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今後の課題

ドキュメント内 2016 2016 目次 (ページ 100-103)

Game State

6. 今後の課題

以上、自らの経験から、国際学会で発表する意義や 困難を語ってきたが、ゲーム研究は学際的な領域であ るゆえに、分野によっては、文化の違いはあまり意識 されずに、研究テーマを共有できるかもしれない。ま た、Replaying Japanなどの国際会議では、すでに説明さ れた理論があり、筆者が知らないだけかもしれない。

また、DiGRA2007(東京大学主催)では多くの日本人や

アジア人が発表したが、近年では日本だけでなく、ア ジアからの参加者が少ないように思う。2016 年に筆者 が参加した国際コミュニケーション学会(International Communication Association 2016, 福岡で開催)のゲーム 部会では、シンガポール、韓国、中国からの参加者に 出会ったが、欧米に留学中あるいは留学経験がある人 が多かった。

日本やアジアからゲーム研究の発信力を上げていく ことを考えた時、欧米でゲーム研究が盛んな大学で学 位取得をめざすか、訪問研究者として滞在するのが一 番の近道なのかもしれない。語学力も、研究論文の書 き方も上達するだろう。半年や 1 年でも、英語を母国 語とした教育機関で学術的な英語をたくさん聞き、論 文や本を必死で読まなければならない状況に自分をお けば、英語や論文の書き方もある程度は確実に伸びる。

それが難しい場合は、日本やアジアで開催される国 際学会での発表、あるいは、国際学会への参加から出 発し、徐々に視野を広げていくことをお勧めしたい。

国際コミュニケーション学会でも、DiGRA2015(ドイツ のルーネバーグ大学で開催)でも、発表はしないが初め て参加したという大学院生や若い研究者にも出会った。

「次は発表して、参加したい」という思いを語ってく れた人もいる。

また、そのような活動の場を広げるためには、お金

や情報が必要である。可能ならば、日本デジタルゲー ム学会で、大学院生や若い研究者が国際学会で発表す るための費用を支援できるような制度を作ってほしい。

また、ゲームに関連する国際学会の募集情報、論文 や本の章の募集情報(Call for Papers、CFPなどと呼ばれ る)も広報委員会を中心に積極的に提供していってほ しい。筆者は、DiGRA2015で発表する直前から、DiGRA のメーリングリスト[5]に登録しているが、そのなかで募 集情報を知ったこともあれば、知り合いの研究者から メールをもらったこともある。2015 年にVideo Games for East Asia, Mobile Gaming in Asia という本を刊行す るために執筆者を募集する案内があり、その結果、紆 余曲折はありつつも、2冊の本で1章ずつ執筆させても

らえた[6] [7]

さらに、大学院生や若い研究者が、そのような国際 的な研究活動に積極的に参加できるように、周囲の人 たちから働きかけてほしいと願う。若いころは経験不 足であり、自信を持ちにくいものだ。しかし、後押し してくれる人がいると、挑戦できることもある(筆者 もそうだった)。多少荒削りな発表でも、日本なまりが 強い英語での発表でも、世界に飛び出して、失敗を繰

り返して、初めて見える景色があると思う。

文 献

。他にも応募して、不採択になった経験もあ るが、書ける題材があるときは積極的にチャレンジし ていきたい。

[1] 子どもの体験活動研究会(2000). 子どもの体験 活動等に関する国際比較調査. 子どもの体験活動 研究会.

[2] 渋谷明子 (2009). テレビゲームの暴力シーンの影 響と対応策─小学校高学年児童への影響と家庭で の対応策の検討─ 博士論文(未公刊)慶應義塾 大学大学院社会学研究科社会学専攻.

[3] Colwell, J., & Payne, J. (2000). Negative correlates of computer game play in adolescents.

British Journal of Psychology, 91, 295-310.

[4] Colwell, J. & Kato, M. (2003). Investigation of the relationship between social isolation, self-esteem, aggression and computer game play in Japanese adolescent. Asian Journal of Social Psychology, 6, 149-158.

[5] DiGRA (Digital Games Research Association) (2012). DiGRA mailing lists. < http://www.digra.org/the-association/digra-maili ng-lists/> ( 2017年1月30日)

[6] Shibuya, A., Teramoto, M. & Shoun, A. (2017).

Toward individualistic cooperative play.: A systematic analysis of mobile social games in Japan. Jin, D. Y. (Ed.). Mobile Gaming in Asia:

Politics, culture and emerging technologies. Springer, pp.207-225

[7] Shibuya, A., Teramoto, M. & Shoun, A. (in press).

In-game purchases and event features of mobile social games in Japan. Lee, S. A. & Pulos, A.

(Ed.) Transnational contexts of development history, sociality, and society of play: Video games in East Asia. Palgrave Macmillan, pp.

95-122.

Significance and Barriers of Presentations at International Conferences

Akiko SHIBUYA

E-mail:

Faculty of Letters, Soka University 1-236, Tangimachi, Hachioji-shi, Tokyo, 192-8577 Japan

Abstract More Japanese game researchers should present game research at international conferences because games and game play in Japan can be unique, and because they can see game play from different perspectives. Although young researchers may face many barriers, such as different language, culture, and game play, they would learn the significance of studying games in Japan, and communicating with game researchers from other cultures.

[email protected]

Keywords Presentation, International Conferences, Language Barrier, Cultural Barriers

日本デジタルゲーム学会 2016年次大会 予稿集 Digital Games Research Association JAPAN Proceedings of 2016 Annual Conference

企画セッション

【ゲームサウンドパネル】

ゲームサウンド研究のフロンティアを目指して

セッション概要

本パネルでは、今日のゲームサウンド研究の先行事例を紹介すると同時に、産学連携の基盤を整えるための諸 問題を明確化する。日本のゲームサウンド研究は、その重要性が各領域から期待されているにも関わらず海外に大 きく遅れをとる状況にある。本パネルでは、この状況を打開するための方策を提案するために、学術的な基盤整備 を進め、産業界/学術界それぞれの課題を浮き彫りすることを目的としたい。

発表者

尾鼻 崇 中部大学 人文学部 コミュニケーション学科 伊藤 彰教 東京工科大学 片柳研究所クリエイティブ・ラボ 岸 智也 株式会社カプコン プロダクション部 サウンド開発室 中西 哲一 株式会社バンダイナムコスタジオ サウンド部

※発表順は変更になる可能性があります。

ゲームサウンド研究のフロンティアを目指して

尾鼻 崇

伊藤 彰教

岸 智也

中西 哲一

中部大学 〒487-0027 愛知県春日井市松本町1200

東京工科大学 〒192-0982 東京都八王子市片倉町1404-1

E-mail: [email protected]

株式会社カプコン 〒540-0037大阪府大阪市中央区内平野町3-2-8

株式会社バンダイナムコスタジオ 〒135-8513 東京都江東区永代2-37-25

概要 「ゲームサウンド研究のフロンティアを目指して」と題した本パネルでは、大手デベロッパー所属のサウン ドデザイナーに登壇いただき、パネルディスカッションを展開する。本パネルの目的は、今日の日本のゲームサウ ンド領域における直近の課題を浮き彫りにしつつ、今後の理想的な産学連携に向けた展望を提起することにある。

キーワード ゲームサウンド、インタラクティブミュージック、産学連携、キャリア教育、VR

1. 「ゲームサウンドパネル」の概要

本パネルは、日本におけるゲームサウンド研究の 基盤整備を目的に、海外との相違や産学連携の可能 性など多方面に至る問題を整理・議論することを目 的とする。これまでもしばしば指摘されてきたよう に、海外と比べ日本のゲームサウンド研究は大きな 遅れをとっている。そこで本パネルでは、(1)「VR

/3Dオーディオ」、「自動化」、「効率化」、「AI」 、「ゲ ームエンジン側との融合」など新たな基準が成立し つつあるゲームサウンド制作の状況の整理、(2)産 学連携に至るための課題の明確化とゲームサウンド 研究の展望、(3)求められる技術が多層化するゲー ムサウンド制作に対応するキャリア教育の実践、(4)

アーカイヴやオーラル・ヒストリーの充実など人社 系史的研究の立脚などの多方面のテーマを立脚する ことで、産業界・学術界の問題意識の共有化を進め たい。

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