3Dデジタルコンテンツ制作
リコーデジタルサイネージ操作マニュアル(コンテンツ制作編)Version.1.2.0
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Contents Special Interview スペシャルインタビュー デジタルらできると コンテンツを 日 開 発 朝 日 新 聞 社 デジタル 編 集 長 兼 デジタル 担 当 補 佐 高 田 圭 子 06 Campaign Report キャンペーンリポート 06 多 くの
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高度デザインカスタマイズの制作フロー CSS と画像を利用した高度デザインカスタマイズは下記の流れで制作を進めます 1. 高度デザインカスタマイズ対応のコンテンツデータを一旦 STORM V で書き出す 2. 書き出したコンテンツデータ内のカスタマイズ CSS ファイルを編集してデザインを確定する
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平成 26 年度地域課題解決プログラム 岩手のスキー場を PR するためのデジタルコンテンツ企画の検証 ( 岩手のスキー場を事例とするスキー スノーボードをテーマとした デジタルコンテンツによるムーブメント創造の可能性の検証 ) 岩手大学教育学部芸術文化課程美術 デザインコース映像メディア研究室 3
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3Dコンテンツ識別手法
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PARTICIPANTs 参加者 8,330 名が来場し 多彩な商談を展開 TIFFTIFFCOM TIAF 5 Japan Content Showcase 6 TIMM 8,330 参加者の職種内訳 買付け バイヤー,8 販売 23 プロデューサー 30 コンテンツ制作 映像制作者含む 2 マー
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中小企業における技術伝承支援デジタルコンテンツの開発およびその経済的効用の検証
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目次 はじめに 3 サマリー 6 映像コンテンツ 9 ニュース 15 ソーシャルメディア 19 広告 22 ゲーム 26 音声対応デジタルアシスタント 29 AR/VR 33 パーソナルデータ 36
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(2) 日本語版ページの制作に係る業務全般 企画編集 デザイン 原稿制作等 コンテンツ制作に必要な業務の一切を行うこと 提案において必要があれば 既存ページ内における一部コンテンツ及びデータ移行に関する業務を行うこと サイトで使用する画像の収集と選定及び作成 使用許諾業務を行うこと サイトで使用する
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平成20年度「南城市観光映像コンテンツ制作及び配信システム構築事業」に係る委託先の公募について(案)
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Silhouette Design Store 有料コンテンツのダウンロード手順 Silhouette Design Store はグラフテックグループ企業の Silhouette America, Inc. ( 米国 ユタ州 ) が運営する有料デジタルコンテンツサイトです Silhouette D
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MobilenetServer/WEB Ver3.3 コンテンツ作成ガイド
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クリエゲーム制作プロジェクト対外発信可能なゲームコンテンツの制作ミッション 2014 年度最終報告書 担当教員床井浩平代表安明真哉 1. ミッションの目的本ミッションを実施するプロジェクトであるクリエゲーム制作プロジェクト ( 以降 CGP と記載 ) は, 発足から 3 年の間, 団体としての人員
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はじめに 2 はじめに このたびは MIRACLE VISUAL STATION をご利用いただき誠にありがとうございます MIRACLE VISUAL STATION は コンテンツの作成から再生まで行えるデジタルサイネージ製品です 本書では コンテンツ管理ソフトウェア EMPopMaker PC
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目次 1. はじめに 4 2. 用語の定義 4 3. コンテンツ操作ガイド コンテンツ一覧 コンテンツの並び順 コンテンツの登録 ファイルのアップロード フォルダの作成 URL の登録
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HVL-DR 設定画面詳細 04 版 トップ画面 2 サーバーの基本設定 3 デジタルラックの基本設定 10 コンテンツの管理 19 ダウンロード 32 自動ダウンロード設定 38 各種設定 48 お知らせ 61 画面例 :ios
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教員用マニュアル コースコンテンツ 画面説明... 2 コンテンツ画面... 2 コンテンツ管理画面... 3 コンテンツプレビュー画面... 4 管理メニュー... 5 コンテンツ情報の編集... 5 各ページの編集... 5 トップページを開く... 6 エクスポート... 6 削除... 6
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1. 目的文化デジタルライブラリーは 政府が推進する 教育の情報化 プロジェクトの一環として構想され 我が国の優れた伝統芸能に関わる情報を デジタル技術を活用したデータベースとして保存し国民共有の文化財産とするとともに 教育用のコンテンツを制作し インターネット等を通じて学校等の教育機関に提供するこ
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3Dプリンタによる建築模型の制作
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コンテンツ流通市場の現状分析と海外展開 1 コンテンツ流通市場の現状分析 (p2~p15) 日本国内のコンテンツ市場全体の規模 (2011 年 ) 11 兆 1,600 億円 一次流通市場 (9 兆円 ) とマルチユース市場 (2.2 兆円 ) 通信系コンテンツ市場 (1.8 兆円 ) デジタル系コ
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