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対象エリアと各実証実験

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6 モデル実証の実施

6.1 実証実験概要

6.7.1 対象エリアと各実証実験

181 6.7 2次実証実験実施内容 

以下に、2次実証実験における参加各社の実証実験の内容と、評価に用いるデー タ、評価内容を示す。

表 6-15各社の2次実証実験内容とデータ項目、評価内容

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図 6-35  2次実証対象エリア(クイーンズイースト)

(2) 無線 LAN アクセスポイントの配置 

以下に、2次実証において配置した無線LANアクセスポイントの配置を示す。

図 6-36  測位可能範囲と受付けブース設置場所

実証エリア選定の基準:

•店舗(飲食・雑貨・アパレル)

•ユーザ層(ファミリー、若者)のバラエティさ

•地下を含む多階層構造

•フロアマップ入手の容易さ

•無線LAN測位環境の設置のしやすさ

•etc

実証エリア:

クイーンズイースト

クイーンズイーストとクイーンズモール(共用通路)を中心として無線LAN-APを設置

B1(ゼビオ)のみ測位可能

東京大学受付け

クイーンズ探検隊ブース B1〜2F測位可能範囲

ラン

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なお、無線LANアクセスポイントの詳細な設置状況や屋内測位に関する検討内容 については、3章において報告している。詳細は3章を参照されたい。

以下に、2次実証実験各社が実施した実証実験の詳細を示す。

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(1) マピオン 

(a)  概要

1次実証実験(G 空間 EXPO)の結果を受け、回遊効果の有効性が認められた「制 覇型スタンプラリーゲーム」を屋内空間で展開する。

集客を購買につなげる下記の2つのモデルを実証し、有効性や事業採算性の評価 を行う。

 携帯端末の位置情報を用いたゲームアプリで施設(点)へ集客

 施設内の店舗への購買波及(面)

2次実証においては、店舗との購買モデル(購買代金の一部をいただくといった成 果報酬型モデル)を想定し、シリアル番号を活用したインセンティブで購買を促進させ る。

(b)  内容

表 6-16  2次実証実験内容

実証実験を下記の手順で行う。

① 弊社がサービス運営している「ケータイ国盗り合戦(http://kntr.jp)」で 独自キャンペーン(キャンペーン名:横濱ハイカラ物語)を打ち、複合的な 屋内商業施設「クイーンズスクウェ横浜(以下、会場)」にユーザを集客さ せる。また、会場内に特設ブースを設置して、体験希望者向けにゲームアプ リがインストールされたAndroid端末の貸し出しを行う。

② Android端末ユーザは、会場内に構築された屋内測位環境(クウジット提供

のPlaceEngine)を利用して制覇型スタンプラリーゲームを行う。Android

端末ではない他の端末は、会場内に配置されたQRコードを使ったスタンプ ラリーゲームを行う。

③ スタンプ獲得画面において、近隣の店舗をお勧め店舗として表示する。(以 下、表示近隣店舗)

被験者  ケータイ国盗り合戦ユーザ

 本実証実験の体験を希望した人

デバイス  実験対象者 A:Android 端末の他にフィーチャーフォン端末、

iPhone端末など混在

 実験対象者B:Androidスマートフォン(docomoXperia)を貸し 出す

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④ ウェブ上のキャンペーンコンテンツ内にアンケートコーナーを用意し、参加 ユーザには任意でアンケートに回答してもらう。

⑤ ユーザが会場内で買い物をした場合、そのレシートを特設ブースへ持参し、

レシート記載の金額に応じてシリアル番号入りのカードと交換する。これに よって、購買金額を収集するとともに、集めたレシートをデータ化して店舗 別の購買金額などを集計する。

⑥ シリアル番号入力データから、購買人数や購買したユーザの属性などを集計 する。

補足:ユーザは印字されたシリアル番号を入力することで、ケータイ国盗り 合戦で使用できるデジタルインセンティブを得るが、ケータイ国盗り合戦は 会員制をとっているため、個別のユーザID が存在しており、ユーザID と 各種データを紐付けることで、同じ人がリピート購買しても一名と把握でき、

購買したユーザの属性やアンケート回答結果とも紐付けて分析できる。

携帯端末の位置情報を用いたスタンプラリーゲームで、施設への集客と施設内店 舗での購買への波及を検証するべく、検証方法の概要と評価項目を以下に記載し た。

 検証方法

 スタンプラリー参加者属性、スタンプラリー結果ログ(以下、ログデータ)、 購買金額収集結果、購買レシート(以下、レシートデータ)、シリアル番号 入力ログ、アンケート回答結果らの分析、および、それらのクロス分析を適 宜行うことによりモデル実証の検証を行う。

 モデル実証の検証結果を鑑み、事業採算性を評価する。

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表 6-17  評価項目

評価項目 収集情報

参加数(=集客数)  ログデータ  スポットへ訪れた数と訪問率  ログデータ 

購買率  ログデータ、シリアル番号入力ログ  総購買金額  レシートデータ 

平均購買金額  ログデータ、購買金額収集結果、レシートデータ、

シリアル番号入力ログ  店舗別購買金額  レシートデータ 

表示近隣店舗の購買結果  レシートデータ  アンケート記載内容による評価  アンケート回答結果 

参加者購買行動  レシートデータ、アンケート回答結果 

参加者は、クイーンズスクエア横浜内においてフロアをまたがる3箇所に設置された スタンプラリースポットを回遊してもらう。スタンプ取得の方法は実証実験の手順②の通 り、Android 端末とそれ以外で異なるが、スタンプは以下を満たすと取得したこととな る。

 Android端末:スタンプラリースポット周辺で位置情報取得し、それがスタ

ンプラリースポットから 15m範囲内と認識される。ただし、特設ブースの スタンプラリースポットだけは環境の影響があり30m範囲内とする。

 他の端末:スタンプラリースポットに設置されたQRコード入りのポスター や QR コード貼付のスタンドなどで、QR コードを読み取り、表示された URLでウェブアクセスした画面内でスタンプ取得となるボタンを押す。

なお、3箇所のスタンプラリースポットは、ケータイ国盗り合戦の独自キャンペーン

(キャンペーン名:横濱ハイカラ物語)内に文字掲載するとともに、3次元地理空間情報 データベースから抽出したフロアマップ図にスタンプラリースポットに印を描く加工を行 った上で、スタンプラリースポット案内図として使用した。

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図 6-37  独自キャンペーンで使用したスタンプラリースポット案内図

(元図は3次元地理空間情報データベースから抽出)

スタンプを取得成功した画面において、スタンプラリースポット近隣の店舗を表 6-18に示す仕様に基づいて、お勧め店舗として表示する。

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表 6-18  表示店舗一覧 日付(曜日) 表示近隣店舗 

2月17日 木

回転寿司店「A」 

ファッション店「B」 

バッグ店「C」 

2月18日 金

ラーメン店「D」 

ファッション店「E」 

ジュエリー店「F] 

2月19日 土

回転寿司店「A」 

ファッション店「B」 

バッグ店「C」 

2月20日 日

ラーメン店「D」 

ファッション店「E」 

ジュエリー店「F] 

参加者へのアンケートは、独自キャンペーン内ウェブ・アンケートで行う。端末貸し出 しを伴う体験希望者には、アンケート用紙による回答にて対応する。アンケート内容を 以下に示す。主に、施設への事前と事後の印象の変化を分析できるように設計してい る。

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図 6-38  2次実証実験アンケート内容

期間内(2/17〜2/20)での会場内にある店舗でのお買い物のレシートを対象とし、

会場内の特設ブースにて、レシート記載の金額に応じてシリアル番号入りのカードと交 換する。

交換のルールは、「レシート記載の合計金額(税込)の合算金額500円につき 1枚 のシリアル番号入りのカードと交換する。ただし、1 枚のレシートにつき、渡すシリアル 番号入りのカードは最大5枚まで。」に則って行う。

特設ブース係員は、提出されたレシートの合算金額を専用の用紙に記入する。記 入された金額は、後の購買金額として使用する。店舗別の購買金額などを把握するた め、レシートは基本的に回収させていただくが、回収を断られる場合は、全レシートに 既に集計済みであることを示す印を押印して返却することによって、再度提出されても 除外できるようにする。

(c)  実験風景

2次実証実験風景を図 6-39、図 6-40、図 6-41に示す。

来訪の目的(複数回答可) 

  1.屋内スタンプラリーの体験    2.屋内測位への興味    3.ケータイ国盗り合戦の特典GET      4.クイーンズスクエアに来たかった  5.買い物や用事のついで    6.知人に誘われて      7.特に目的はない    8.その他 

 

今回クイーンズスクエア内で商品購入や飲食等でお金を使いましたか、もしくは使う予定ですか? 

     Yes/No   

このゲームを体験してクイーンズスクエアの印象が変わりましたか? 

   1. 今回初。また来たい  2.もっと来たくなった  3.以前と変わらない  4.来たくない   

今回のような施設内を周るゲームについて感想を教えてください(複数回答可) 

    1.ゲームも施設も面白かった  2.施設への興味が深まった  3.いつでも参加できると良い      4.また類似企画に参加したい  5.ゲームでなければ周らない 

    6.施設への興味は持てなかった    7.ゲームも施設もつまらなかった    8.その他 

 

どんな情報が得られたら施設に来訪したり購買したくなりますか?(複数回答可) 

    1.商品や店舗の紹介情報    2.お得な情報    3.口コミ情報    4.最新の入荷情報      5.売れ筋ランキング    6.自分と似た属性の人の購買情報  

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