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Maya Unlimited スタートアップ ガイド

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Autodesk® Maya® 8.5

© Copyright 1997-2007 Autodesk, Inc. (以下「オートデスク」)および / またはそ のライセンサー。All rights reserved.

すべてのユーザ ドキュメント(以下「ユーザ ドキュメント」)およびユーザ ドキュ メントが関連するソフトウェア製品(以下「本ソフトウェア」)はオートデスクお よび / またはそのライセンサーの機密情報を含みます。ユーザ ドキュメントおよ び本ソフトウェアは、国内および国際著作権法および国際条約によって保護されて います。All rights reserved. ユーザ ドキュメントおよび本ソフトウェアは、ソフト ウェア使用許諾契約の条件に従って使用許諾されます。 この出版物のすべて、または本書の一部は、いかなる形式、方法、目的でも複製す ることはできないものとします。 オートデスクは、必要に応じて、自身の製品(ユーザ ドキュメントと本ソフトウェ アを含む)を改訂および改善する権利を有します。この出版物は、その出版時の本 ソフトウェアの状態を記述するものであり、将来のいかなる時点における本ソフト ウェアもこれを反映するものではありません。 オートデスクは、本ソフトウェアまたはこれらのマテリアルについて、所有権、非 侵害性、商品性または特定目的適合性に関する黙示的保証を含む(ただしこれに限 定されない)、一切の明示的または黙示的保証を行わず、これらの本ソフトウェア およびマテリアルは唯一「現状有姿」で提供するものとします。オートデスクは本 ソフトウェアの操作に中断またはエラーがないことを保証しません。 いかなる場合も、オートデスクは、いかなる人に対しても、本ソフトウェアまたは これらのマテリアルの購入あるいは使用に起因する若しくは関連する特別的、付随 的、偶発的あるいは結果的損失について一切の責任を負いません。訴訟方式に関わ らず、オートデスクの唯一かつ排他的な責任は、必要に応じて、本書に記述される 本ソフトウェアまたはマテリアルの購入金額を上限とします。 Autodesk 商標 以下は米国および/またはその他の国におけるオートデスクの登録商標または商標 です。3DEC(デザイン/ロゴ)、3December、3December.com、3ds Max、ActiveShapes、 Actrix、ADI、Alias、Alias(swirl デザイン / ロゴ)、AliasStudio、Alias|Wavefront(デ ザイン / ロゴ)、ATC、AUGI、AutoCAD、AutoCAD Learning Assistance、AutoCAD LT、 AutoCAD Simulator、AutoCAD SQL Extension、AutoCAD SQL Interface、Autodesk、 Autodesk Envision、Autodesk Insight、Autodesk Intent、Autodesk Inventor、Autodesk Map、Autodesk MapGuide、Autodesk Streamline、AutoLISP、AutoSnap、AutoSketch、 AutoTrack、Backdraft、Built with ObjectARX(ロゴ)、Burn、Buzzsaw、CAiCE、Can You Imagine、Character Studio、Cinestream、Civil 3D、Cleaner、Cleaner Central、 ClearScale、Colour Warper、Combustion、Communication Specification、 Constructware、Content Explorer、Create>what’s>Next>(デザイン / ロゴ)、Dancing Baby(イメージ)、DesignCenter、Design Doctor、Designer's Toolkit、DesignKids、 DesignProf、DesignServer、DesignStudio、Design|Studio(デザイン / ロゴ)、Design Your World、Design Your World(デザイン / ロゴ)、DWF、DWG、DWG(ロゴ)、DWG TrueConvert、DWG TrueView、DXF、EditDV、Education by Design、Extending the Design Team、FBX、Filmbox、FMDesktop、GDX Driver、Gmax、Heads-up Design、Heidi、HOOPS、 HumanIK、i-drop、iMOUT、Incinerator、IntroDV、Kaydara、Kaydara(デザイン / ロ ゴ)、LocationLogic、Lustre、Maya、Mechanical Desktop、MotionBuilder、ObjectARX、 ObjectDBX、Open Reality、PolarSnap、PortfolioWall、Powered with Autodesk Technology、Productstream、ProjectPoint、Reactor、RealDWG、Real-time Roto、Render Queue、Revit、Showcase、SketchBook、StudioTools、Topobase、Toxik、Visual、Visual Bridge、Visual Construction、Visual Drainage、Visual Hydro、Visual Landscape、Visual Roads、Visual Survey、Visual Syllabus、Visual Toolbox、Visual Tugboat、Visual LISP、 Voice Reality、Volo および Wiretap。

以下は米国およびその他の国における Autodesk Canada Co. の登録商標または商 標です。Backburner、Discreet、Fire、Flame、Flint、Frost、Inferno、Multi-Master Editing、 River、Smoke、Sparks、Stone および Wire。

サード パーティ商標

mental ray は mental images GmbH の登録商標で、オートデスクはその使用許可を 受けています。Adobe、Illustrator および Photoshop は米国および / またはその他 の国における Adobe Systems Incorporated の登録商標または商標です。Ravix ロゴ は Electric Rain, Inc. の商標です。「Python」および Python ロゴは Python Software Foundation の商標または登録商標です。その他すべてのブランド名、製品名または 商標は、個別の所有者に帰属します。

サード パーティ著作権情報

I. Graph Layout Toolkit © Copyright 1992-2003 Tom Sawyer Software、Berkeley、

理論上であれ、契約、無過失責任、不法行為(過失またはその他を含む)を問わ ず、そのような損害の可能性について言及されていたとしても、一切の責任を負わ ないものとします。

IV. Edge Detection and Image Segmentation(EDISON)システムの実装に関する部 分は「現状有姿」で提供されます。詳細は http://www.caip.rutgers.edu/riul/ research/code.html に掲載されています。

V. サブディビジョン サーフェス実装テクノロジーの部分は、米国特許 6,037,949、 6,222,553、6,300,960 および 6,489,960 で保護されており、Pixar 社からのライ センス供与のもと使用されています。

VI. OpenEXR に関する部分 Copyright © 2004 Lucasfilm Entertainment Company Ltd. の一部門である Industrial Light & Magic 社が保有します。一部は、記載の当該 者によって貢献され、著作権を保有されます。All rights reserved. ソースおよびバ イナリ形式での再配布および使用は、修正の有無に関わらず、以下の条件が満たさ れている場合にのみ許可されます。1. ソース コードの再配布は、上記の著作権情 報、本条件一覧、および以下の免責条項を保持して行う必要があります。2. バイ ナリ形式での再配布は、配布時に提供されるドキュメントおよび / またはその他マ テリアル内に上記の著作権情報、本条件一覧、および以下の免責条項を再表示する 必要があります。3. Industrial Light & Magic の社名またはその他のソフトウェアへ の貢献者の名前はいずれも、明確な事前の書面による許可なく本ソフトウェアから 派生する製品を販売促進または推奨するために使用することはできません。 LUCASFILM ENTERTAINMENT COMPANY LTD. の一部門である INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC 本ソフトウェアは著作権保持者および貢献者によって「現状有姿」で提供 され、商品性および特定目的適合性の黙示の保証を含む(ただしこれらに限定され ない)いかなる明示または黙示の保証も放棄されます。著作権保持者または貢献者 は、本ソフトウェアの使用により生じる直接的、間接的、偶発的、特別的、懲罰 的、または結果的な損害(代替の商品もしくはサービスの調達、使用機会、デー タ、もしくは利益の損失、または業務の中断を含むただしこれらに限定されない) に対し、どのような原因によろうと、いかなる責任の理論上であれ、契約、無過失 責任、不法行為(過失またはその他を含む)を問わず、そのような損害の可能性に ついて通知されていたとしても、一切の責任を負わないものとします。

VII. SWIG: 本ソフトウェアには University of Chicago の貢献による部分が含まれま す。Copyright © 1998-2002 University of Chicago. All rights reserved. ソース コード の再配布は、上記の著作権情報、本条件一覧、および以下の免責条項を保持して行 う必要があります。バイナリ形式での再配布は、配布時に提供されるドキュメント および / またはその他マテリアル内に上記の著作権情報、本条件一覧、および以下 の免責条項を再表示する必要があります。University of Chicago の大学名またはそ の他のソフトウェアへの貢献者の名前はいずれも、明確な事前の書面による許可な く本ソフトウェアから派生する製品を販売促進または推奨するために使用するこ とはできません。本ソフトウェアは University of Chicago および貢献者によって 「現状有姿」で提供され、商品性および特定目的適合性の黙示の保証を含む(ただ しこれらに限定されない)いかなる明示または黙示の保証も放棄されます。 University of Chicago または貢献者は、本ソフトウェアの使用により生じる直接的、 間接的、偶発的、特別的、懲罰的、または結果的な損害(代替の商品もしくはサー ビスの調達、使用機会、データ、もしくは利益の損失、または業務の中断を含むた だしこれらに限定されない)に対し、どのような原因によろうと、いかなる責任の 理論上であれ、契約、無過失責任、不法行為(過失またはその他を含む)を問わ ず、そのような損害の可能性について通知されていたとしても、一切の責任を負わ ないものとします。

Portions Copyright © 1995-1998 The University of Utah and the Regents of the University of California. All Rights Reserved. いかなる場合も作者、the University of California、the University of Utah および本ソフトウェアの頒布者は、本ソフトウェ アおよびユーザ ドキュメントの使用により生じる直接的、間接的、特別的、偶発 的または結果的な損害については、作者または上記の当事者のいずれかがそのよう な損害の可能性について通知されていたとしても、いかなる人に対しても一切の責 任を負わないものとします。作者、the University of California および the University of Utah は商品性および特定目的適合性の黙示の保証を含む(ただしこれらに限定 されない)、いかなる保証も明示的に放棄します。本ソフトウェアは「現状有姿」 で提供され、作者および頒布者はメンテナンス、サポート、アップデート、機能拡 張または改良を提供する責任を負いません。 政府使用 米国政府による使用、複製、または開示は、FAR 12.212(民生用コンピュータ・ソ フトウェア - 制限付権利)および DFAR 227.7202(技術データおよびコンピュー タ・ソフトウェアの権利)に定められる規制に、規定どおりに従います。製造元 : Autodesk, Inc. 111 McInnis Parkway、San Rafael、California 94903、USA. 特許 アメリカ合衆国特許 5,764,233、5,808,625、5,809,219、5,818,452、5,847,716、 5,852,450、5,889,528、5,926,178、5,929,864、5,990,908、5,999,195、 6,025,852、6,037,948、6,118,427、6,130,673、6,204,860、6,211,882、 6,232,980、6,246,416、6,266,071、6,317,128、6,348,924、6,356,271、 6,363,503、6,384,835、6,389,154、6,414,700、6,462,740、6,525,735、 6,549,212、6,553,337、6,618,063、6,798,416、6,850,638、6,859,202、 6,888,542、6,915,492、7,034,824、7,139,444 および出願中の特許によって保

(3)

目次

目次 . . . .3

1

概要 . . . .9

基礎知識. . . 9

『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』について . . . 10

始める前に . . . 10

Maya Unlimited

のインストール . . . 11

このレッスンで使用される規則 . . . 11

レッスン ファイルを使用する . . . 12

デフォルトのユーザ設定を復元する. . . 13

2

ヘア . . . .15

ヘアのシミュレーションについて . . . 17

レッスンの準備. . . 17

レッスン 1

基本的なヘアスタイルを作成する . . . 19

基礎知識. . . 19

レッスンの設定. . . 20

サーフェス上にヘアを作成する . . . 20

ヘアをスタイリングする . . . 24

ヘア コリジョンをセットアップする . . . 29

ヘアをレンダーする . . . 33

ヘア アトリビュートを変更する . . . 34

ヘアのシャドウを設定する . . . 36

レッスンを終えて . . . 38

(4)

レッスン 2

ヘア以外の ダイナミック シミュレーションを作成する 41

基礎知識. . . 41

レッスンのセットアップ . . . 42

カーテンのシーンをセットアップする . . . 42

ヘアを別のオブジェクトと衝突させる . . . 46

ペイント エフェクト ブラシをヘアに割り当てる . . . 47

コンストレインを設定する . . . 48

カーテンのシーンをレンダーする . . . 51

レッスンを終えて . . . 52

3

流体エフェクト . . . .55

基礎知識. . . 55

レッスンの準備. . . 56

レッスン 1

2D

ダイナミック流体エフェクトを作成する. . . 57

基礎知識. . . 57

2

次元の流体コンテナを作成する . . . 57

コンテナに流体エミッタを追加する. . . 58

流体の動作を変更する. . . 60

流体のカラーを統合する . . . 63

流体をオブジェクトに衝突させる . . . 65

レッスンを終えて . . . 66

レッスン 2

非ダイナミックの 3D 流体エフェクトを作成する . . . 68

基礎知識. . . 68

3D

流体コンテナを作成する . . . 68

(5)

目次

流体コンテナのコンテンツにテクスチャリングを適用する . . 71

テクスチャ密度にセルフ シャドウを追加する . . . 76

レッスンを終えて . . . 77

レッスン 3

ダイナミックな 3D エフェクトを作成する . . . 79

基礎知識. . . 79

3D

コンテナを作成する. . . 79

燃料値と密度値をコンテナ内にペイントする . . . 80

温度値をコンテナ内にペイントする. . . 85

密度と温度にカラーを追加する . . . 86

レッスンを終えて . . . 88

レッスン 4

海洋エフェクトを作成する. . . 89

基礎知識. . . 89

海洋のプレーンとシェーダを作成する . . . 89

海洋にプレビュー プレーンを追加する . . . 90

海洋アトリビュートを変更する . . . 92

オブジェクトを浮かべる . . . 95

レッスンを終えて . . . 97

4

ファー . . . .99

基礎知識. . . 99

レッスンの準備. . . 100

レッスン 1

ファー ディスクリプションの割り当て . . . 101

基礎知識. . . 101

レッスンの設定. . . 101

対称軸を基準にしたオブジェクトの複製 . . . 102

モデルでサーフェスの名前を変更 . . . 103

(6)

リファレンス レイヤへのオブジェクトの割り当て . . . 104

モデルへのファー ディスクリプション プリセットの割り当て

. . . 107

サーフェス法線の反転. . . 109

ファー方向の修正 . . . 111

ファーのアトリビュートのペイント. . . 113

ファー ディスクリプションのカラーの変更 . . . 121

新しいファー ディスクリプションの作成. . . 122

レッスンを終えて . . . 124

レッスン 2

ファーをレンダーする . . . 127

基礎知識. . . 127

レッスンの設定. . . 127

シーンへのライトの作成 . . . 128

ライトへのファー シャドウ アトリビュートの追加. . . 130

シーンをレンダーする. . . 132

レッスンを終えて . . . 133

5 nCloth . . . .135

基礎知識. . . 135

レッスンの準備. . . 136

レッスン 1

nCloth

コリジョンを作成する. . . 137

基礎知識. . . 137

レッスンの設定. . . 138

nCloth

オブジェクトを作成する. . . 138

nCloth

を環境と衝突させる . . . 141

(7)

目次

レッスン 2

nCloth

コンストレインを作成する . . . 157

基礎知識. . . 157

レッスンのセットアップ . . . 157

nCloth

をパッシブ オブジェクトにコンストレインする. . . . 158

コンストレインする nCloth ポイントを変更する. . . 164

ダイナミックな風の中で nCloth をはためかせる. . . 172

レッスンを終えて . . . 175

6 Live . . . .177

基礎知識. . . 177

Live

について . . . 177

レッスンの準備. . . 179

レッスンの設定. . . 181

レッスン 1

トラックおよびソルバ . . . 183

基礎知識. . . 183

トラックの準備をする. . . 183

ショットのオブジェクトのポイントをトラックする . . . 185

ポイントのトラックを評価する . . . 189

ほかのポイントをさらにトラックする . . . 190

トラック データを削除する. . . 191

トラック データをインポートする. . . 194

ソルバの準備を行う . . . 194

ショットに対してソルバを実行する. . . 195

ソルバの実行結果(ソリューション)を評価する. . . 197

追加のトラック データをインポートする. . . 199

レッスンを終えて . . . 201

(8)

レッスン 2

調査データを使用してソルバを実行する . . . 203

基礎知識. . . 203

距離コンストレインを作成する . . . 203

プレーン コンストレインを作成する . . . 204

ソリューションを登録する . . . 205

追加のプレーン コンストレインを作成する . . . 206

インポートしたジオメトリを使用してソリューションを評価す

る. . . 208

レッスンを終えて . . . 211

索引 . . . .213

(9)

1

概要

基礎知識

Maya® UnlimitedTM とは、Autodesk® の提供する Maya ソフトウェア ツールの完全な機能セッ

トのことです。Maya Unlimited には、Maya® CompleteTM 全機能のほか、追加のツールが含ま

れます。

Maya Unlimited に含まれる Maya® Fluid EffectsTM ツールを使って、粘性のある流体、大気、発

火、および海洋のエフェクトのシミュレーションとレンダリングを行うことができます。

Maya® nClothTMでは、繊維や布地のシミュレーションを作成できます。Maya® FurTMでは、

Maya® ArtisanTM ブラシ ツールを使用して、短い髪の毛や毛皮のエフェクトをスタイリング

し、レンダーすることができます。Maya® LiveTM は、オリジナルの実写映像と Maya でレン

ダーした 3D エレメントを合成する機能を提供します。

本書の目標は、Maya Unlimited の機能を学ぶ手助けとなることです。

Maya® UnlimitedTM や Maya® CompleteTM を使用したことがない場合は、『Maya Unlimited ス

タートアップ ガイド』のレッスンに挑戦する前に『Maya スタートアップ ガイド』から始める ことをお勧めします。

この章では、次の項目について説明します。

『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』について: 『Maya Unlimited スタートアップ ガイ ド』レッスンに関する情報。どこから初めて、どのような順序でレッスンを進めるべきか について説明します。

始める前に: 『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』のレッスンを開始する前に知って

おかなければならない知識やスキルについて説明します。

• Maya Unlimited をインストールする : Maya Unlimited のインストールに関する情報を提供 します。 • このレッスンで使用される規則:『Maya スタートアップ ガイド』のレッスン全体で使用さ れているさまざまな規則について説明します。 • レッスン ファイルの使い方: DVD から『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』レッスン のために用意されているファイルをコピーする方法を説明します。 • デフォルト ユーザ設定の復元: Maya を、レッスンを開始する前のデフォルト設定に戻す方 法について説明します。

(10)

> 『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』について

『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』について

『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』では、一連の短いレッスンをとおして、Maya Unlimited のモジュールとなっている分野を紹介しています。このレッスンは、学習者がこれ らのモジュールについて自分のペースで学習できるように工夫されています。

『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』は、Maya ソフトウェア付属のマニュアルの代わり になるものではありません。本書で説明するのは、レッスンで使用されるコマンドとオプショ ンだけです。Maya ヘルプには、レッスンを始めとしたさまざまなトピックへの手引きとなる リファレンスが提供されています。 『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』のレッスンの多くには 1 つまたは複数の独立した レッスンが含まれ、Maya で特定のタスクを作成または完了するための手順についてステップ バイ ステップで説明しています。本書のレッスンに従って最初から最後まで学習することも、 関心のあるレッスンや必要なレッスンのみを完了することもできます。

『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』は、Maya ヘルプ内でも使用可能です。このバー ジョンの『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』には、レッスン用の MPEG ムービーが含 まれています。

Maya ヘルプからレッスンを使用するには

1 Maya でヘルプ > チュートリアル(Help > Tutorials)を選択します。

Maya ヘルプ(Maya Help)ウィンドウに、『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』レッ スンが表示されます。 2 学習するチュートリアルをクリックします。 Maya ヘルプでは、それぞれのチュートリアルに関連するレッスンが表示されます。

始める前に

Maya Unlimited を初めてお使いになる場合は、次のチュートリアルをお勧めします。 • Maya を最初に起動したときに使用可能な『学習ムービー』を見る。 • Maya のユーザ インタフェースに関連する多くの基本的なコンセプトとスキルを紹介して いる、『Maya スタートアップ ガイド』の「Maya の基本」のレッスン(第 2 章)を完了する。

『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』内のレッスンを行う前に、『Maya スタートアッ

プ ガイド』内のレッスンを完了する。

(11)

1 | 概要 > Maya Unlimited のインストール

基本的なマウス操作、キーボード操作、および同様の操作テクニックについての概要または復 習が必要な方は、お使いのコンピュータおよびオペレーティング システムに付属のマニュアル を参照することをお勧めします。

初めて 3D コンピュータ グラフィックスとアニメーションを扱う方は、『The Art of Maya 日本 語版』(http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/item?siteID=1169823&id=8106670)に目を 通されるといいでしょう。『The Art of Maya』では、Maya に則して、3D コンピュータ グラ フィックスの分野に特有の多くのコンセプトとテクニックを説明しています。

Maya Unlimited

のインストール

本書のレッスンを支障なく完了するには、コンピュータ システム上に Maya Unlimited をイン ストールしてライセンスを発効しておく必要があります。Maya Unlimited を使用するには、お 使いのコンピュータが、推奨されるメモリおよびディスク領域の要件を満たした、動作保証さ れている Microsoft® Windows®、Linux®、または Apple® Mac OS® X オペレーティング シス テムを搭載していなければなりません。なお、Maya のメニュー、コマンド、および 3D ビューのフル機能を利用するためには、3 つボタン マウスが必要です。 動作保証されているハードウェアおよびオペレーティング システムについての詳細と、Maya ソフトウェアのインストールおよびライセンス発効の手順については、Maya ソフトウェアに 付属の『インストールとライセンス発行』マニュアル、または当社 Web サイト www.autodesk.co.jp のサポート セクションを参照してください。

このレッスンで使用される規則

ここでは、『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』全体を通して使用するいくつかの重要な 表記規則について説明します。

Maya Unlimited は幅広いオペレーティング システムで使用できます。Maya を操作する際のオ

ペレーティング システム間の違いはすべて、次のように表記します。 (Windows)、(Mac OS X)、(Linux)

『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』に出てくる画面の図や例は、Windows、Mac OS X、 および Linux などオペレーティング システムによって異なります。Maya のインタフェースは システムが異なってもおおむね同じです。

Maya 内のメニューを選択する場合の説明では、次の表記規則を使用します。

(12)

> レッスン ファイルを使用する

Maya の特定のメニュー項目のオプション ボックスを選択する場合の説明では、次のような表

記を使用します。

• メニュー > コマンド(Menu > Command) オプション 例: 作成 > NURBS > プリミティ ブ > 球体(Create > NURBS Primitives > Sphere)ˆ

レッスン ファイルを使用する

一部の『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』のレッスンには、レッスンで使用するために 作成された付属の Maya ファイルがあります。これらのファイルは、Maya Unlimited ソフト ウェア パッケージに同梱されている Maya DVD に内蔵されています。レッスン ファイルを使 用するには、次のいずれかの方法を実行します。

• Maya DVD から直接、『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』のレッスン ファイルを開く

お使いのコンピュータのハード ディスクに『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』の

レッスン ファイルをコピーし、ハード ディスクから開く

Maya DVD からレッスン ファイルを開くには

1 ドライブに Maya DVD を挿入します。

2 Maya のメニューからファイル > シーンを開く(File > Open Scene)を選択します。 3 DVD ドライブに移動し、Tutorials_and_Extras/UnlimitedLessonDataフォルダを見

(13)

1 | 概要 > デフォルトのユーザ設定を復元する 5 目的のフォルダ、必要なレッスン ファイルをダブル クリックして、Maya Unlimited で開き ます。 Maya DVD からレッスン ファイルをコピーするには 1 ドライブに Maya DVD を挿入します。 2 Maya DVD から Tutorials_and_Extras/UnlimitedLessonDataフォルダを、PC の次の ディレクトリにコピーします。

(Windows) ドライブ:\Documents and Settings\<ユーザ名>\ My Documents\maya\projects (Mac OS X)ユーザ/<ユーザ名>/ライブラリ/Preferences/Autodesk/maya/projects (Linux)~<ユーザ名>/maya/projects 開くファイルを指定するよう求められたら、projects ディレクトリにコピーした『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』のレッスンを開きます。

デフォルトのユーザ設定を復元する

Maya をすでにお使いの場合、または Maya の旧バージョンがインストールされている場合は、 レッスンを開始する前に Maya をデフォルト設定に戻すことを強くお勧めします。これによ り、確実に説明どおりに、Maya の表示およびレッスンでの操作を行うことができます。 Maya をすでにお使いの場合は、デフォルトのユーザ設定に戻す前に、あとで使用できるよう に既存のプリファレンスを保存しておくことをお勧めします。 既存のカスタム ユーザ プリファレンスを保存するには 1 Maya が実行されていないことを確認します。 Maya を終了するたびに、ユーザ インタフェースのほとんどのコンポーネントの設定が保 存されるため、Maya を次に開いたとき同じように表示されます。プリファレンスは、prefs というディレクトリに保存されます。prefs ディレクトリの名前を変更すると、元のプリ ファレンスが維持されたまま、Maya を次回起動したときに新しい prefs ディレクトリが作 成されます。 2 既存のユーザ プリファレンスの名前を変更して、myprefsなどとします。prefs ディレク トリのパスは次のとおりです。

(Windows) ドライブ:\Documents and Settings\<ユーザ名>\

My Documents\maya\8.5\prefs(Mac OS X)ユーザ/<ユーザ名>/ライブラリ/ Preferences/Autodesk/maya/8.5/prefs(Linux)~<ユーザ名>/maya/8.5/prefs

(14)

> デフォルトのユーザ設定を復元する

Maya の旧バージョンがインストールされている場合、prefs ディレクトリを myprefs など の新しい名前に変更します。旧バージョンの古いプリファレンスが存在する場合、Maya で はその古いプリファレンスがロードされます。 3 Maya を起動して、『Maya スタートアップ ガイド』のレッスンを始めてください。 レッスン終了後、カスタム設定を復元するには 1 Maya が実行されていないことを確認します。 2 前に名前を変更したプリファレンスの名前を prefsに戻します。

(15)

2

ヘア

Maya® HairTM では、リアルなヘア スタイルや髪の動作をモデリングできるダイナミックなヘ ア システムを作成できます。 ヘアは一般的なダイナミック カーブのシミュレーションなので、ダイナミック カーブを使用 したロープ、チェーン、つり橋、海の生き物、カーブから描画されたロフト サーフェスなど、 髪以外の効果も作成できます。 ヘアを使うと、以下のシミュレーションが可能です。 • 長い髪の自然な動きと衝突 • 風やドライヤーでなびく髪 • 泳いでいるときの髪 • ポニーテール、三つ編み、アップなどのさまざまなヘアスタイル • ロープ、チェーン、ケーブル、ワイヤなどその他のダイナミック カーブ効果 ヘア システムは、毛根の集まりです。

(16)

>

人間の髪の毛根は毛髪 1 本の元であるのに対し、Maya の各毛根はヘア カーブの元になりま す。毛根は、特定のひとまとまりのヘアに関連付けられたアトリビュートとカーブ、および NURBS やポリゴン サーフェスにヘアをアタッチする方法を制御します。各毛根への入力は、 開始位置 NURBS カーブ、サーフェス、そしてアタッチされる UV 位置です。

ヘアの作成時のヘア システムの出力は、NURBS カーブ、Maya Paint EffectsTM ストローク、ま

たはその両方です。ヘア作成時の出力に NURBS カーブが指定された場合、各毛根はその毛根 内のヘアの位置を示す 1 つの NURBS カーブを含んでいます。ペイント エフェクト(Paint Effects)が指定された場合、各毛根はペイント エフェクト ストローク(Paint Effects Strokes)で構成されるひとまとまりのヘアを持ちます。 ヘア システムには、ヘア全体の外観と動作を変更するためのさまざまなアトリビュートがあり ます。また、ヘア システム アトリビュートをオーバーライドする毛根レベルのアトリビュー トもあります。可視結果は、毛根とヘア システム アトリビュートの両方のシャドウ響を受け ます。 複数のヘア システムを同じサーフェスに作成できます。

ヘア ペイント ツール(Paint Hair Tool)を使用すると、新しいヘア システムの作成、毛根の 追加と削除、ヘア グループの幅スケール(Clump Width Scale)、固さ(Stiffness)、三つ編み (Braid)などのヘア アトリビュートのペイントを行うことができます。

Maya ソフトウェア レンダラを使用すると、ペイント エフェクトのヘアをレンダーできます。 また、ペイント エフェクトのヘアをポリゴンに変換したり、mental ray® for Maya® など別の レンダラでレンダーしたりすることもできます。ダイナミック NURBS カーブだけを Renderman のような外部レンダラに出力することも可能です。 以下のような場合には、ペイント エフェクトへの出力を検討してください。 • Maya ソフトウェア レンダラでレンダーする • ペイント エフェクトのヘアをポリゴンに変換して任意のレンダラでレンダーする 以下のような場合には、NURBS カーブへの出力を検討してください。 • 羽毛やつる草など標準的なペイント エフェクト ブラシのパスやコントロール カーブとし てカーブを使用する。この場合のカーブは、ヘアではなくペイント エフェクトを補間して シャドウ響を与える制御要素なので、ブラシはペイント エフェクトで作成されるデフォル トとは異なる動作をします。このシナリオは更新に時間がかかり、設定にもある程度の時 間が必要です。 • 現行位置(Current Position)カーブをいくつか選択してコンストラクション ヒストリのあ るカーブを使用してサーフェスをロフトする • カーブに沿って円を押し出すことによってチューブを作成する

(17)

2 | ヘア > ヘアのシミュレーションについて • 両方のカーブを使用して(たとえば、濡れた髪から飛び散る水滴をシミュレートするパー ティクル エミッタ)直接またはポリゴンに変換して統合されたペイント エフェクトを使用 してレンダーする

ヘアのシミュレーションについて

ヘアを作成してアニメートする場合の一般的なワークフローは次のようになります。 • モデル上でヘアを作成 • ヘア カーブをスタイリング • ヘアのアトリビュートを変更 • ヘアのシェーディング/シャドウィングをセットアップ • シーンをレンダー この章では、次のレッスンを学習します。 • レッスン 1 基本のヘアスタイルを作成する: 「基礎知識」(19ページ) • レッスン 2 ヘア以外のダイナミック シミュレーションを作成する: 「基礎知識」(41ページ)

レッスンの準備

説明どおりにレッスンを進めるために、レッスンを開始する前に次の手順を実行します。 1 NURBS カーブのモデリング、アニメーション、およびダイナミクスの基本概念を必ず、理 解しておいてください。詳細については、Maya ヘルプを参照してください。 2 ダイナミクス(Dynamics)メニュー セットを選択します(F4 キーを押す)。 特に明記されていないかぎり、これらのレッスンの手順はダイナミクス メニュー セットが 選択されていることを前提としています。

3 それぞれのレッスンを始める前に、ファイル > 新規シーン(File > New Scene)を選択し

て新しいシーンを作成します。ファイルを開く必要があるシーンの場合、ヘア シーン ファ イルは Maya DVD の UnlimitedLessonData/Hair/scenes、または『Maya スタートアッ

プ ガイド』のデータ ファイルをコピーしたドライブにあります。

4 ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス(Window > Settings/Preferences > Preferences)を選択します。カテゴリ(Categories)にあるタイム スライダ(Timeline) をクリックして、再生スピード(Playback Speed)がすべてのフレームを再生(Play every

frame)に設定されていることを確認します。ダイナミック アニメーションをより正確に

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> レッスンの準備

再生とアニメーション終了時間を 10000 に設定します。これにより、ヘア シミュレーショ ンの再生を長時間インタラクティブに操作できます。

5 この章の各レッスンには、完成シーンが用意されています。レッスンの正しい結果を確認

したい場合は、Maya DVD の UnlimitedLessonData/Hair/scenes、または『Maya ス

タートアップ ガイド』のデータ ファイルをコピーしたドライブからシーンを開きます。

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2 | ヘア レッスン 1 > 基礎知識

レッスン 1 基本的なヘアスタイルを作成する

基礎知識

ヘアは、NURBS サーフェスやポリゴン サーフェス上に作成できます。ポリゴンの場合は、UV がオーバーラップしないようにし、0 と 1 の間でフィットするようにします。自動マッピング を使用すると、すぐにこの状態にすることができます(Maya ヘルプの『ポリゴン モデリン グ』マニュアルの「UV をポリゴンに、自動的にマップする」を参照)。このレッスンでは、頭 部モデル上にヘアを作成します。 ヘア システムには 3 つのカーブの集合があります。 開始カーブ/開始位置(Start Curves/Position) シミュレーションの開始フレームでのヘアの位置です。最 初に作成したときには、開始カーブはサーフェスからまっ すぐ突き出た状態になっています。 レスト カーブ/レスト位置 (Rest Curves/Position) これは、重力などのフォースがまったく作用していない状態のヘアの位置です。これらのカーブを使用して、ヘアの シェイプにインフルエンスを加えることができます。 レスト カーブよる操作は、ヘアをヘアスプレーでスタイ リングするようなものです。レスト カーブは、カールや ハネにスタイリングされます。このシミュレーションが再 生されると、レスト カーブの位置に付着した状態をでき るだけ保ちます。どれだけその状態を保てるかは、ダイナ ミック フォースおよびヘア システムや毛根のアトリ ビュート設定によって異なります。たとえば、ヘアがあま り硬くなく、風の強い日をシミュレーションしている場 合、ヘアスプレー(レスト カーブの位置)は、ヘアを指 定位置に保つことがあまりできません。 現行位置(Current Position) ダイナミクスを含むシミュレーションを再生した場合のヘ アの動きです。現行位置では編集しないでください。確認 のみを行ってください。 ヘア システムのダイナミクス セクションの固さと反復 (Iterations)アトリビュートが、現行位置の許容値を制御 してレスト位置を作り出します。

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レッスン 1 > レッスンの設定 このレッスンでは、単純なロング ヘアスタイルを作成しながら、ヘアの基本概念についていく つか説明します。このレッスンでは、以下について学習します。 • サーフェス上でのヘアの作成 • 再生の際のヘア シミュレーションとインタラクティブな操作 • ヘア カーブの操作によるヘアスタイルの作成 • コリジョン コンストレインを使用した、ヘアのモデルの頭部、首、肩への衝突 • ヘアのアトリビュートの変更 • ヘア セルフ シャドウの設定 • ヘアのレンダー

レッスンの設定

このレッスンでは、あらかじめ作成されているシーンを使って作業します。 1 レッスンを開始する前に、「レッスンの準備」(17ページ)の手順を実行します。

2 Maya DVD、または『Maya Unlimited スタートアップ ガイド』のデータ ファイルをコピー

したドライブから、hairStart.mb という名前のシーンを開きます。ファイルは UnlimitedLesssonData/Hair/scenes にあります。 このシーンには Marion という名前の NURBS 頭部モデルと、ヘアを作成するための頭皮の サーフェスが含まれています。頭皮の選択を容易にするために、モデルの一部はテンプレー ト化されています。

サーフェス上にヘアを作成する

初めてヘアを作成する場合、ヘアはサーフェスから垂直に突き出ているように見えます。ヘア シミュレーションを再生し、ヘアが重力に反応することを確認すると、よりリアルなヘアの開 始位置(Start Position)を設定し、より自然な外観を作ることができます。以下の手順では、 ヘアを NURBS モデル上に作成し、シミュレーション後に開始位置を設定します。インタラク ティブ再生(Interactive Playback)を使用してダイナミック ヘア システムのアトリビュート を調整しながらシミュレーションを再生し、変更がシミュレーションにどのようなシャドウ響 を与えるか確認しましょう。 モデル上にヘアを作成するには

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2 | ヘア レッスン 1 > サーフェス上にヘアを作成する

2 ヘア > ヘアの作成(Hair > Create Hair)ˆ を選択し、ヘアの作成オプション(Create Hair

Options)ウィンドウで以下を指定します。

• 出力(Output)をペイント エフェクトに設定します。

• U の数(U Count)を 26 に、V の数(V Count)を 22 に設定します。各 UV 範囲内の ヘア カーブの数は、この設定によって決まります。 • パッシブ フィル(Passive Fill)を 0 に設定します。このレッスンでは、パッシブ カー ブは使用しません。パッシブ カーブの動作は、隣り合うアクティブ カーブ間で補間 されます。詳細については、『ヘア』オンライン マニュアルの「パッシブ カーブ」を 参照してください。 • ランダム化(Randomization)を 0.5 に設定します。値が 1 の場合、サーフェス上の ヘア カーブの配置は完全にランダムで、値が 0 の場合は、ランダム化はまったく行わ れません。

• ヘア単位のポイント(Points Per Hair)を 10 に設定します。1 本のヘアのセグメント

数が設定されます。ロング ヘアを自然に見せたり、複雑なショート ヘアを作成する には、これ以上のセグメントが必要です。セグメント数を増やすと、シミュレーショ ンのパフォーマンス(スピード)は低くなります。

• 長さ(Length)を 10 に設定します。この値は、ワールド空間単位に比例します。

• レスト カーブの作成(Create Rest Curves)と有界エッジ(Edge Bounded)オプショ ンは、ともにオフにします。

• 均一化(Equalize)オプションをオンにします。これにより、ヘア カーブはサーフェ

ス上に均等に分散されます。

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レッスン 1 > サーフェス上にヘアを作成する • ヘアの作成をクリックします。 ヘアは頭皮にアタッチされ、サーフェスに対して直交する角度で突き出ます。この時点の 位置は、ヘアの現行位置で、「ダイナミックな」位置とも呼ばれます。このビューではヘア カーブの編集を行わないでください。編集は、開始位置またはレスト位置のみで行ってく ださい。 ヘア シミュレーションを再生するには 1 再生 ボタンをクリックし、シミュレーションを再生します。 重力などの、ヘア システム アトリビュート内のデフォルトのダイナミック フォースによ り、ヘアが落下します。ただし、表示の滑らかさ(Display Quality)設定が高く設定されて いるので、ヘアの落下には時間がかかります。

注 レンジ スライダ(Range Slider)の終了時間(End Time) と再生終了時間

(Playback End Time)が両方 10000 に設定されていることを確認します。

最初に作成した時点では Marion のヘアは、頭皮に直 交しています(垂直です)。 赤い円が毛根です。

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2 | ヘア レッスン 1 > サーフェス上にヘアを作成する ヘアはかなり硬く、頭皮の近くで自然に落ちるのではなく、頭皮から突き出していること に注意してください。ヘアを柔らかく見せるには、ヘア単位のポイント(セグメント)の 数を増やす(シミュレーションとレンダーの時間も増えます)、またはヘア システムのダ イナミック(Dynamic)アトリビュートの固さ値を減らすことができます。 レッスンの次のパートでは、固さや重力(Gravity)などのヘア システムのダイナミック設 定を調整し、自然に動くヘアを完成させます。 再生パフォーマンスを改善し、ダイナミック設定を変更するには

1 アトリビュート エディタ(Attribute Editor)(Ctrl + a)で hairSystemShape タブを選択し、 表示の滑らかさを 2 に変更します。この設定は、シーン ビューでのヘアの表示回数にシャ ドウ響を与えますが、ソフトウェア レンダーでのヘアの表示量には効果がありません。表 示の滑らかさを減らすことで、ヘア シミュレーションの再生が高速になります。

2 ダイナミクス(Dynamics)セクションの固さ(Stiffness)のデフォルト値は 0.15 です。ヘ

アはかなり硬いので、固さ値を 0.07 に減らします。

3 ソルバ > インタラクティブ再生(Solvers > Interactive Playback)を選択し、シミュレー ションを再生します。ヘアがより落ち着き始めるのを観察します。 4 シミュレーションが再生されている時点で、hairSystemShape タブのダイナミクス セク ションに移動し、重力値を 2.5 に変更します。ヘアがさらに落ち着き、髪の自然な動きと 同じように頭皮近くに落ち着くのを観察します。 シミュレーションをしば らく再生すると、Marion のヘアは落ち着き始めま すが、まだかなり硬く、 髪が自然に頭皮近くに落 ち着くような感じにはな りません。

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レッスン 1 > ヘアをスタイリングする

5 以下のイメージのようにヘアが落ち着いたところで、停止 ボタンをクリックします。

開始フレームのヘアの位置を設定するには

1 ヘア シミュレーションの再生時、デフォルトでは現行位置カーブが表示されます。すべて

の現行位置カーブを選択するには任意のヘア カーブをクリックし、ヘア > 選択項目の変換 > 現在位置(Hair > Convert Selection > to Current Positions)を選択します。

2 現在のヘアの様子をヘア シミュレーションの開始フレームに設定するには、ヘア > 開始位

置の設定 > 現在位置(Hair > Set Start Position > From Current)を選択します。

3 ヘア > ディスプレイ > 開始位置(Hair > Display > Start Position)を選択して、開始カー ブが現行位置にあることを確認します。 4 ボタンをクリックして、開始フレームまで巻き戻します。 開始フレームでのヘアの位置が落ち着きました。

ヘアをスタイリングする

ヘアをスタイリングするには、開始カーブまたはレスト カーブを操作し、目的となる見た目を 完成させます。以下の手順では、まず開始カーブを編集し、基本的なヘアのシェイプを作成し ます。次にヘアの最初のレスト位置を設定し、レスト カーブを編集してヘアをスタイリングし

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2 | ヘア レッスン 1 > ヘアをスタイリングする

開始カーブを編集して、基本的なヘアのシェイプを作成するには

1 開始カーブを表示します(ヘア > ディスプレイ > 開始位置(Hair > Display > Start Position))。

2 Marion の側頭部を確認できるように、カメラをタンブルします。

3 Marion の顔の前半分にある開始カーブを選択するには、次の手順を実行します。

• ステータス ラインでオブジェクト セレクション マスク(Object Selection Mask)

ボタンをクリックし、表示されるプルダウン メニューからすべてのオブジェクトをオ フに(All Objects Off)を選択します。

• ステータス ラインで アイコンをクリックしてハイライトさせ、選択範囲をカー

ブに限定します。

• Marion の頭部の前半分をドラッグし、次のイメージのように開始カーブを選択します。

4 今度は、Marion が正面を向くようにカメラをタンブルします。

5 正面の開始カーブをトリムするには、次の手順を行います。

• ヘア > カーブの修正 > 長さのロック(Hair > Modify Curves > Lock Length)を選択し ます。これにより、カーブのハルの長さを維持しながら、カーブを操作できます。

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レッスン 1 > ヘアをスタイリングする

• 以下のイメージのように、投げ縄ツール(Lasso Tool) を使って、Marion の顔の

前部分に沿った反転 U 字型部分の CV を選択します。 • 削除(Delete)を押して、選択した CV を削除します。 6 すべての開始カーブの終端をカールするには、次の手順を行います。 • ボタンをクリックしてカーブを表示した後、Marion の頭部の周りをドラッグし て、すべての開始カーブを選択します。 • ボタンをクリックしてCVを表示した後、選択ツール(Select Tool)を使用して すべてのカーブの下半分にある CV を選択します。

• ヘア > カーブの修正 > ベンド(Hair > Modify Curves > Bend)❒ を選択します。

• カーブのベンド オプション(Bend Curves Options)ウィンドウで、ベンドの量(Bend

Amount)を 0.5 に、ツイスト(Twist)を 1.0 に設定した後、カーブのベンド(Bend

Curves)をクリックします。

選択された UV が削除され、 ヘアがトリムされます。 反転 U 字型部分の開始カーブの

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2 | ヘア レッスン 1 > ヘアをスタイリングする

選択した CV は、Marion の首に向かって下方向に曲げられます。乱れたヘアを修正するに はそのヘアを選択し、ヘア > カーブの修正 > スムース(Hair > Modify Curves > Smooth) を選択します。

7 ボタンをクリックして、カーブを表示します。

8 表示を変更して、開始カーブと現行位置が含まれるようにします(ヘア > ディスプレイ >

現在位置と開始位置(Hair > Display > Current and Start))。

9 再生 ボタンをクリックし、ヘア シミュレーションを再生します。 開始カーブをスタイリングしても、まっすぐ下がって、終端でまっすぐになっていること が分かります。開始カーブは、シミュレーションの開始フレームでのヘアの位置だけを定 義します。シミュレーションがいったん開始されると、開始カーブはヘア システムにかか るダイナミック フォースのシャドウ響を受けます。ヘアスタイルを「ヘアスプレーで固め る」には、レスト カーブをスタイリングして、ダイナミック ヘア システム設定を調整す る必要があります。次の手順ではレスト カーブを開始カーブから作成します。 10 停止 ボタンをクリックし、シミュレーションを停止します。 レスト カーブを作成、変更して、ヘアスタイルを完成させるには 1 シェイプを整えた開始カーブからレスト カーブを作成するには、次の手順を行います。

• ヘア > ディスプレイ > 開始位置(Hair > Display > Start Position)を選択します。

選択した CV が ベンドによって カールされます。

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レッスン 1 > ヘアをスタイリングする

• 選択ツールでドラッグしてすべての開始カーブを選択し、次にヘア > レスト位

置の設定 > 開始位置(Hair > Set Rest Position > From Start)を選択します。

2 新しいレスト カーブを表示するには、ヘア > ディスプレイ > 現在位置と開始位置(Hair > Display > Current and Rest)を選択します。

3 すべてのヘア カーブを選択し、再生 ボタンをクリックして、シミュレーションを再 生します。重力値がかなり高い(2.5)ため、現行位置のヘアはストンと落ちます。 4 無重力の状態でのヘアの外観を確認するには、hairSystemShape タブのダイナミクス (Dynamics)セクションに移動し、重力値を 0 に変更します。 ヘアはレスト位置を目指します。 5 ヘアがレスト位置になったら、重力値を 1.0 に戻します。 6 ヘアが重力によって落ち始めたら、固さ値を 0.2 に増やします。 一部のレスト カーブが落ち着かない場合は、hairSystemShape タブの チューブの伸長度 (Length Flex)と反復を増やします。 7 ヘアが安定したら、停止 ボタンをクリックしてシミュレーションを停止します。 8 固さのスケール(Stiffness Scale)アトリビュートを使用して、レスト カーブのカールし た終端をさらに「ヘアスプレーで固める」ことができます。固さのスケール グラフのカー ブは、根元(グラフの左側)から先(グラフの右側)まで、ヘア カーブに沿って適用され る剛性の量を示しています。以下のイメージのように、hairSystemShape タブのダイナミ クス セクションに移動し、固さのスケール アトリビュートを変更します。この変更によ り、ヘアの終端の固さが増し、ベンドがよりしっかり保たれます。 デフォルトの固さのスケール 変更後の固さのスケール: 1. グラフの中央をクリックして新規エントリを追加 し、選択した値(Selected Value)を 0.4 に設定し ます。 2. グラフの右側にあるエントリをクリックし、選択し

(29)

2 | ヘア レッスン 1 > ヘア コリジョンをセットアップする

10 以下のイメージのようにヘアが落ち着いたら、シミュレーションを停止します。

11 シミュレーションから開始カーブをリセットするには、ヘア > 開始位置の設定 > 現在位置

(Hair > Set Start Position > From Current)を選択します。

12 ボタンをクリックして、シミュレーションの先頭に巻き戻します。

ヘア コリジョンをセットアップする

Marion のヘアをトリミングする前に、ヘアの一部がフェースに交差していることに気付いた方 もいると思います。現在は、ヘアが首の下半分と交差しています。これを修正するには、ヘア コリジョンをセットアップします。ヘアは、それ自体、他のオブジェクト、または地面(グ リッド)と衝突するように設定できます。次の手順では、コリジョン コンストレインを使用し て、ヘアが Marion の頭や首と交差するのを防ぎます。 すべてのヘア カーブが選択されます。 緑のカーブは現行位置を表します。 白のカーブはレスト位置を表します。

(30)

レッスン 1 > ヘア コリジョンをセットアップする

Marion のヘアを頭と首に衝突させるには

1 パネルで表示 > ロケータ(Show > Locators)を選択し、作成時にロケータであるコリジョ ン コンストレインを確認できるようにします。

2 Marion の頭のコリジョン コンストレインを作成するには、次の手順を行います。

• ヘア > ディスプレイ > 開始位置(Hair > Display > Start Position)を選択します。

• 選択ツールですべてのヘア カーブをドラッグして囲み、ヘア > 選択項目の変換 > 開

始カーブ(Hair > Convert Selection > to Start Curves)を選択します。

• ヘア > コンストレインの作成 > 衝突球体(Hair > Create Constraint > Collide

Sphere)を選択します。

• スケール ツール(Scale Tool)を使って球体のサイズを変更し、Marion の頭より下へ、

確認できるまで拡大します。

• 移動ツール(Move Tool)で、球体を Y 軸に沿って上へ、球体の頂点と Marion の頭頂

部の位置がアラインするように移動します。 • 再度スケール ツールを使って球体のサイズを変更し、Marion の頭のシェイプに合わ せます。まず球体の幅を X 方向にスケーリングし、耳から耳までの長さに合わせます。 次にカメラをタンブルし、Marion の側頭部を表示して Z 方向にスケールし、球体の幅 を Marion の後頭部から鼻の長さに調整します。以下のイメージのように、球体を移 動してサイズと位置をツィークする必要がある場合もあります。 下部分のヘアが、 Marion の上半身 と交差しているの が分かります。

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2 | ヘア レッスン 1 > ヘア コリジョンをセットアップする

3 Marion の上半身のコリジョン コンストレインを作成するには、次の手順を行います。

• 選択ツールですべてのヘア カーブをドラッグして囲み、ヘア > 選択項目の変換 > 開

始カーブ(Hair > Convert Selection > to Start Curves)を選択します。 • ヘア > コンストレインの作成 > 衝突球体(Hair > Create Constraint > Collide

Sphere)を選択します。 • スケール ツールを使って球体のサイズを変更し、Marion の首より下に延長し、Marion の首を確認できるようにします。 • 移動ツールを使って、球体を Y 軸の下方向に動かし、球体の上部と Marion の上半身 の位置が揃うようにします。 • スケール ツールで球体のサイズを再変更し、Marion の上半身の寸法に合うようにし ます。まず X 方向にスケーリングを行い、球体の幅を肩から肩までに調整します。次 にカメラをタンブルし、Marion の側頭部を表示して Z 方向にスケールし、球体の幅を Marion の背中から胸の幅に調整します。以下のイメージのように、球体を移動してサ イズと位置を微調整する必要がある場合もあります。 球体の幅は耳から耳、高さは Marion の頭頂部から顎の下までになってい ます。 球体の幅は Marion の後頭部から鼻 までになっています。

(32)

レッスン 1 > ヘア コリジョンをセットアップする

4 ヘア > ディスプレイ > 現行位置(Hair > Display > Current Position )を選択します。

5 ボタンをクリックして、開始フレームまで巻き戻し、シミュレーションを再生します。 作成したコリジョン コンストレインによって、ヘアがどのように衝突するかを観察しま す。衝突の設定前には交差していた前部分のヘアは胴体に落ち着き、後ろ部分のヘアは胴 体の下でカールしています。 6 ヘアが落ち着いたら、シミュレーションを停止します。ヘアが乱れて落ち着かない場合は、 アトリビュート エディタの hairSystemShape タブにあるダイナミクス(Dynamics)セク ションの固さまたは反復を増やす必要がある場合があります。 球体の幅は肩から肩、高さは Marion の上半身 の上から下までになっています。 球体の幅は Marion の背中から胸までに なっています。 シミュレーションで ヘアが落ち着いたら、 コリジョン コンスト レインによってヘア がどのように落ち着 いているかを確認し ます。

(33)

2 | ヘア レッスン 1 > ヘアをレンダーする

7 ヘアを選択し、ヘア > 開始位置の設定 > 現行位置(Hair > Set Start Position > From

Current) を選択して、シミュレーションの開始フレームでヘアが衝突を守るようにします。 8 表示 > ロケータ(Show > Locators)を選択してオフにします。これによりコリジョン コ ンストレインは非表示になります。

ヘアをレンダーする

ヘア アトリビュートを変更しても、これらの変更の多くはシーン ビューで可視とはなりませ ん。Maya ソフトウェア レンダラで、ペイント エフェクトのヘアをレンダーする必要がありま す。次の手順では、現在の状態で Marion のヘアをレンダーします。これにより、見た目をよ りリアルにするために、ヘアのどの部分に作業が必要かを確認できます。レンダリングの前 に、必ず適切なレンダー設定(Render Settings)を設定してください。 Maya ソフトウェア レンダラによってペイント エフェクト ヘアをレンダーするには 1 ペイント エフェクトのレンダー設定を変更します。 • ステータス ラインでレンダー設定 ボタンをクリックします。レンダー設定ウィ ンドウが表示されます。

• 使用するレンダラ(Render Using)プルダウン リストから Maya ソフトウェア(Maya

Software)を選択します。

• Maya ソフトウェア タブのペイント エフェクト レンダリング オプション(Paint

Effects Rendering Options)セクションに移動し、オーバー サンプル(Oversample) とポスト フィルタのオーバー サンプル(Oversample Post Filter)をオンにします。こ れらのオプションを使用すると、完成したペイント エフェクト レンダリングの見た 目が良くなります。このストローク レンダリングの有効化(Enable Stroke Rendering) オプションは、デフォルトですでにオンになっています。

• レンダー設定ウィンドウを閉じるには、閉じる(Close)をクリックします。

2 レンダリング前に必ず、ヘア > ディスプレイ > 現行位置(Hair > Display > Current

Position)でヘア システムの現行位置を表示します。

3 ステータス ラインでカレント フレームのレンダー(Render Current Frame) ボタンを

クリックします。

(34)

レッスン 1 > ヘア アトリビュートを変更する

ヘア アトリビュートを変更する

ヘア システム アトリビュートを変更することで、ヘア全体を変更できます。毛根アトリ ビュートを編集すると、個々のヘアやヘアのまとまりの外観を変更できます。次の手順では、 さまざまなヘア システム アトリビュートを変更して、Marion のヘアをより豊かでリアルにし ます。次に Marion のヘアにカールを追加します。 ヘア全体の厚みを変更するには 1 ヘア システムを選択するには、ヘア カーブ付近をドラッグし、ヘア > 選択項目の変換 >

ヘア システム(Hair > Convert Selection > to Hair Systems)を選択します。

2 アトリビュート エディタの hairSystemShape タブのヘア グループと全体のシェイプ

(Clump and Hair Shape)セクションに移動し、以下を調整します。

• カーブ(ヘア グループ)ごとのヘアの数を制御するヘア グループごとのヘア(Hairs Per Clump)を 30 に調整します。ヘア グループごとのヘアの数を増やすと、レンダ リング時間も増えます。 • サブセグメント(SubSegments)を 2 に設定し、セグメントとポイントを間に 2 つ のポイントを追加します。 • 根元から先端までヘアをどれだけ間引くかを制御する細線化(Thinning)を 0.5 に調 整します。 根元から先端までのヘアのまとまりの幅を制御するヘア グループの幅を 0.3 に調整 ヘア アトリビュートの変更前、Maya ソフトウェア レンダーではヘアはこの ように見えます。頭頂部のヘアはまば らですが、ヘア グループの幅値を増や すことで修正できます。

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2 | ヘア レッスン 1 > ヘア アトリビュートを変更する • 各ヘアの幅を制御するヘアの幅(Hair Width)を 0.02 に調整します。 3 カレント フレームのレンダー ボタンをクリックしてヘアをレンダーし、ヘアに加え た変更を確認します。 ヘアをカールするには 1 ヘア システムを選択したままの状態で、アトリビュート エディタの hairSystemShape タ ブのディスプレイスメント(Displacements)セクションに移動し、以下を設定します。 • 各ヘアに適用されるカールのディスプレイスメント量であるカール(Curl)を 0.1 に 設定します。ディスプレイスメントの量は、ヘアの幅に比例します。 • カールの割合であるカールの頻度(Curl Frequency)を 15 に設定します。値を大きく するほど、カールの量が多くなります。 2 カレント フレームのレンダー ボタンをクリックしてヘアをレンダーし、ヘアに加え た変更を確認します。 ヘアとヘア グループのアトリ ビュートを変更すると、ヘアの 見た目はより豊かでリアルに なります。

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レッスン 1 > ヘアのシャドウを設定する

ヘアのシャドウを設定する

ヘアはデフォルトでは半透明なので、セルフ シャドウを設定する必要があります。セルフ シャドウが設定されていない場合、ヘアはナイロンのように輝いて見えます。ヘア カラーが暗 ければ暗いほど、反射ハイライトのカラーとハイライトが重要になります。 このシーンには 3 つのディレクショナル ライトがあります。前の手順で行ったソフトウェア レンダーでは、シーン ビューのようにデフォルトのヘア カラーがこげ茶の場合も、Marion の ヘアはブロンドで輝いているように見えます。この明らかなヘア カラーの不一致が発生する理 由は、以下のとおりです。 • ヘアはデフォルトでは(ガラスのチューブのように)半透明であること • ヘアは 3 つのライトすべてから照明を当てられており、ライトの強さが 3 倍になっている こと • シャドウがないので、すべてのヘアが照らされていること 次の手順では、3 つのライトすべてにシャドウを設定します。 ヘアにシャドウとセルフ シャドウを設定するには 1 ウィンドウ > アウトライナ(Window > Outliner)を選択します。

2 アウトライナ メニューで、表示 > オブジェクト > ライト(Show > Objects > Lights)を 選択します。

カール アトリビュートの 適用後のレンダーした ヘア

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