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〈本研究の結果〉

70 40

2②

10

  25

2日

15

1②

5.

o

〈武隈らの結果〉

数として表しているので直接比較することはできないが,①の「激しい ラリーが続いたとき」についてみると,武隈らの両案の間には著しい差 がみられる.これに対し,本研究のK過程の値はP過程とほとんど差が みられず,他の項目に比して高い割合で選択されている・

 したがって,ラリーの続くゲームにするための工夫には,成果が認め られたと考えられた.

 図4−4は,ゲームにおける各スキルの使用率の単元経過に伴う変化 を,武隈の結果と合わせて,示したものである.

 本研究のK過程の単元始めのスパイクの使用率は,0.9%,オーバーハ ンドパスは,13.7%で,武隈らのB案のスパイク(7.3%),オーバーハ ンドパス(20.9%)使用率よりも低値を示した.

 単元なかのゲームでは,K過程, B案のいずれにおいてもスパイクな らびにオーバーハンドパスの使用率は増加しているが,K過程では,依 然低値で,B案の始めと同値を示した.この差には,彼らの対象の中に

スパイクを打てる技能の高い生徒が含まれていたことが,始めのゲーム におけるスパイク使用率が約1割を占めていることから推定され,学習 者の技能の初期レベルの差が影響しているように考えられた.

 以上のことから,武隈らの結果に比して,スパイクを用いて攻撃する 回数は少なかったが,チーム内でのつなぎ合いがより多くみられるとと もにラリーの続くゲームに発展したことが認められ,本研究で考案した 課題ゲームの成果と考えられた.

一83一

廻② 9@

8日 7日 6②

50

4② 3@

29

1臼

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本研究の攻撃中心に

囎したK過程

図4−4.

武隈らのスパイク中心  のゲーム型(B案}

はじめ   なか     はじめ 圓オーバーハンドパス  勿ブロック 囮アンダーハンドパス  図スパイク

各スキルの使用率の単元経過に伴う変化

なか

84

第4節 考案した課題ゲームの妥当性について

 前節では,本研究で用いた課題ゲームの成果を,先行研究との比較か ら検討してきた.ここでは,改変到達度調査から,課題ゲームを通して 生徒がどのようなことに気づき,作戦を工夫し,技能を伸ばしたかを明

らかにし,考案した課題ゲームが妥当であったかどうかを検討した.

 図5−1は,「技能の伸び」と「工夫・発見」の2項目について,P 過程の生徒の好意的回答比率の単元経過に伴う変化を示したものである.

また,表5−1には,課題の流れと生徒の記述内容の流れを「技能の伸 び」と「工夫・発見」の2項目について模式的に示した.

 「工夫・発見」についての好意的回答比率は,4〜10,及び14〜17時 間目の課題ゲームの学習時には,単元始め・なか・終わりに行わせた普 通のルールによるゲーム時よりも高いことが認められた.すなわち,生 徒は, 「課題ゲーム」において「普通のゲーム」よりも,より多くの工 夫・発見をしていると考えられた.

 「工夫・発見」した内容をみると, 「課題ゲーム1」で課題とした

「ノータッチでボールを落とさないための工夫」に関する内容は,単元 を通して多くみられた.また,記述内容が,単元経過に伴い質的に向上 することが認められた.ポジションの配置に関して一例をあげてみると,

単元始めでは,「前2人と後ろの2人がずれてかさならないようにした」,

「ひし形の隊形にした」など,状況の変化に対応したものではなく,常 に同じ隊形でノータッチを少なくしょうとしていた.しかし,単元後半 には,「相手サーバーによって,前や後ろに隊形をずらす」, 「チャン スボールは少し前で構える」,「ネット際で押し合いになった時は,前 へつめる」等の記述がみられ,ゲーム状況に応じてポジションを工夫し       一85一

 % <P:過程>

80

7⑦

60

5②

40.

20

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       〆★  ★