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対象エリアと各実証実験

ドキュメント内 untitled (ページ 151-179)

6 モデル実証の実施

6.1 実証実験概要

6.4.1 対象エリアと各実証実験

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B) 測位した場所(エリア)のパネルが開き、隠されていたヒントで問題を解 くスタンプラリーゲーム

 会場内に設置された屋内測位環境によって場所を把握し、stampを押す。

(図 6-7)

図 6-7  現実世界

 stampした場所(わざわざ行った場所)のパネルが開くことで隠れていた

問題の一部が見える。(図 6-8)

 問題を解く達成感がモチベーションになる。

図 6-8  バーチャル

 2種類のゲームアプリから抽出されるアクセスログや体験後のアンケー トにより、2種類のうち、どちらが集客に有効であったか検証・評価する。

(b)  内容

参加者には、2種のゲームアプリのどちらかがインストールされた検証端末 Xperia を渡し、ゲーム上の舞台である現実世界の会場を自由に行動してもらった。ゲーム上

バーチャル(ウェブ上)

問題:(パネルの裏に隠れている)信長は全部で何人? 

Stamp! 

Stamp!

Stamp! 

現実世界 

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のエリアは「図 6-9」のように 20 個のメッシュで区切られており、参加者が目的の場所 でスタンプラリーすべく位置情報を送信するボタンを押すと、屋内測位によって場所を 把握し、当該の場所が含まれるメッシュ範囲をシステムで算出し、そのエリアメッシュを 塗りつぶす、または、もともと塗りつぶされていた、そのエリアメッシュを開けて隠されて いた情報を表示する。それぞれのゲームアプリの終了は、一方が全エリアメッシュを塗 りつぶした時、もう一方はエリアメッシュを開けて得た情報を総合して問題(隠れている 信長は全部で何人でしょう?)の答えを見つけ出した時となる。

なお、代表点から導き出された実際の位置情報(世界測地系の座標値)と重ね合わ せられたフロア図が塗りつぶしても透けて見えており、位置情報を送信するボタンを押 すと測位された場所(世界測地系の座標値の場所)が赤い丸で表示されることで参加 者は自分の位置が把握できるようになっている。

図 6-9  フロア図とエリアメッシュ

参加者には自由に会場内を回遊してもらい、ゲームアプリのコンプリートもしくは途 中終了したいと思った時点で、検証端末を貸し出したブースに戻ってきてもらい、参加 後のアンケートに回答していただいた。属性を除く、アンケート内容を図 6-10 に示 す。 

19  18 

17  16 

15 

14  13 

12  11 

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9  8 

7  6 

4  3 

2  1 

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図 6-10  1次実証実験アンケート内容

Q10  本実証実験で体験したサービスなど、G空間サービスを今後、利用したいとお考えですか? 

 

      1.是非使いたい      2.サービスがより多様になれば使いたい 

      3.利用できるデバイスが、他のデバイスでも利用できるようになれば使いたい      4.使いたくない  Q11  本実証実験によって、本プロジェクト(G空間プロジェクト)の新サービス創出の取り組み内容や地理空間情報 

の最新技術について、理解が深まりましたか? 

      1.良く理解出来た      2.概ね理解出来た  3.興味深かったが、説明が難しく理解ができない部分もあった        4.興味がわかず、理解できなかった 

ご意見・ご要望があればどうぞ 

Q3  携帯電話の位置情報を使ったゲームについて、あてはまる番号を○で囲んでください。 

 

      1.初めて体験した    2.既に知っていた 

Q7  屋内での位置情報を使ったゲームで参加者が回遊することをどう思いますか?あてはまる番号を○で囲んでくだ  さい。 

 

      1.集客効果が期待できる      2.集客効果は分からない      3.集客効果はない 

Q6  Q4で2を選んだ方に質問です。途中でやめてしまった理由にあてはまる番号を○で囲んでください。 

(複数回答可) 

 

      1.操作性が悪くて、または操作が分からなくて、途中でやめた      2.時間が無くて途中でやめた        3.期待したものと異なったので途中でやめた 

    4.ゲームが正しく動作せず途中でやめた⇒どのような現象ですか?(      )        5.その他(      )    Q2  実証実験はどのような目的でご参加いただけましたか?あてはまる番号を○で囲んでください。 

 

      1.屋内スタンプラリーを体験してみたかった  2.屋内位置の測位技術に興味があった  3.プレゼントがもら  えるから  4.ケータイ国盗り合戦に興味があった  5.特に目的はない 

      6.その他(      )   

Q8  Q7で1、2を選んだ方に質問です。屋内で集客効果が高いと思われるカテゴリはどれでしょうか?あてはまる  番号を○で囲んでください。(複数回答可) 

 

      1.展示会やイベント    2.地下街    3.ショッピングモール    4.屋内レジャー施設      5.博物館や美術館      6.分からない 

7.その他(      )    Q1  実証実験の感想にあてはまる番号を○で囲んでください。 

 

      1.すごく楽しかった  2.まあまあ楽しかった  3.普通  4.あまり楽しくなかった  5.楽しくなかった 

Q4  ゲームは最後まで続けられましたか?あてはまる番号を○で囲んでください。 

 

      1.最後まで続けた    2.途中でやめてしまった 

Q5  Q4で1を選んだ方に質問です。最後まで続けてみていかがでしたか?あてはまる番号を○で囲んでください。 

(複数回答可) 

 

      1.ゲームのみのためにわざわざ行った場所がある⇒だいたい      箇所 

      2.プレゼントがもらえなければ途中でやめていた    3.また機会があればチャレンジしてみたい        4.屋内外の制限なくやって欲しい      5.屋外の方が良い 

      6.その他(      )   

Q9  2種類の実証実験ゲームを行った方に質問です。 

      どちらのゲームが会場内を回ってもらえると思いますか?あてはまる番号を○で囲んでください。 

 

      1.赤く塗りつぶすゲーム      2.問題を解くゲーム          3.もっと良い方法がある 

        (      )   

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(c)  実験風景

1次実証実験の風景を図 6-11、図 6-12、図 6-13に示す。

図 6-11  ブースの様子

図 6-12  スタンプラリーの様子

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図 6-13  実際の画面

(d)  結果

1次実証実験の結果を以下に示す。

参加者(被験者)概要

 総参加者数:96名

A) 測位した場所(エリア)を塗りつぶすスタンプラリーゲーム:50名 B) 測位した場所(エリア)のパネルが開き、隠されていたヒントで問題を解

くスタンプラリーゲーム:46名

 参加者属性

参加者属性を以下に示す。参加者の中心は、20代〜40代の男性会社員である。

表 6-6  性別 性別  (人)

男性 61 女性 29 無回答 6

153 表 6-7  年代 年代  (人)

10才未満 2

10代 4

20代 20

30代 32

40代 28

50才以上 4

無回答 6

表 6-8  職業 職業  (人)

会社員 42

公務員 6

学生 7

主婦 6

パート・アルバイト 2 無職・フリーター 3

その他 5

無回答 25

 スタンプラリーゲーム2種の結果

アクセスログを調査することによって、以下の結果が判った。途中離脱は A)即位し た場所(エリア)を塗りつぶすスタンプラリーゲームのみで見られた。

A) 測位した場所(エリア)を塗りつぶすスタンプラリーゲーム

 達成者数:47名(達成率:94.0%)

 途中離脱:3名(途中離脱の理由については、2.2.4.3アンケート結果でま とめている)

 1人あたりの平均移動距離:640m

B) 測位した場所(エリア)のパネルが開き、隠されていたヒントで問題を解 くスタンプラリーゲーム

 達成者数:46名(達成率:100%)

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 途中離脱:0名

 1人あたりの平均移動距離:646m

参加者がスタンプラリーを通して会場内をどのような軌跡で移動したかは、測位した 際に残る緯度経度のアクセスログを結べば分かる。2種のスタンプラリーでの移動軌跡 について、今回は取得した緯度経度が「

図 6-9  フロア図とエリアメッシュ」に示したエリアメッシュのどこに含まれるかを算出 し、簡易的にエリアメッシュをつなぐように軌跡を分析し、移動軌跡について各々特徴 があるか調査した結果、A)測位した場所(エリア)を塗りつぶすスタンプラリーと比較し て、B)測位した場所(エリア)のパネルが開き、隠されていたヒントで問題を解くスタン プラリーゲームは、周り方に偏りが見受けられた。

A) 測位した場所(エリア)を塗りつぶすスタンプラリーゲーム

 達成者の上位top3はstart時から、以下のような順番で回っている。

図 6-14  測位した場所(エリア)を塗りつぶすスタンプラリーの主な移動軌跡

B) 測位した場所(エリア)のパネルが開き、隠されていたヒントで問題を解 くスタンプラリーゲーム

 達成者の上位top3はstart時から、以下のような順番で回っている。

図 6-15  測位した場所(エリア)のパネルが開き、隠されていたヒントで問題を解くスタ

ンプラリーの主な移動軌跡

19  18

17 16

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12 11

10 

9  8

7 6

4  3

2 1

:top3すべてが同じルート  :top3のうち、幾つかが同じルート 

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4  3

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:top3すべてが同じルート  :top3のうち、幾つかが同じルート 

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図 6-15において、左上0番から6番に行く軌跡が多いのは、0番には休憩所があ

り、出展ブースと隔てる間仕切りが存在していたことと、無線LANアクセスポイントを床 に設置したため、電波強度が弱くなり、測位する位置の誤差が大きかったと聞いてい る。

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(2) クウジット株式会社 

(a)  概要

クウジットでは、以下に示す2つのテーマの実証を行った。

 屋内測位基盤

 目的:屋内平面空間にて高精度な測位を実現する際の必要最低限な 無線LANアクセスポイント設置台数を定義する。

 実証方法:無線LANアクセスポイントを約10メートル毎、20メートル毎、

30 メートル毎に設置し、それぞれの状態における位置推定誤差を調査 した。設置数と測位誤差の関係性を鑑みて、必要最低限な無線 LAN アクセスポイント設置台数を定義した。

 モバイルARマーケティングサービス

 目的:施設マップ上でのナビゲーション機能を実現する。

 実証方法:調査員により、ナビゲーションの精度を評価した。モニター 調査により、ナビゲーション機能を実現したことによる顧客満足度、展示 ブースまでの誘引率を評価した。

(b)  内容

2010年9月19日から21日かけてパシフィコ横浜で開催されたG空間EXPOに て、1次実証実験を実施した。

【屋内測位基盤】

屋内測位基盤として、無線LANアクセスポイントの設置、測位用データベースの構 築、実証各社のアプリケーションと連携して測位機能を提供するクライアントソフトの開 発・提供を行った。

展示会場であるパシフィコ横浜 展示ホール C におよそ 10 メートル置きになるよう 58 個の無線 LAN アクセスポイントを設置した。無線 LAN アクセスポイントの設置場 所は、主催者や出展者と協議し、ブースの造作の関係で設置可能なところから、設置 間隔や設置高度がなるべく均一になるように決定した。なお、屋内測位基盤に関して は、3 章おいて詳細を報告しているため、本節では内容を割愛する。詳細に関しては 3章を参照されたい。

【モバイルARマーケティングサービス】

モバイルARマーケティングサービス GET and GO (GnG)では、パンフレットや展 示スペース内におかれた CyberCode を読み取ることで展示概要や詳細が得られ、ま た展示ブースまでナビゲーションするサービスを提供した (図 6-16)。来場者は、経 済産業省情報プロジェクト室のブースで貸し出された端末を用いるか、Android マー ケットで公開された G 空間専用 GnG クライアントをインストールした端末を用いること

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