメラの視線方向を物体に自動で向けることを、オートパン・チルトと呼ぶことにす る。このオートパン・チルトを、超高速に実現させれば、仮に撮影したい物体が激しく 動き回っていたとしても、それをあたかも止まっているかのように撮影することができ る。本技術では、サッカードミラーと呼ばれる独自の光学デバイスを用いて、超高速 なオートパン・チルトを実現した。 奥村光平,東京 大学石川奥研究 室 4 疲れない現実感のある立 体視動画の撮影・編集の 方法 「疲れない現実感のある立体視映像」の撮影・編集の方法(ビジネスモデル特許)を 発明。この技術を立体視動画の撮影・編集に応用することにより、疲れない現実感 のある立体視動画の制作を簡単に制御することが可能になった。科学的根拠に基 づいた計算式により、視聴者の環境に合わせた厳密な空間配置と撮影を行うことが できる。 株式会社アーチ ウェイ3D 5 フルセグ TV 映像の3D 化 2次元映像から解析的に2視点から見た映像を作りアナグリフで合成、3D 化し、 ディスプレイ上に30フレーム/秒程度で表示する技術を開発。フルセグ放送をリア ルタイムで立体化する。安価なソフトのみ必要で、静止画のビューアーにも応用可 能。 株式会社クエイ ザーテクノロジー 6 実写を用いた空間ウォー クスルーシステム:ペリス コープ 実写空間内を、全方位を見廻しながら、分岐を含む複雑なルート上で分岐点での進 行方向を選びながら、連続的にウォークスルーできる技術。全方位ビデオカメラを用 いて撮影した映像と経路の位置情報を独自の形式で編集したコンテンツを、専用の 再生ソフトで対話的に操作しながら再生することで、その場所を歩いているような自 然で自由度の高い空間体験を可能にする。 大日本印刷株式 会社 7 コンサートスコープヘッド フォン コンサート会場で収録した映像および音源を、自分の見たいパートを強調しながら 鑑賞できる新たなインタフェース。ユーザは左右上下に首を動かすだけで、ヘッド フォンに搭載された 3 軸角度センサによって頭部方向を検出し、ステージ全体を収 めた円周魚眼映像から、ユーザが向いている方向の映像を切り取り、ヘッドフォン の頭頂部に搭載したプロジェクタからその映像を投影する。 筑波大学 音楽 情報処理研究 室・感性デザイン 研究室 8 ホログラムプリンター ステレオホログラムの技術を用いて、リアルで奥行き感のある立体表現が可能な リップマンホログラム作製用小型フルカラープリンターを開発。コンピュータグラフィ クス(CG)などの3次元形状データから、簡単にホログラムの作製を可能とする。ま た写真画像や文字などを自由に組み合わせることも可能で、世界に一つだけのオリ ジナルのホログラムを作製することができる。 パイオニア株式 会社9 Kadecot/萌家電 ECHONET Lite の WebAPI や家電連携コンテンツのプレイヤー機能を持つ Androidアプリ Kadecot と、その上で動作する家電擬人化萌えアプリ「萌家電」の紹介。 株式会社ソニーコンピュータサイ エンス研究所 10 Visual SyncAR:映像同期型 AR 技術 Visual SyncAR(ビジュアルシンカー)は、映像コンテンツの内容に同期した新しい AR (拡張現実感)を実現する技術。人間の目では気づきにくい「電子透かし」が埋め込 まれた映像コンテンツに携帯端末(タブレット/スマートフォン)のカメラをか すと、テ レビ画 上の位置に合った情報を、映像コンテンツのタイミングに同期して 表 示することができる。 日本電信電話株 式会社 NTT メ ディアインテリ ジェンス研究所 11 こだわり物理エンジン 演出者が細部までこだわって表現することができる物理エンジン「こだわり物理エン ジン」を開発。日本の二次元アニメ的表現の多くは三次元的な整合性のない「デフォ ルメ」を有するものが多い、そこでこだわり物理エンジンでは、視点と物理演算対象 の三次元的な位置関係に応じて物理演算の内容をコントロールできるようにした。 東京大学大学院 情報理工学系研 究科 五十嵐研 究室
29 12 融像式を用いたズーミン グ可能なステレオフォト ビューア 3D写真をズームしても立体視可能な、視差を最適に定める数学式(融像式)を考案 した。そのズーム倍率は解像度に依存するが、理論上制限はない。文教大学が融 像式を備えたプロトタイプ版の3D写真ズームソフトを開発し、スリーディーが更なる 改良を目指して本格的なソフトウェアの機能設計と開発を行っている。 文教大学、株式 会社スリーディー 13 扇情的な鏡 実際に自 の表情は変化していないものの、 的に表情が変化したように情報 を提示することで、それを認 させ 自覚的に感情を させる鏡のようなシステ ムて。 体的には、自分は の表情をしているのに、鏡の中の自分が っていた り、 しんでいるように見せることによって、鏡の中の自分の影響を受けて自 の感 情状態に影響を与える。 東京大学大学院 情報理工学系研 究科 廣瀬・谷川 研究室 14 プライバシーバイザー:カ メラの写り込みによるプラ イバシー侵害を防止する ウェアラブルデバイス 盗撮やカメラの写りこみによるプライバシー侵害を、撮影された人物(被撮影者)の 側から防止する新技術を世界で初めて開発。本技術は、人間の視覚に影響を与え ず撮像デバイスに反応する近赤外光源を組み込んだウェアラブルデバイス(プライ バシーバイザー)を被撮影者が装着することで、撮影時に顔検出の特徴量を大きく 変化させて、被撮影者の識別を不能にする世界初の技術。 国立情報学研究 所 コンテンツ科 学研究系 越前 研究室/工学院 大学 情報学部 合志研究室 15 怪人百 相 顔の表情や頭の動きをリアルタイムで反映して、有名人や漫画のキャラクターなど 別の顔に変 できるスマートフォン用の AR アプリケーション。高速、高精度であるこ とが特徴で、スマートフォンのような低い処理能力でもリアルタイムで動く。数十点の 顔の特徴点をトラッキングし、それに応じて顔を自然に合成する技術を開発。これら を、スマートフォン上でリアルタイムに実現している。 ヤフー株式会社 16 タッチデバイス連携のス マートカード Tricca®(ト リッカ) タッチデバイスにタッチするだけで情報処理することが可能な、IC カードのような振 る舞いをするカードシステム。カードには、導電性のインクでパターン印刷されたア ンテナが埋め込まれている。カードを手で持つエリアとパターンの接部が導電するこ とで、マルチタッチのパターンが画 から入力され、それをアプリでパターン解析す ることで、特定のインタラクションをかえすことができる。 株式会社エー ジーリミテッド 17 ユビキタスセンシングによ る脳波取得で嗜好を る 超コンパクトな脳波計測器を用いていつでもどこでもだれでも簡単に装着できる簡 易型脳波計測器とそれを用いた嗜好、興味・関心、眠気、ストレス、集中度の取得と 可視化を行う。 慶應義塾大学理 工学部満倉研究 室 18 PixelTile:ブラウザの協調 動作制御による複数デバ イスによるディスプレイ環 境 複数のモバイルデバイスの画 の表示をコントロールすることにより、一つのまと まったディスプレイ環境を構築する仕組みを用意した。ディスプレイの部分要素が、 ハードウェア的に個別のデバイスから構成されるため、その配置を自由に行うこと ができる。平 に配置するだけではなく、立体物の表 に配置するなど、多様なディ スプレイ環境を用意することができる。 東京工科大学 メディア学部 19 マイクロレンズアレイを用 いた角度検出技術と AR マーカへの応用 本手法では、「単眼のカメラ」と「見る角度に応じて変位する可変モアレパターン (VMP)」を用いる。VMP は、レンチキュラーレンズやマイクロレンズアレイの裏に微 細な繰り返し模様を印刷したものであり、見る角度に応じて変位するパターンを表示 する。この VMP のパターン変位を画像処理で検 することで、カメラと VMP の相対 的な角度を計測する手法を開発した。 独立行政法人産 業技術総合研究 所 能システム 研究部門 20 宙魚 Fishy—巨大魚ロボット 巨大進化型生物ロボット:Fishy は、芸術的宇宙魚をモチーフとしたこれまで前例の ないアートワークを立体造形物としてロボティックに表現し、センサーやモーター等 の機械要素を取り入れた、情感的に反応する生物型ロボット。人が見上げるほど巨 大であり、造形 に芸術的価値を持っているだけでなく、人の感情を伴う大きなしぐ さに反応して発光、動作を変化するという双方向性をもっている。 河口洋一郎, 東 京大学大学院 情報学環 河口 研究室 21 NeonDough 電子回路やセンサ、LED を内蔵したモジュールを含む、動的に色の変わる光る粘土 NeonDough を開発。本システムは、小麦粘土の持つ導電性に着目し、複数の粘土 内のモジュールに内蔵された電極間の抵抗値を計測し、各モジュールのフルカラー LED の色を変化させる。くっつけると色が加法混色により混 り、伸ばすことでゆる やかに色が変化する。 慶應義塾大学 筧康明研究室 22 dePENd dePENd は、一般的な紙とペンを組み合わせ、触覚的なガイドを提示することで、日 常的な手描きのスケッチを拡張・補助するシステム。本システムはボールペンのペ ン先の強磁性に着目し、机内部の磁石の位置を XY ステージとコンピュータで制御 することで、筆記時のペンを磁石で引きつけ、その動きを制御する。 慶應義塾大学 筧康明研究室 23 レシピと食品標準成分表 を連携させた食事療法支 援サービス 本アプリケーションは、カメラで撮影したメニュー名を撮影し、そのメニューと類 す るレシピ情報を基に栄養成分や使用材料、糖尿病用の得点を計算・提示し、糖尿病 の方が食べられるか食べられないかを判別する食事療法支援サービス。カメラでメ ニューを撮影、またはメニュー名を手で入力することで、食べられるか食べられない かがわかるアプリケーションとなっている。 慶応義塾大学理 工学部管理工学 科山口研究室 ・ NTT サービスエ ボリューション研 究所サービス方 式 SE プロジェクト 24 ジー・エイ・イー ダイレク ト
サーバ側のコーディングなしで Google の PaaS 型クラウド Google App Engine(GAE) を利用した PC やスマホアプリを作成することが可能になる。Web クライアントの JavaScript プログラミング記述のみでクラウドを使用したアプリを作成できることか ら、クラウドでのプログラミング経験のない人でも、クラウドをアクセスするアプリを容 易に作成することが出来るようになる。 有限会社 サイ バースペース 25 アクアトップディスプレイ AquaTop Display は水 をディスプレイとするインタラクティブなシステム。白濁する タイプの入浴剤を入れることで白くなった水 をスクリーンとして、プロジェクタの映 像を投影する。深度カメラを使用して水 上に存在する 体を計測することで、水 でのタッチパネル機能を実現した。 的場やすし 電 気 信大学 情 報システム学 小 池研究室 26 音を中心としたリアルタイ ム同期システム 本システムでは、別々のオーディオレコーダとビデオカメラとにより収録した音響映 像コンテンツを、空間に再生した音を基準としリアルタイム同期再生するシステムを 提案する。一般に用いられるタイムコード等の同期信号を用いる必要がなく、ケーブ ルをつないだり電波を用いたりせずに、空間を伝わる音のみを用いて同期処理を実 現する。 早稲田大学 理 工学術院 基幹 理工学部 表現 工学科 音コミュ ニケーション科学 研究室(阿部耕 平、及川靖広、山 崎芳男)
30 27 LightCloth LightCloth は柔軟 上で光信号の入出力を行う布型インタフェース。光ファイバで織 られた布の末端に LED アレイと光センサアレイが取り付けられており、布表 にお いてフルカラー点灯と赤外線データ信号の受信を行うことができる。この仕組みに よって、ペン入力によって発光パターンを自由に編集できる「光る服」や「光るソファ」 など、これまでにない新しい布製品を作ることができる。 明治大学 / 慶 應義塾大学 / 東京大学 28 ハイバーインフォ HyperInfo は複数のユーザが手元から自由に視覚情報を大画 に提示し、視覚的 に情報を共有するプラットフォーム。HyperInfo はタッチインタラクションや iPhone/iPad を用いて大画 システムとのインタラクションを実現する。ユーザは手 元の iPhone/iPad から素早く情報を提示し、他のユーザと視覚的に共有することが 可能。 京都大学 久木 元 29 CursorCamouflage ユーザに一切事前にパスワード以外の記憶負荷を要求することなく、ショルダー サーフィンを防止する CursorCamouflage を開発した。ユーザの動きに連動したカー ソル以外に、関係なく動く複数のダミーカーソルを同時に提示することによって、観 察者はどれが操作者が操作しているカーソルであるかの特定を極めて困難にする 技術。 明治大学 総合 数理学部 先端メ ディアサイエンス 学科 / JST ERATO 五十嵐 デザインインタ フェースプロジェ クト 30 5 分程度で心血管構造を 3DCG モデル化して表示 できるシステム 超音波検査(エコー)画像をもとに、心臓や血管の複雑な構造を 5 分程度で3DCG モデル化して表示できるシステム。専門医がエコー画像を参照しながら、心血管テ ンプレートモデルを編集することで、5 分程度で患者個別の心血管モデルを作成す ることができる。心血管の形態的特徴を形状とトポロジーの2つに分類し、両者をイ ンタラクティブに編集可能なデータ構造と編集法を用いている。 国立循環器病研 究センター/京 都大学大学院情 報学研究科/奈 良先端科学技術 大学院大学情報 科学研究科 31 ブレインコンピューターイ ンターフェイス技術による 人工神経接続 随意制御可能な脳活動を記録し、その信号をコンピューターで電気刺激に変換し、 物理的に離れた神経構造への電気刺激する“人工神経接続”によって、四肢麻痺 患者自 の損傷されずに残った神経と四肢を有効利用し、神経代替装置を介して 神経同士を繋ぐ「人工神経接続」は、自分自 を「制御し」、「感じる」ことのできるシ ステムである。 生理学研究所・ 認 行動発達機 構研究部門 32 わいわいビデオ 「わいわいビデオ」は、ビデオオンデマンド視聴中に感情をリモコンから簡単に投稿 し、他の視聴者に共有することができる。本機能は STB のリモコンだけでなく、ス マートフォン、タブレット専用アプリケーション「りもこんプラス」を利用することで、そ のシーンを見たときの感情をボタンひとつで連続投稿でき、ライブ放送さながらの臨 場感や一体感を演出するインターフェースを採用している。 株式会社NTTぷ らら 33 電子書籍のためのインタ ラクティブ記憶学習支援シ ステム 本技術は、従来の記憶術の 見に基づいて、簡単な画像操作とテキスト選択等の 対話的操作で、記銘効率の高い学習支援機能を電子書籍に導入する新規技術。従 来の記憶術を基礎の一部とするものであり、画像を用いた記銘支援(符号化と体制 化)とテキスト操作による記銘支援(遮蔽、問題生成と意味付加)によって、著しい記 憶再生率を達成している。 首都大学東京 34 識字できない幼児を 体験させて 育する体験 絵本技術とそのシステム この絵本は自然の摂理や現象を幼児に 体験させることが目的で、幼児の接触 の仕方の違いで絵と音でインタラクティブに様々な対応をする。リアルな世界と同じ ような動作による画像の変化で、幼児に様々な 体験をさせる。 尚美学園大学 35 外科手術手技の意思決定 を支援する非接触直感操 作型インタフェース Opect Opect は MRI をはじめとした画像・映像情報を、何も触らずに自らの手振り動作のみ で操作することを可能にした画像閲覧アプリケーション。Kinect センサを用いること で、操作者にマーカやセンサなどを装着することなく動作捕捉が可能になった。これ により執刀医は滅菌手袋を装着したまま、マウスやキーボードなどの入力ディバイ スを触らず、情報参照・手術戦略立案ができるようになった。 村垣善浩 東京 女子医科大学 先端生命医科学 研究所 先端工 学外科学分野
36 Needle User Interface
本デバイスでは、コンピュータを介することで手 い体験を拡張したり、手 いによ る刺 作業を支援するためのシステムの構築を目指す。導電布を階 的に た 構造を持つ布上インタフェースにより、 が刺さった場所・刺さった方向・ けた方向 を検出可能で、この情報から糸の軌跡を推定できる。これにより、刺 プロセスを記 録し、データとして多人数間で共有することが可能になる。 慶應義塾大学 筧康明研究室 37 おスイッチ! あるひとつのユニットのスイッチが操作されると、連結された隣のユニットへ状態変 化が伝達され、各ユニットに割り当てられた機能に応じて反応する。機械的なスイッ チの持つ触感や操作感とともに、 常は入力装置として使われるスイッチが表示装 置も兼 ることの意外性を提示する。 情報科学芸術大 学院大学 アドバ ンストデザインプ ロジェクト 38 Manga Generator 「瞬刊少年マルマル」 体験者がマンガの主人公を演じることでオリジナルのマンガを作ることができる、イ ンタラクティブなエンタテイメントシステム。体験者の姿勢をリアルタイムで評価して 感情に割り当てる評価関数を持ち、マンガの効果に連動する。マンガのストーリーに 合わせてポーズを取るだけでマンガの世界に入り込むことができ、体験終了後には オリジナルマンガの 1 ページを持ち帰ることができる。 神奈川工科大学 白井研究室 39 AR 魔法のえほん 「AR 魔法のえほん」は、おもに未就学児から小学校低学年の子どもを対象とした、 絵本の世界観をインタラクティブに体験できるシステム。「紙のえほん」と「魔法のス ティック」に印字されたマーカを「カメラ」で捉え、その認識結果と関連したコンテンツ を「スクリーン」に投影する。 大日本印刷株式 会社 40 チームラボボディ 世界で初めて、生きた人間の骨格の動き・人体の形態を忠実に再現したデジタル教 科書・3D 人体解剖アプリ。 10 年以上にわたって生きている人間ですべての関節の形態や動きを CT や MRI で 撮影し、静止イメージ画像をコンピュータ解析したモデルを元に、チームラボが共同 開発を進めた。 チームラボボディ 株式会社 41 チームラボカメラ 「teamLabCamera(チームラボカメラ)」は、自動的に撮影を行う Facebook 連動型の デジタルサイネージ。サイネージの前に立ち、撮影ボタンを押すと、自動的に撮影が 始まり、様々な加工を施された画像が Facebook ページにアップロードされる。 チームラボ株式 会社
31 42 チームラボソーシャル楽器 チームラボソーシャル楽器は、スマートフォンや PC を して、ライブ会場の音と映像 にリアルタイムに参加できる、ブラウザアプリ。誰もが持つデジタルデバイスは、イン ターネットに繋ぐだけで楽器になり、世界中のどこからでもリアルタイムにライブに参 加することができる。SNS に連携することで、参加者のアイコンがライブ会場内にプ ロジェクションし、楽器の動きにシンクロしてアクションする。 チームラボ株式 会社 43 Hairlytop Interface:毛をモ チーフにした柔らかいイン タフェース
Hairlytop Interface は形状記憶合金(SMA)を使った、細く柔軟なアクチュエータの集 合体。各アクチュエータは、SMA 入りの細いシリコンチューブの毛状部分と、小型駆 動回路から構成されている。毛状部分の直径は約 3mm、 さは約 1g/本で、その動 きは LCD 等の映像光を じて制御される。小型軽量であるため、例えば動物型ロ ボットや、スマートフォンなど、多様な人工物への適用が容易。 電気 信大学 大学院情報シス テム学研究科 野 嶋研究室,株式 会社シンフォディ ア・フィル 44 tsugi DataSpace tsugi DataSpace はデジタル信号処理や人工 能の最先端の技術を酷使して、サ ウンド・画像・テクスト等のアセットを分析し、さらにニューラル・ネットワークを使って それらを分類して3Dの世界でブラウズ出来る様にする。分類は 覚的な特徴に基 づいているため、 ったアセットは近くに表示される。 Tsugi 合同会社 45 超微細レーザー加工によ るシャドーボックス風 2.5D クリスタル、3D クリスタル クリエイターと SNS を じてデジタルコンテンツと高級クリスタルとのコラボレーション を行った。『シャドーボックスアート』風の手法をデジタル 2D コンテンツに取り入れ、 2D コンテンツからクリエイターが伝えたい『世界感、奥行き』を『厚さ 10mm の高級ク リスタル』にレーザー加工機で超微細加工を行った。 魔窟、一般社団 法人 日本コンテ ンツ振興機構 46 でるキャラ 画 内に限られていた映像キャラクタを実空間に結像させる裸眼複合現実感(MR) インタフェース。空中像ディスプレイは、新たな実像光学系にアクチュエータを組み 合わせることで空間内に空中像を表示できる。深度センサは、ブロックや手の位置 や形を計測し、実世界の地形データを作る。この地形データを考慮して空中像を表 示することによって実世界との幾何学的整合性を実現する。 東京大学 苗村 研究室 47 OpenPool OpenPool は、Kinect2 台を天井に設置することによって、ビリヤード台の上のボール の位置を検 する。さらに、ポケットにボールが落ちたことを検 するシステムと、 ボール同士が衝突したことを検 するシステムがそれぞれ独立して開発され、これ らの入力情報を元に、アーティスト達がビリヤード台に独自のインタラクティブなエ フェクトを投影している。 Team OpenPool 48 ヒット現象の数理モデル インターネット上のSNS(ブログ、Twitter あるいは 2ch など)の書込数が測定できる と、様々な話題に対する人々の反応を測定することができる。これに対応して、消費 者1人1人の消費行動の方程式「ヒット現象の数理モデル」を提案した。このヒット現 象の数理モデルを用いると、さま まな分野での人々の反応を定量的に予測・解析 することができる。 鳥取大学 49 放送番組の評判を分析するための Twitter 解析 放送番組に関連したツイート(つぶやき)が、どの番組についてのものなのか、ま た、そのつぶやきがどういった種類のものなのかを自動判定する技術。 体的に は、番組に関連したツイートに典型的な3種類のパターン、番組名(省略形や表記 ゆれを伴う)の言及、番組内容の言及、視聴中表現のそれぞれに着目し、これらを 個別に検出する3つのアルゴリズムを組み合わせて総合判断する。 日本放送協会 50 ケツログラフィティ 結露を使って視覚情報を提示する結露制御ディスプレイ「ケツログラフィティ」。ディ スプレイ表 の自由な位置に結露を発生させることによって、ユーザは表示された 情報を受けとるだけでなく、結露を指でなぞって入力し、インタラクティブに情報を加 工することもできます。同時にユーザはハプティックなフィードバックを得ることもでき る。 チーム じゃみら 51 タッチレスインターフェース「aeroTAP」で行う最先端 ナビゲーション手術 手術中に外科医が手を触れることなく(タッチレス)手術室のモニターを自由自在に 操作できる、画期的な未来型システム。事前に準備した CT 画像情報、CT から構築 した 3D 臓器モデル、3D 臓器モデルを使用した手術シミュレーション画像を片手また は両手でタッチレスで操作することができる。 筑波大学 3D バー チャル手術シミュ レーションリサー チユニット 52 「アミッドスクリーン」と「シ ンクロイド」によるバーチャ ルキャラクター・ライブ同 期演奏システム アミッドの名は網戸に由来し、その名の りこのスクリーンの幕は、網戸ネットや農 業用寒冷紗といったホームセンターで入手可能な素材で出来ています。ライブ、イベ ント等への 及を考え、持ち運びや設置が容易なパッケージを開発した。アミッドス クリーンはすでにオープンテクノロジーとして製法を公開し、MMD(フリーの 3D ソフ ト)によって作られた動画の上映等で利用されている。 日本大学芸術学 部ボイス&エンタ テインメント・プロ ジェクト 53 HaptoMIRAGE ユーザが直接 3D 映像に触れたり、実物体の上に 3D 映像を たりすることができ るような、新しい 3D ディスプレイ。3D 映像提示ユニットの内部に設置したアクティブ シャッターにより光線を左右の目に分割し、フレネルレンズを介して空中に実像とし て結像させることで、現実のオブジェクトを共存可能で、かつ 150°という広い視野 角を有する 3D 映像の提示を実現している。 慶應義塾大学大 学院メディアデザ イン研究科 54 人工脳 SOINN SOINN は、計算が軽く、ノイズ耐性を有し、事前にモデルの設定の必要の い完全 オンライン機械学習手法。、何がどの程度含まれているか全く分からないようなデー タのオンライン解析に、極めて有効に活用することができる。データを抽出(マイニン グ)するだけではなく、抽出した情報からの、連想、推論、 識転移といった、高次レ ベルの 能情報処理も、極めて高速に実行できる。 長谷川修、東工 大長谷川修研究 室 55 Emoballoon 本技術では、人と人が触れ合う時の 体的な動作、すなわちソーシャルタッチインタ ラクションを認識するインタフェースを実現している。Emoballoon は、流体を密閉した 弾性体として風船を筐体に用い、その内部に気圧センサとマイクロフォンを封入して いる。風船の柔らかさによってユーザもインタフェース自 も傷付かず、様々なタッ チインタラクションを入力できる。 大阪大学大学院 情報科学研究科 56 AR で建築施工支援 テンセグリティは見た目が軽やかで不思議な雰囲気をまとう構造体のこと。今回紹 介する技術は、テンセグリティを実際に制作する際に、AR/MR の技術を援用する手 法。AR 技術を用いることで、設計のモデルと実際の施工を簡便に照合でき、視覚的 直感的にわかりやすい検査が出来る。 千葉大学大学院 工学研究科 平 沢研究室
32 57 「2x3D」 2D+3D 互換の多 化ディスプレイシステム 偏光投影型の 3D ディスプレイとハードウェア的に互換性のある方式で、2D で視聴し たい視聴者と、3D で視聴したい視聴者が同時に同じスクリーンを見ることができる ディスプレイ方式を開発した。偏光フィルタを して観る必要があるのは右目用映像 のみで、裸眼では左目用の映像が視聴できるように特殊な映像生成アルゴリズム を使用し、裸眼では 2D 映像を観ることができる。 神奈川工科大学 白井研究室 58 ミクミクスタジオ 3D アニメーション技術を使った AR アプリケーション、VR アプリケーション、3D データ及びそれらを作るための開発用ソフトを作成した。成果物はオープンソースで公開 している。 株式会社プロミシ ングソフトウェア 59 オベントーバコラー 「お弁当」という「モノ」を RealtimeWeb 技術やオープンソースハードウェア技術・セン サー技術を組み合わせ生まれ変わらせた。 世界でも日本でも注目されているオープンソースハードウェア Arduino と豊富なイン ターフェイスを用いた Android を搭載。 信の為に ADK を使用、クラウド上に設置さ れている Node.js サーバーと Android 間で WebSocket によるリアルタイム 信を行っ ている。 北口 真 マイン ドフリー株式会社 60 電子弓 電子弓は本物の和弓をベースに様々なセンサ技術を用いて、リアルなフィジカル フィードバックを実現しつつ 360 度全方向に対して狙いをつけて仮想の矢を打つこと ができるインターフェースデバイス。和弓をベースに製作しているため、撃った感触 等をリアルに再現でき、さらにそれらの情報を電子弓内部にとりつけたセンサ等を 用いて任意のコンピュータに送信することができる。 安本匡佑 61 リアルタイム音げーLIVE システム 本技術は、テレビとデータ放送、web を同期させ、ユーザー参加型のリアルタイム音 ゲーLIVE を実現するもの。今回、データ放送コンテンツ側で、放送局ごとに遅延量 を補正する本技術を開発し、映像音声とデータ放送との同期が全国放送で可能に なり、これまでになかった映像表現が可能となった。 日本テレビ& チームラボ 音 げー開発チーム 62 D-FLIP: インタラクティブで柔軟なデジタル写真群 動的表示法 一度に多くの写真を同時にインタラクティブにディスプレイ上に表示することができる 新しい方法。個々の写真は、できるだけ大きくなりたい、隣の写真と なりたくない、 など簡単な要求事項を持ち、それらを満足するように、ディスプレイ上を生物のよう に動き回る。その結果として、写真群全体の大局的なレイアウトは自動的に変化し、 インタラクションなどの外乱がなければ、ある十分な時間が経過すると収束します。 興味を持った写真に近い属性を持つ写真が自動的に集めることなどもでき、見てい るだけでも飽きない新しい写真の閲覧方法です。 北村喜文 東北 大学電気 信研 究所 情報コンテ ンツ研究室 63 2 次元・3 次元情報の触覚・力覚提示技術 異なる周波数と振動時間間隔の違いを組み合わせた多様な形態の振動で図の構 成要素を表示することにより、メニュー項目のカテゴリーや地震・津波警報などの位 置情報、地図やグラフの 要な部分が手を置くだけで把握できる。これにより、視覚 で把握するイメージに近い迅速な情報の伝達や理解を支援できるようになる。 NHK 放送技術研 究所 64 多視点ロボットカメラシステム NHK は、1 台のカメラの動きに 8 台の副カメラを連動させることで、すべてのカメラの 注視点が一致するように撮影できる多視点ロボットカメラシステムを開発。それぞれ のロボットカメラには、パン・チルトのための 2 つのモーターが搭載されている。レン ズの情報も共有するため、ズームも可能。 NHK 放送技術研 究所 65 勝手に入るゴミ箱 ゴミを投げるとゴミ箱自ら動いてキャッチしてくれる『勝手に入るゴミ箱』。壁に備え付 けられたセンサーが投げられたゴミを検 して落下位置を予測する。ゴミ箱はその 情報を 線で受け取り、本体の底に設けられた車輪を回転させ、自ら移動してゴミ をキャッチする。 倉田稔 66 VERE,(Virtual
Embodiment and Robotic Re-Embodiment) 現時点では、人間の脳とコンピューターを仲介するブレイン・コンピューター・イン ターフェースを使って、ユーザーが点滅する画像に意識を集中することで、ロボット に簡単な命令を与える仕組みになっている。 産業技術総合研 究所(AIST) 67 巻取型スピーカーを実現 する電気音響フィルム 今回開発したフィルムは、弾性率に周波数分散を持たせることで、変形させても音 の歪みを防ぐことが可能で、フレキシビリティと高音質の両立を実現している。この 「折り紙スピーカー」は、フィルムが持つ高いフレキシビリティを実証する為のサンプ ル。複雑に折り曲げても壊れずに音を鳴らすことができる。同じフィルムで、音を電 気信号に変換するセンサーとして利用することも可能。 富士フイルム 68 ISVC ISVC は、ICC で実現した光クリエーションのコンセプトを進化させながらも、新たな技 術や概念による信号処理を開発。光クリエーション技術は、実際にその場にいるの と同様の光刺激を提示することで、映像の透明感を作りだし、視覚に関する脳への 負荷を低減できる。これによって、自然界が持つ圧倒的な存在感、壮大な広がり感 を感じ、その場にいるのと同じような感動を大画 から得られる。 アイキューブド研 究所
69 Perfume GROBAL SITE PROJECT #003
Perfume の公式グローバルサイトで自 らの 3D データを公開。PR として 3D プリン タの広がりを意識した取り組みとして、SNS を中心に話題が広がっている。また、3D データのダウンロードが可能で、3D プリンタを用いてオリジナルのポーズでのフィ ギュアを作成するファンも現れている。 ユニバーサル ミュージック合同 会社、株式会社 アミューズ 70 ポリッドスクリーン ポリッドスクリーンとは、ニコニコ技術部で開発された、ポリエチレン系ビニールシー トを使用した透過スクリーンである。アミッドスクリーンと比較すると解像度は高め で、商用に用いられているディラッドスクリーンにも退け劣らない。透過率も非常に 高いため、多 投影も盛んに研究されている。1m あたり 60 円という低価格が利点。 あおめ
71 PERFECT SYNC. LIVE
AU が展開する、「驚きを、常識に。」キャンペーンのスペシャルイベントとして、アー ティストの FLOWER FLOWER が行う両国国技館でのライブにプロジェクションマッピ ングを融合。360°観客席に囲まれたステージの 4 に透過型スクリーンを設置し、 観客のスマホとも連携して、音楽とテクノロジーとスマ−トフォンが融合した参加型ラ イブを実現。この様子を撮影した映像を TVCM として展開した。 KDDI