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ACM SIGGRAPH 会長 Jeff Jortner 氏を迎えての特別企画「コンテンツ技術

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2.3 特別企画

2.3.3 ACM SIGGRAPH 会長 Jeff Jortner 氏を迎えての特別企画「コンテンツ技術

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(2) 「SIGGRAPH に見るコンテンツ技術の今と将来 SIGGRAPH Present and Future Trends」

講演者:ACM SIGGRAPH 会長 Jeff Jortner氏 先ず、ACM SIGGRAPHとDCAJの長年に亘る友好 関係について言及し、DC EXPOにおいて講演できるこ とは大変幸甚であると述べた。

続いて、SIGGRAPH の概要とそのミッション等につ いて解説。SIGGRAPH が現在カバーしているフィール ドについて説明し、最近のトレンドとして、3D ファブ

リケーションやImage Collection、流体表現やComputational Photographyへの拡がり を挙げた。また、SIGGRAPH で人気のアニメーション・フェスティバルやプロダクショ ン・セッション、Studio、Real-Time Live、Emerging Technologiesについても、最近の 傾向と共に紹介した。

今後SIGGRAPHがフォーカスしていきたい分野として、Google GlassやcastAR等の

Augmented Realityやモバイルフォン、タブレット、3Dプリンティング、センシング技

術を挙げ、世界的な傾向として、これまでの大学や企業での研究に加え、「Kickstarters」

「Hackathons」「Maker Faires」等の可能性にも言及。CGの状況としては、今後CGが よりコモディティとなり、アニメーションのツールとしても商業的に益々重視され、CG 技術の応用は、ポータブル機器、Computational Photography、3Dプリンティング、WebGL、

各種アート等、次々拡大していくだろうと述べた。

ACM SIGGRAPHとしては、今後、Interactive Techniquesを重視していくことを指摘、

最後に、11月に香港で実施されるSIGGRAPH Asiaの紹介を行った。

(3) パネル・ディスカッション「From Invention to Innovation」

モデレーター:鷲見良彦(一般財団法人デジタルコンテンツ協会 専務理事)

パネリスト:Jeff Jortner(ACM SIGGRAPH 会長)

舘暲(東京大学名誉教授/慶應義塾大学特任教授/国際VR研究センター長)

塩田周三(株式会社ポリゴン・ピクチュアズ 代表取締役社長)

森田修史(デジタルファッション株式会社 代表取締役社長)

Jortner 会長及びコンテンツ技術の専門家として学界か

ら舘暲教授、産業界からCG制作会社ポリゴン・ピクチュ アズの塩田社長、CG を応用する立場としてデジタル ファッションの森田社長を招き、DCAJ専務理事の鷲見を モデレーターに、パネル・ディスカッションを実施した。

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先ず、舘教授より、「Virtual Reality and Telexistence」

についてのプレゼンテーションがあった。30年間の3D のトレンドやVRの今後についても語られ、自身の研究 実績の詳細な紹介は、日本のVR技術の概観とも言える もの。舘研究室の開発技術はSIGGRAPHでも毎年のよ うに発表され、舘教授は、研究から応用へ、学界から産 業界への架け橋の役割を果たしてきた。

次に、ポリゴン・ピクチュアズの塩田社長より、同社 が制作してきたアニメーションの紹介を中心にプレゼン テーションが行われた。同社は世界有数の歴史と実績を 誇るデジタルアニメーションスタジオであり、欧米との 共同制作や受注で、数々の作品を世に生み出してきた。

塩田氏はSIGGRAPHでも委員等を務め、最新のCG技

術を積極的に取り入れた作品には定評がある。

次に、デジタルファッションの森田社長より、最新の AR 等コンテンツ技術を応用した事例を紹介。同社は、

衣服が作り出すシルエットと動きを実際に着用しなくて も コ ン ピ ュ ー タ に よ っ て シ ミ ュ レ ー シ ョ ン す る

DressingSimと呼ぶ技術を開発・応用し、バーチャル・

フィッティングやバーチャルファッションショーを実施。

業界の注目を集めている。

鷲見の司会による登壇者のディスカッション で は 、 そ れ ぞ れ の 活 動 や 取 組 み が 個 々 の

Invention に留まらず、研究の世界から産業界

への応用、ひいてはビジネスや生活全体を豊か にしていく、広義の Innovation へと繋がって いくことの重要性を指摘。また、日米が手を携 えることによっても、研究開発、応用がより拡 大していくことが予測され、今後の連携を確認 した。

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2.3.4 SIGGRAPH 2013 プロダクションセッションより「アニメス ピリット:ポケモン、 Pac-Man から実写作品まで」

日 時:10月25日(金)15:30~16:45

場 所:日本科学未来館 7F みらいCANホール

登壇者:小林 雅士(株式会社オー・エル・エム・デジタル CGIプロデューサー)

森泉 仁智(株式会社オー・エル・エム・デジタル CGスーパーバイザー)

榊原 幹典(Sprite Animation Studios クリエイティブディレクター)

参加者:27名 概要:

SIGGRAPH は、毎年夏に北米で開催

される世界最大のCG国際会議で、なか でも”プロダクションセッション”は、

SIGGRAPH コ ン ピ ュ ー タ ア ニ メ ー

ションフェスティバルの目玉イベントの 1つである。

今夏、OLM Digitalは、2D/3Dハイブ リ ッ ド の ア ニ メ 作 品 、 フ ル 3D 作 品

「PAC-MAN」TVシリーズ、実写映画「藁 の楯」などを題材にしながら、”アニメス ピリット”をテーマに発表を行った。

本シンポジウムでは、SIGGRAPH2013の雰囲気を伝えつつ、海外向けプロジェクトの 現状やメイキング、技術的な実例などを、OLM Digital がSIGGRAPHで行ったプレゼン テーションの再演で紹介した。

(1) アニメのワークフロー

講師:森泉氏

アニメのシナリオから撮影までの制作工程について説明の後、イナズマイレブンの映像 を使った、ロボットのキャラクターのシェーディングやパースのトリック、群衆の映像を 使った、2D(キャラクター)と3D(背景)のマージについての説明があった。

イナズマイレブンでのエフェクトについては、3DCG でエフェクトをかけてしまうと、

その部分が浮いてしまうため、手書きで書いたものに対してエフェクトをかける場合もあ る。

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(2) Live action films(三池崇史監督のインタビュー映像)

アニメのワークフローについての説明の後、アニメ原作の作品(忍たま乱太郎、ヤッター マン)、CG の可能性(藁の盾、忍たま乱太郎、ヤッターマン、ゼブラーマンなど)、ゲー ム原作のアニメ的表現(逆転裁判)について三池崇史監督のインタビュー映像を上映した。

(3) PAC-MAN プロジェクト

講師:榊原氏

「PAC-MAN」のテレビシリーズは、現在米国のディズニーXD で放映され、立体視映 像で作成されている。北米以外にも40カ国以上で放映が決まっている。

関連商品の発売やスマートフォン向けのゲームも提供されているが、こうした関連商品 やゲームの開発は、テレビシリーズの制作と同時に行われており、テレビシリーズの映像 を利用したりもしている。

国 際 共 同 制 作 で あ る た め 、 ロ サ ン ゼ ル ス が 昼 の 間 に 、 プ ロ デ ュ ー サ ー と Sprite

Animation Studiosでクリエイティブに関する打合せを行い、ロサンゼルス時間の夕方(日

本時間の朝)にSprite Animation StudiosとOLM Digitalとで打合せを行っている。北 米にあるスタジオが間に入ることでコミュニケーションがうまくいっている。

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