6 モデル実証の実施
6.1 実証実験概要
6.4.3 課題
以下に、1次実証参加各社の実証実験において得られた課題と、2次実証に向けた 対応について示す。
(1) マピオン
2種のゲームアプリはどちらも達成率が高く、アクセスログでは大きな差は見受けら れなかった。
2次実証では、ゲームアプリと達成率の関係を検討
屋内での位置情報を使ったゲームは集客の可能性がある。
2次実証では、さらに集客と購買行動に関する検討を実施
アンケートでは、測位した場所(エリア)を塗りつぶすような、簡便なスタンプラリー ゲームの方に回遊効果があると回答を得られた。
2次実証では、スタンプラリー型のゲームを活用した回遊行動の検証を検討
(2) クウジット
無線LANアクセスポイントの出力、配置の考慮が重要
OS側でのチューニングも検討
効果測定のためのサンプル数を取得するには?
終点でコード認識までにはつながらなかった
誘因方法の検討
従来のナビゲーション機能の有用性
屋内空間に適した機能を今後検討して行きたい
(3) インディゴ
二階以上の上層階については、アンカーポイントが存在しないこと、ならびにフ
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ロアの重ね合わせを「各イラスト地図の描画上の特徴(共通する輪郭など)に着 目して」行ったため、二階以上の上層階における緯度経度座標の推定品質に は問題がある
イラスト平面図内の緯度経度座標の品質向上策については、測位連携と 併せ2次実証での継続検討課題と考える。
イラスト平面図はデフォルメ等の歪みが相対的に少ない正確な図面であったた め顕在化しなかったが、素材となるイラストの精度/歪みのレベルに伴い、屋外と の重畳、或いはフロア間の重畳に際し、素材画像の補正/加工処理などが必要 となることが想定される。
177 6.5 2次実証実験の概要
2次実証では、実証エリアを横浜市みなとみらいに位置する複合商業施設「クイー ンズスクエア」内において、実証実験各社がモデルサービスを行い、それぞれのテー マにおける実証を行った。
マピオン: 携帯スタンプラリーによる集客・購買促進モデルサービス クウジット: モバイルARマーケティングによる行動促進モデルサービス インディゴ: 屋内時空間情報マッシュアップモデルサービス
国際航業: 携帯文字ナビとリアルタイム近傍情報提供による回遊行動促進モデ ルサービス
図 6-30 2次実証実験の概要と各社のモデルサービス
施設運用事業者 簡易な屋内図
リアルタイム・ソーシャル・CGM
登録
○○レ ストランのラ ンチは 美味しい x, y,z,t
旬菜屋○○ ○ 地酒リスト
x , y,z x , y,z,t
○○レストラ ン ワインリスト
地理情報 DB 空間参照系
DB
PI基盤
W eb サービス 地域リアルタイムサービスプラットフォーム(仮)
公的な基準点 登録
実証実験サービス 携帯スタンプラリーによる集
客・購買促進モデルサービス
Shop
Shop Shop
Shop Shop Shop
安くて旨 い
15:00ま で全品 30%OFF
タバコが 吸える
人気の
○○売れ きれ間近 か
店内がき れい
現在地周辺のつぶ やきを検索
気になるつぶやきから お店までを案内表示 A店 人気の
○○売れきれ 間近か 安くて 旨い B店15:00ま で全品30%
C店 タバコが 吸える 店内 がきれい A店 人気の
○○売れきれ 間近か 安くて 旨い B店15:00ま で全品30%
C店 タバコが 吸える 店内 がきれい
D点を通り過 ぎて一つ目 の角を左に 曲がり、
△△の看板 を直進して 右手のお店 D点を通り過 ぎて一つ目 の角を左に 曲がり、
△△の看板 を直進して 右手のお店
Tweetとお店情報を紐付かせることで、Twitter内の情報を外(消費者)に 発信することが可能。これにより、商業施設の利用者がお店に訪れる機 会が増えるなどの効果を検証し、場所情報とWEBコンテンツを結んだ付 加価値のある情報提供サービスの実現が期待できる
屋内時空間情報マッシュアッ プモデルサービス
携帯文字ナビとリアルタイム近傍 情報提供による回遊行動促進モデ ルサービス
次はあっちの店でスタンプを。。。
ARによる新しい楽し さとお店へのアクショ ンの連携
入荷!
おススメ いいね!
モバイルARマーケティングに よる行動促進モデルサービス
マピオン クウジット インディゴ 国際航業
公的な代表点
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実証実験名称:
“クイーンズ探検隊〜G 空間プロジェクト〜”
期間:
2月8日(火)〜2月 20 日(日)
(11:00 開始−17:00 終了)
場所:
クイーンズイーストおよびクイーンズモール 形式:
屋内リアルタイムマップ(インディゴ)
2/8 一般参加 2/9,10 モニターによる 検証
②屋内回遊促進サービス(国際航業)
2/8〜2/11 一般参加
③GnG(GET and GO)でスマートショッピング
(クウジット)
2/12〜2/16 一般参加、モニター ④屋内携帯スタンプラリー(マピオン)
2/17〜2/20 国盗りユーザ、一般参加
※東京大学実証実験も合同実施
図 6-312次実証の概要
6.6 2次実証実験の検証ポイントと評価の観点
1次実証が主に技術的な検証を実証実験の主たる目的としていたのに対し、2次実 証では主にサービスに主眼を置いた検証を行うことを目的として検証ポイントを設定し た。以下に、1次実証での検証事項のポイントと、2次実証での検証事項のポイントを 示す。
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図 6-32 1次実証と2次実証の検証ポイント
さらに、それぞれの実証実験の結果に対して評価を行い、その結果は実証に用い た基盤技術にフィードバックできるよう、実証実験とあわせてヒアリングを実施し、実証 の効果を検証するための材料とした
図 6-33 に、2次実証における評価の流れを、図 6-34 に、2次実証において検証
する評価指標を示す。
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図 6-33 実証実験評価の流れ
図 6-34 実証実験で検証を検討した評価指標
(出典:第3回G空間実証実験WG資料)
マーケティング環 境としての評価 マーケティング環
境としての評価 空間参照系DB/地理情報DB
空間参照系DB/地理情報DB 屋内測位環境屋内測位環境
マピオン クウジット インディゴ 国際航業 PIPI
サービス効果の評価
(利便性、快適性 新しい表現、)
サービス効果の評価
(利便性、快適性 新しい表現、)
<期待される効果>
来店数の増加、誘引効果、期待感の創 出、来店機会の増加、購買機会の増加
<期待される効果>
来店数の増加、誘引効果、期待感の創 出、来店機会の増加、購買機会の増加
サービス構築や実施を通じての検証 サービス構築や実施を通じての検証 サービスに必要な屋内空間要素の
過不足や構造の観点から検証
•サービスに必要な測位精度と測位 レベルの安定性
•レスポンスや追従性
•機能性
•レスポンス
フィードバック
<データ取得可能項目>
年代、性別、来訪頻度、購買者数、購 買率、購買金額、滞留時間
<データ取得可能項目>
年代、性別、来訪頻度、購買者数、購 買率、購買金額、滞留時間
年齢、性別、来訪頻度で各々クロス集計
各実証実験
店舗管理者、SC事業者、テーマパーク事業者などにインタビューを実施。
上記以外の適用分野の広がりの観点から、交通事業者、建設事業者、自治体(公 共空間)、地下街事業者等にもヒアリングを行う。
181 6.7 2次実証実験実施内容
以下に、2次実証実験における参加各社の実証実験の内容と、評価に用いるデー タ、評価内容を示す。
表 6-15各社の2次実証実験内容とデータ項目、評価内容