2人
2. 興味・関心・意欲をあげたもの 3. 教具としての利用をあげたもの
具体的な集計は下表のようになり、数字は事例をあげた学校数である。
表20コンピュータ教育のメリット
学習効果 興味・関心 教具 その他 有効テ㌧タ数
77 58 33
1
11964.7% 48.7% 27.7% 0.8% 100.0%
実に、回答していただいた学校の6割以上が学習効果を上げていることにな
る。
複数回答を含なので総計は119よりも大きくなるが、メリットのあげられ た総数でグラフを作ると下のようになる。
後ほどでてくるが、学習効果については疑問を持つアンケート回答もあった が、非常に多くの学校で効果があると考えられているようだ。
学習効果
興味関心
教具
その他
o 10 20 30 40 50 60 70
図17 コンピュータ教育のメリット
1.学習効果について
学習効果に関する記述は77校から出された。単に学習効果と記載されたも のは学習の理解が深まるという意味に解釈した。
表21学習効果
個別学習 学習の理解 表現・創造 時間短縮 情報処理 新しい学習
@形態
その他
40 21
11 9
8 4 17個別学習 学習の理解 表現・創造 時間短縮 情報処理 新しい学習形態
その他
。
5 10 15 20 25 30 35 40
図18 学習効果
具体的に記述されていたものの例を示す。
①個別学習ができる
・生徒がCAIなどで対話式の授業を体験でき、自分で方向を決め、自分で触 り、試行錯誤や反復をしながら、十分に納得するまで学習することができる。
・習熟度別に進行ができ、教師はLAN等を使用して個々の生徒の進度に癒じ た指導ができる。
・個別学習ができるため、消極的な子供でも授業に参加するようになり、生徒 が目の前の課題に対して主体的に働きかけるようになる。
・生徒が自分のペースで自分がすすめるために学習に対する責任などが芽生え
て来る。
②学習の理解
・シミュレーション等の内容のソフトを使うことにより口頭での説明では理解 しにくかった部分が、目で見ることにより理解しやすくなる
・生徒の興味、関心が高く、学習効果が上がる。
・生徒が自分で方向を決め自分で触り、十分に納得するまで学習させることが できる。 (コンピュータは試行錯誤できるところが最大の長所である)
③創造力や表現力が高まる
・図形処理ソフトウェアではなどでは個人の創造力がわかり指導しやすい ・カラー表示で、イメージを画像にするなど、いままでと異なる表現ができ、
楽しく学習できる
④時間短縮
・リアルタイムでほしい情報、データが参照・加工できる ・データ処理が早く行え、思考する時間が多くとれる。
・限られた時間数回での学習範囲の消化が的確で速くなり、生徒の関心が深
まった。
⑤情報処理
・学習意欲が増大し、授業の展開に役立つ。資料の活用がしゃすい。
・生徒の興味を引く情報整理、データの取り出しに便利
⑥新しい学習形態
・これまでの指導方法とは異なった指導方法(新たな指導方法)を工夫でき,
生徒も教師も前向きに授業に取り組める。
⑦その他
・データのプレゼンテーション能力がやしなわれる。
・授業への集中力が高まった
・社会で使われているコンピューターというものを多少なりとも理解できるこ
と
2.興味・関心・意欲が高い
表22 興味・関心・意欲興味関心 意欲 楽しい その他
30 30 3
6
①コンピュータの授業への興味・関心・意欲が高い
・生徒の興味関心が高いので、教具としての価値が高く、意欲的に学習に取り 組ませることができ、自ら学ぼうとする態度や力を育てることができる。
・生徒がコンピュータにふれるという体験を通して意欲的に学習に取り組もう とする
・通信などと併用することで最新の情報が入手でき、生徒の興味を引く情報整 理、データの取り出しに便利
・生徒が目の前の課題に対して主体的に働きかけるようになる
・試行錯誤をくり返しながらも自分なりの作品を工夫して作成でき、LANシ ステムを利用して、提示することができる。
・2人に1台を利用しており、相談しながら楽しみを感じているものが多い。
②操作が楽しい
・内発的な動機づけが高い
・コンピュータそのものに生徒が興味をもっているため、意欲的にとりくむ
図19非常に熱心に学習する生徒
3.教具としての利用
メリットの回答数119校からしてもシミュレーションの利用が多くあげら れている。表23教具としての利用の数字は校数。ビデオのようにただ見る だけでなく、天文シミュレーションなどでは生徒が自由に状況設定をして見る など積極的な利用もできる。
表23教具としての利用
シミュ 戟[ショ
教材提示 ネット
潤[ク
フ利用
資料デ汐
フ利用
その他
25
5
42
4シミュレーション
教材提示
ネットワークの利用
資料テ㌧タの利用
その他
一 一 一 8 r − 8 曽 8 ● 8 曹 ■ 9
o 5 ユ0 15 20 25 30
図20 教具としての利用
①シミュレーション
・立体的なもの、動きを伴うもの、図形を動的にとらえるたり、平面的には表 しにくいものを立体的に表す
・実際には観察しにくい事象などをシミュレーションで視覚や聴覚にうったえ るので理解しやすい。
・立体的なもの、動きを伴うものなどで理解しやすい。習熟度別に進行ができ
る。
・実際に観察しにくい事象もシミュレートし、生徒の理解を助けることができ
る
②教材提示
・能動的活動情報操作、提示の容易さ
・教師が資料を与えて考えさせるよりはコンピュータを自ら操作して事実認識 をする方が一層課題を明確にし自覚を深めさせることができる。シュミレー ション,資料提示は生徒の好奇心,探求心を喚起させることができる。
・筋道をたてて考えることが苦手な生徒でも,考えやすい。平面図形を連続的 に動かせる。データのプレゼンテーション能力がやしなわれる。
・効果的な教材提示が可能になった
③ネットワーク
・生徒は意欲的に操作しようとし、時間いっぱい熱心に取り組む試行錯誤をく り返しながらも自分なりの作品を工夫して作成でき、LANシステムを利用し て、提示することができる。
・ネットワークによる一元管理、ネヅトワークによる電子メール、電子会議が 利用可
・通信などと併用することで最新の情報が入手できる
④その他
計算機として
・データ処理が早く行え、思考する時間が多くとれる。
測定器としての利用
・実験が難しい内容や、測定が難しいものでも、コンピュータに測定させるこ とができる
・社会で使われているコンピューターというものを多少なりとも理解できるこ
と
コンピュータ教育のデメリット
この項目でも大きく3つにわけることができた。