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考察とまとめ

ドキュメント内 2016 2016 目次 (ページ 48-51)

DaikiYAWATA ⅰ AkinoriITO ⅱ and Ken’ichiroITO ⅱ

4. 考察とまとめ

。調査対象とした教育系の主要な 国際的学術論文誌で、2010年から2014年の間にゲーム 学習関連の実証研究で 137 本の査読付き論文が出版さ れており、そのうち 29本の論文が 21世紀型スキルを 対象としていることが示された。古典的なクイズやド リル形式では学習意欲を高める効果は見られない一方 で、近年開発される学習ゲームは、協調や競争、探求 やロールプレイなど多様なデザインを組み合わせた複 雑なゲームデザインによって効果を上げている研究が 増えていることが示された。また創造性のような21世 紀型スキルの向上には、ゲームをプレイさせる形式よ りも学習者にゲームをデザインさせる形式の方が有効 であることが指摘された。

以上、本稿では、近年のゲーム学習研究のレビュー 調査結果から示されたこの分野の研究成果や学習効果 に関する議論を整理して検討した。本稿で参照したレ ビュー調査から、この10年ほどの間で多くの実証研究 が行われていることがわかる。検索結果として数千本 単位の論文が見つかり、それぞれの調査基準に基づい て絞り込んでも100本単位の論文が対象となっている。

幾つかの調査で言及されているように、まだ十分な数 ではないところはあるとしても、この分野の研究が大 幅に増加したことは確かである。

ここまでの調査で得られた知見として、まずゲーム 学習に効果があるかどうかという一般的な問いに答え ようとする研究から、特定のゲーム要素の効果を検証 する研究に移っていることが挙げられる。これまでの 研究の課題として、取り入れた教育手法やゲーム要素 の説明が不十分な研究も多いことが指摘されている[16]。 どのようなゲーム要素をどのような文脈で用いたのか、

具体的なデザインの詳細を検討した上で実証研究を行 うことが求められている。

次に、対象となるゲームのデザインが発達しており、

導入されるゲームが高度で複雑なものになっているこ とが挙げられる。以前のようなシンプルな学習クイズ や暗記ドリルゲームのような形式のゲームの効果が限 定的なことは過去の研究から示されている一方で、近 年の関心はオンラインゲームや3D 環境のゲーム、モ ーションコントローラーなど、技術的にも高度なゲー ムが対象となっている。ゆえに、今後のゲーム学習研 究においては、取り入れるゲームの要素や諸変数を具 体的に定義した上で効果検証を進めることが求められ る。

なお、今回取り上げたレビュー調査は、いずれもデ ジタルゲームを対象としており、従来のアナログゲー ムは対象としていない。そのため、アナログゲームの 効果についても系統的な調査に基づく検討を行うこと で有用な知見も得られると思われる。同様に、これら の調査で対象となった論文はすべて教育分野の論文で あり、近年のヘルスケアなど教育以外の分野でのシリ アスゲームの導入については対象としていない。よっ て、教育以外の分野についても同様の調査を実施する ことで更に有用な知見が得られると思われる。

文 献

[1] 藤本徹(2017)教育工学分野におけるゲーム研究

(藤本徹・森田裕介編)日本教育工学会選書「ゲ ームと学習」第1章, ミネルバ書房, 東京.

[2] 藤本徹 (2015) 海外のゲーム学習研究拠点に関す る調査, 日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大 会予稿集, 11-13.日本大学.

[3] 藤本徹, 山田政寛(2013)インフォーマル・ラーニ ングにおけるゲームの教育利用に関する評価の現 状と今後の展開 , 日本教育工学会論文誌. 37(3).

343-351

[4] 藤本徹・森田裕介(編)(2017)ゲームと教育・学 習. 日本教育工学会選書. ミネルバ書房

[5] Vogel, J. J., Vogel, D. S., Cannon- Bowers, J., Bowers, C. A., Muse, K., & Wright, M. (2006). Computer gaming and interactive simulations for learning: A meta-analysis. Journal of Educational Computing Research, 34, 229– 243.

[6] Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. In R. E. Ferdig (Ed.), Handbook of research on effective electronic gaming in education (Vol. 1, pp. 1– 32). Hershey, PA: Information Science Reference.

[7] Sitzmann, T. (2011). A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games. Personnel Psychology, 64, 489–

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[8] Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., &

van der Spek, E. D. (2013). A Meta-Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games.

Journal of Educational Psychology.

[9] Young, M. F., Slota, S., Cutter, A. B., Jalette, G., Mullin, G., Lai, B., Simeoni, Z., Tran, M., & Yukhymenko, M.

(2012). Our princess is in another castle: A review of trends in serious gaming for education. Review of Educational Research, 82(1), 61– 89.

[10] スタインクーラー, C.,スクワイア, K. (2016). ビデ オゲームと学習. ソーヤーR.K.(編), 学習科学ハン ドブック[第二版]第2 巻 効果的な学びを促進する 実践/共に学ぶ. 北大路書房.

[11] National Research Council (NRC). (2011). Learning science through computer games and simulations (Committee on Science Learning: Computer Games, Simulations, and Education,

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W., Hainey, T., and Boyle, J. (2012) A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59.

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[14] Jabbar, A. I. A., and Felicia, P. (2015) Gameplay Engagement and Learning in Game- Based Learning: A Systematic Review. Review of Educational Research.

85(4), 740-779.

[15] Qian, M. and Clark, K. R. (2016) Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior. 63. 50-58.

[16] Petri, G., Wangenheim, C. G. (2016) How to Evaluate Educational Games: a Systematic Literature Review.

Journal of Universal Computer Science. 22(7).

992-1021.

A Survey on the Status of Game-Based Learning Research

Toru FUJIMOTO

Center for Research and Development of Higher Education, The University of Tokyo, 7-3-1 Hongo, Bunkyo-ku, Tokyo, 113-0033, JAPAN

E-mail: [email protected]

Abstract This present study investigated the current status of game-based learinng research. We have conducted a survey to understand the current status of game-based learning field. This report introduces the preliminary survey results.

Keywords Game-based learning, serious games, gamification, educational games

日本デジタルゲーム学会 2016年次大会 予稿集 Digital Games Research Association JAPAN Proceedings of 2016 Annual Conference

初学者向けプログラミング学習ツールにおけるゲームソフトウェアの 調査と分類

齋藤 大輔

佐々木 綾菜

鷲崎 弘宜

深澤 良彰

武藤 優介

, , 早稲田大学 東京都新宿区

株式会社フジテレビKIDS 東京都品川区

E-mail: [email protected], [email protected], {washizaki, fukazawa}@waseda.jp,

キーワード プログラミング教育, 学習ソフトウェア, シリアスゲーム

1. はじめに

プログラミング初学者(特に子ども)を対象とした学 習ツールは現在に至るまで様々に開発されてきた

[email protected]

概要 初学者がプログラミングを学習する方法としてプログラミング学習用のソフトウェアを使用する方法があ る。課題としてこれらのソフトウェアを使用する際、学習したい観点などの特性を考慮しソフトウェアを選択しな ければ、適切な学習効果を望めない。本研究では、この課題を解決するため特性の分類を作成した。加えて、その 中でも学習用のゲームソフトウェアに焦点を当て 25 環境を定性的に調査し分類を実施した。本論ではその結果を 報告する。

[1][2]

前述したように初学者を対象としたプログラミング学 習ツールは、特性や目的違いなどを含め様々に開発さ れてきた。Caitlin Kelleherらの研究

。 これらのツールは、ビジュアルプログラミング言語、

ゲームソフトウェア、アンプラグドなツールと多岐に わたる。課題として、各ツールともに目的や特性に違 いがあり学習内容や学習動機等から適切な環境を選択 されなければ、学習効果を期待できない。この課題を 解決するためには、各学習ツールの機能や要素などを 含んだ明確な分類が重要となる。この分類はプログラ ミング初学者および教育者が学習ツールを選択する際 の一つの指標として貢献する。本論文では初学者向け プログラミング学習ツールの中でもゲームソフトウェ アに焦点を絞り特徴の分類をした結果を示す。

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