Game State
2. 本パネルの構成
ゲームサウンド研究のフロンティアを目指して
尾鼻 崇
ⅰ伊藤 彰教
ⅱ岸 智也
ⅲ中西 哲一
ⅳⅰ中部大学 〒487-0027 愛知県春日井市松本町1200
ⅱ東京工科大学 〒192-0982 東京都八王子市片倉町1404-1
ⅲ
E-mail: ⅰ[email protected]
株式会社カプコン 〒540-0037大阪府大阪市中央区内平野町3-2-8
ⅳ株式会社バンダイナムコスタジオ 〒135-8513 東京都江東区永代2-37-25
概要 「ゲームサウンド研究のフロンティアを目指して」と題した本パネルでは、大手デベロッパー所属のサウン ドデザイナーに登壇いただき、パネルディスカッションを展開する。本パネルの目的は、今日の日本のゲームサウ ンド領域における直近の課題を浮き彫りにしつつ、今後の理想的な産学連携に向けた展望を提起することにある。
キーワード ゲームサウンド、インタラクティブミュージック、産学連携、キャリア教育、VR
1. 「ゲームサウンドパネル」の概要
本パネルは、日本におけるゲームサウンド研究の 基盤整備を目的に、海外との相違や産学連携の可能 性など多方面に至る問題を整理・議論することを目 的とする。これまでもしばしば指摘されてきたよう に、海外と比べ日本のゲームサウンド研究は大きな 遅れをとっている。そこで本パネルでは、(1)「VR
/3Dオーディオ」、「自動化」、「効率化」、「AI」 、「ゲ ームエンジン側との融合」など新たな基準が成立し つつあるゲームサウンド制作の状況の整理、(2)産 学連携に至るための課題の明確化とゲームサウンド 研究の展望、(3)求められる技術が多層化するゲー ムサウンド制作に対応するキャリア教育の実践、(4)
アーカイヴやオーラル・ヒストリーの充実など人社 系史的研究の立脚などの多方面のテーマを立脚する ことで、産業界・学術界の問題意識の共有化を進め たい。
Discussion for Frontier of Game sound Studies
Takashi OBANA
ⅰAkinori ITO
ⅱTomoya KISHI
ⅲTetsukazu NAKANISHI
ⅳⅰChubu University 1200, Matsumoto-cho, Kasugai, Aichi, 487-8501, Japan
ⅱTokyo University of Technology 1404-1 Katakuramachi, Hachioji City, Tokyo 192-0982, Japan
ⅲCAPCOM CO., LTD. 3-2-8 Uchihirano-machi, Chuo-ku, Osaka 540-0037, Japan
ⅳBANDAI NAMCO Studios Inc. 2-37-28 Eitai, Koto-ku, Tokyo 135-0034, Japan E-mail: ⅰ[email protected]
Abstract In this panel, we invite two sound designers belonging to major game publishers to discuss. It reveals the immediate problems of developing game sound in Japan and clarifies the issue for ideal industry-university collaboration.
Keywords Game sound, Interactive Music, University-Industry Collaboration, VR, AI
日本デジタルゲーム学会 2016年 年次大会 予稿集 Digital Games Research Association JAPAN Proceedings of 2016 Annual Conference
認知行動療法とデジタルゲーム
三宅 陽一郎
ⅰ清水 あやこ
ⅱ藤本 徹
iiiⅰ株式会社スクウェア・エニックス 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号
ⅱ株式会社HIKARI Lab〒103-0026 東京都中央区日本橋兜町17番2号 兜町第6葉山ビル 4階
iii 東京大学 〒113-8654 東京都文京区本郷7丁目3−1 E-mail: ⅰ[email protected], ii[email protected], iii
セッション概要
概要 認知行動療法を応用し精神科医を含むオークランド大学の研究者チームが作ったゲーム「SPARX」を軸に、
心のケアとしての医療とデジタルゲームの関係を紹介し、そしてその展望を議論する。
キーワード 認知行動療法 SPARX うつ病 臨床研究 オークランド大学
1. 発表「認知行動療法とデジタルゲーム」(清水)
2. パネルディスカッション(三宅、清水、藤本)
Cognitive Behavioral Therapy and Digital Game
Youichiro MIYAKE
ⅰAyako SHIMIZU
ⅱand Toru FUJIMOTO
iiiⅰSQUARE ENIX SHINJUKU EASTSIDE SQUARE 6-27-30 Shinjuku, Shinjuku-ku, Tokyo 160-8430, Japan
ⅱHIKARI Lab Inc. 4th floor, Kabuto-cho 6th Hayama Building, 17-2 Kabuto-cho, Nihonbashi, Chuo-ku,Tokyo 103-0026, JAPAN
iiiThe University of Tokyo 7-3-1 Hongo, Bunkyo-ku, Tokyo 113-0033, JAPAN E-mail: ⅰ[email protected], ii[email protected], iii[email protected]
Abstract SPARX is a serious game to apply cognitive behavioral therapy to digital game developed by a researchers’
team including psychiatrists in the University of Auckland. In this session, a relation between metal healthcare and digital game is presented and the perspective for the future is discussed. After an introduction to SPARX is presented, a panel discussion is held.
Keywords Cognitive Behavioral Therapy SPARX clinically depressed Clinical study the University of Auckland
認知行動療法とデジタルゲーム
清水 あやこ
株式会社HIKARI Lab〒103-0026 東京都中央区日本橋兜町17番2号 兜町第6葉山ビル 4階
E-mail: [email protected]
概要 「SPARX」について, 認知行動療法の活用, 臨床実験の結果, 日本ユーザの声を紹介する.
キーワード 認知行動療法
1. はじめに
近年日本では, 小中学校にスクールカウンセラー配 置されたり, 社員50名以上の企業でストレスチェック の実施が義務付けられたりするなど, 心の健康の維持 に注目が集まっていると言える. しかし, 一方で心の 状態に違和感を感じても,そのまま放置し状況が悪化 してしまうことも多くある. 実際, うつ病患者の 4 人 中 3 人が医師を受診しないともいわれている[1]
精神疾患において, 早期発見・改善は大変重要なテ ーマであるが, 既存のアプローチ方法では, 心理ケア のイメージが改善するきっかけはなかなかない. しか し, ニュージーランドのオークランド大学で開発され た心理ケアは, 3D ロールプレイングゲームの形式を とっており, 非常に画期的である. 本学会では, まず そのロールプレイングゲーム, 「SPARX」について紹 介する. そして, 株式会社スマイルブームが国内にお ける開発および販売を行い, 株式会社 HIKARI Lab が 提供している日本語版SPARXの反響や今後の医療とデ ジタルゲームの可能性について検討する.
. この ような事態の背景には, 心の病や心理ケアに対するイ メージが影響していると考えられる.