NARANJO BEJARANO CARLOS
鳥海不二夫 ⅰ 篠田孝祐 ii 大澤博隆 iii 三宅陽一郎 iv
7. 謝辞
本研究の一部は,科学技術融合振興財団助成,実践 AI チャレンジ研究助成,中山隼雄科学技術文化財団助成 研究費,科学研究費補助金挑戦的萌芽研究 15K12180,
人工知能学会30周年記念事業実行委員会の支援を受け て行われた.
文 献
[2] 稲葉通将,大畠菜央実,鳥海不二夫,高橋健一: 雑談ばかりしてると殺される? 人狼ゲームにおけ る発話行為タグセットの提案とプレイヤーの行 動 ・ 勝 敗 の 分 析 情 報 処 理 学 会 論 文 誌, Vol.57, No.11 (11/2016)
[3] 鳥海不二夫,稲葉通将,大澤博隆,片上大輔,篠 田孝祐,松原仁: ゲームプログラミング大会を用 いた集合知的ゲーム AI 開発手法-人狼知能大会 の開催と参加エージェントの分析-デジタルゲー ム学会論文誌(Accepted)
[4] 鳥海不二夫,篠田孝祐,稲葉通将,大澤博隆,片 上大輔人狼知能大会におけるエージェントの行動 分析第 36 回 GI・第 41 回 EC 合同研究発表会 (08/2016)
[5] 鳥海不二夫, et al.人狼知能~だます・見破る・説 得する人工知能~,森北出版(2016)
[6] 鳥海不二夫, et al. "人狼における学習" インテリ ジ ェ ン ト シ ス テ ム ・ シ ン ポ ジ ウ ム 講 演 論 文 集 2014.24 (2014): 86-91.
[7] 大澤博隆. コミュニケーションゲーム「人狼」にお けるエージェント同士の会話プロトコルのモデル 化. HAI シンポジウム, 2013.
ゲーム
(1) 『汝は人狼なりや?』,Loony Labs.,2001.(カー ドゲーム)
(2) 『タブラの狼』, daVinci, 2002. (カードゲーム) (3) 『人狼BBS』, http://ninjinix.com/, (ブラウザゲー
ム)
1http://aiwolf.org
Analysis of Agents for SecondAI Wolf Contest
Fujio Toriumi
ⅰ,, Kosuke Shinoda
ⅱHirotaka Osawa
ⅲYoichiro Miyake
ⅳⅰThe University of Tokyo7-3-1 Hongo, Bunkyo-ku, Tokyo, Japan
ⅱThe University of Electro-Communications 1-5-1 Chofugaoka, Chofu-shi, Tokyo, Japan
ⅲUniversity of Tsukuba1-1-1Tenno-dai, Tsukubashi, Ibaraki, Japan
ⅳ
KeywordsAre you a were wolf?, Mafia game, Artificial Intelligence, Intelligent Agent SQUARE ENIX CO., LTD.6-27-30, Shinjuku, Shinjuku-ku, Tokyo, Japan
E-mail: [email protected]
AbstractThe communication game “Are you a Werewolf?“can be next-generation standard problem for artificial intelligence which comes after Chess, Go or Shogi and so on. Our goal is to find “How can people enjoy playing the games with AI”. For the purpose, we employ the collective intelligence method to develop AI which can play Werewolf. In this paper, we analyzed the agents behaviors of Second AIWolf contest to compare with the agents in the First AIWolf Contest. From the analysis, we found that finalists show more human-like play in AI Wolf games. Also, we found that the winner agent has
significantly higher skill to find enemies.
日本デジタルゲーム学会 2016年 年次大会 予稿集 Digital Games Research Association JAPAN Proceedings of 2016 Annual Conference
イベントトリガー間に付与されるサウンドの デザインパターンに関する検討と実装
渡邉 野々香
ⅰ伊藤 彰教
ⅱ伊藤 謙一郎
ⅲⅰⅲ東京工科大学メディア学部 〒192-0982 東京都八王子市片倉町 1404-1
ⅱ東京工科大学片柳研究所クリエイティブ・ラボ 〒192-0982東京都八王子市片倉町 1404-1 E-mail: ⅰ[email protected], ⅱ[email protected], ⅲ[email protected]
概要 本研究では、ゲーム内においてユーザの行動や判断を誘発する機能を持ったサウンドに焦点を当て た。1983年~2016年のゲームタイトル15タイトルから20個のシーンを選出のうえ調査した結果、発生機構 がユーザインタラクションを含むイベントトリガーの間に付与されているというメカニズムが明らかになっ た。本研究者はこれらの事例をゲームデザインとメカニクス構造の観点で 3 つの分類を行い、メカニクス構 造とシーン構造を対応させることによってサウンドトリガーのデザインパターンの検討と実装を行った。
キーワード ゲームサウンド,ゲームメカニクス,デザインパターン,トリガー
1. 緒言
本研究者は、ゲームをプレイしている最中の 1 シー ン内において、音を聴くことによって操作のタイミン グを掴む場面があることに気付いた。そのサウンドは、
釣りのシーンの魚がかかった瞬間に聞こえる、ウキが 沈む音や、アクションゲームの溜め攻撃を行う操作中 に、強さを溜めている時に聞こえる強さの段階通知の 音などである。釣りのシーンでは、サウンドを聴くこ とによって魚を釣り上げるタイミングが認知でき、溜 め攻撃のサウンドでは自分が今どれくらいの攻撃を溜 めており、いつボタンを離すかを思考することができ る。これらのサウンドと同じように、音を聴くことに よって行動を起こしたり、思考・判断を行ったりする サウンドがあることに気付いた。これらの音はプレイ ヤーのボタンを押す、離すなどの操作と同タイミング ではなく、ボタンを押してから離すまでのとある瞬間 や、移動操作中などのタイミングで再生されている。
このようなサウンド表現は、プレイヤー操作に影響す るような行動、判断を誘発し、ゲームデザインと深く 関わりを持つと考えた。しかし、これらのサウンドは これまで研究として焦点が当てられておらず、ゲーム サウンド研究者の間でも呼び名が存在しない。Colins[1]
はゲームサウンド独自の機能について分類研究してお り、世界の幅広いゲームについてサウンドの機能を分 類している。また米山[2]はCollinsの分類研究を元に日本
を中心として人気が高く、Collinsが同書で取り上げてい ないゲームを選定し、同様の分析を行っているが、プ レイヤー操作に影響するような、行動・判断を誘発す るサウンドについて分析は行っていない。アダムス[3]は、
ゲーム内で遊びがどのように進行し、いつ何が起きる か、といった勝利条件や敗北条件に関わるゲームメカ ニクスの観点で、ゲームの進行や仕組みについて分析 をしている。また伊藤ら[4]は、楽理研究にコンテンツ構 造分析手法を応用する研究を採用し、ゲーム音楽の分 析に関する研究フレームワーク構築可能性について検 討をしている。しかし両者とも、コンテンツの構造に 関する言及はしているものの、プレイヤーの行動変化 や、プレイヤーの思考・判断を引き起こすようなサウ ンド・メカニクスに関しては言及していなかった。こ の点に着目し、これらのような分類不可能なサウンド 事例を調査・分析することによってサウンドの構造を より明確に詳細化し、モジュール化することを目指す。
本研究では、分類不可能なサウンドの構造を明確にす ることが目的であるため、近年のゲームに見られるサ ウンドの発生パターンの傾向や、主に挙げられる機能 を調査することによって、分類不可能なサウンドには どのようなパターンがあるかを明確にする。次にこれ らの傾向を明確にするため、実際にゲームのプレイ調 査を行いサウンドの要素を列挙する。この結果を利用 し、プログラムやゲームデザインの観点でまとめ実装
により検証を実施する。