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図 本手法の情報提示原理
;)による実現が一番可能性高く,実験での周波数の変化を詳細に決定できる.
:/6! :< /'7:電子ビームによる表示方式 発光素子の残光特性→ *5〜
;6;J <+<7:液晶の偏光による表示方式 液晶の偏光の時間特性→*5程度まで.
6" +<#7:蛍光体の放電による 蛍光体の残光特性→ *5
;)6; )"#!7:電流によって;)が発光
;)の発光の時間特性→-*5オーダー
セラミックディスプレイ:圧電マイクロセラミックアクチュエータ アクチュエータの時間特性→ -*5程度まで可能
予備実験
本手法を利用してどの程度の情報提示が可能か予備実験を行った.実験条件としては,値画像の ポジ67とネガ67を *5で交互に表示し,瞬目の瞬間の知覚を調べた.以下にその観察結果を 示す.
瞬目によって通常見えている画像6上記の7と異なる画像6上記の!7が知覚される.瞬目 によってイメージの切り出しに成功しているが,それが瞬目の直前の画像なのか,瞬目直後の 画像なのかマスキングの特性を調べる必要がある.また,一度ではどんな画像か判別するのは 困難であった.
明るさ変化の位相差が知覚されており,ポジとネガを加算してもグレーに知覚されない.画面 のリフレッシュレートをあげる(時間的解決).もしくは,ディザやボケた画像にする(空間 的解決).また,値以外の画像を使用すると輝度 => と = > は同じではな く,明るさによるフリッカーの限界を調べる必要がある.
瞬目と同じ効果が目の前で手を振ると起こる(ある種のシャッター).
付録
視知覚特性を利用した舞台演出
本章の目的と位置付け
これまで,視知覚特性を利用した情報提示手法について述べてきた.本章では,その知覚特性の舞 台芸術(パフォーミングアート)への応用について述べる.
パフォーミングアートとはパフォーマーの身体運動を通して,観察者に新たなイメージ,価値観を想 起させる行為である.そして,パフォーミングアートにおいてパフォーマーの身体運動は音楽,映像,舞 台装置等と結びつき,その表現能力を拡張してきた.近年,コンピュータを使用し,体験者の動きに応 じて作品が様々に反応するメディアアートと呼ばれる芸術作品が数多く制作され0 10 1,そのコン ピュータを使用したインタラクション技術は舞台芸術の演出にも応用されつつある0 10 10 10 1. また,コンピュータの計算能力の向上やプロジェクターの光量の増加によって0 1 プロジェクター を使ったコンピュータグラフィックス映像の付与も可能になった.しかし,このように,より複雑な 情報をパフォーマンスに対して付与できるようになったとしても,それを作品の中でどのように使 用し,一つの表現として成立させるかが重要な問題となってくる.筆者はメディアパフォーマンスユ ニット $&'0 10 1016図 7の舞台において,パフォーマーの身体運動を映像・音楽に 直接反映させるデバイス及び眼球運動を利用した舞台演出装置を利用し,身体運動と映像・音楽の関 係性をテーマとして作品を制作した.本章では,実際に制作した作品を紹介しながら,身体運動と映 像のインタラクションによって身体表現を強化し,観察者のイメージを想起させるような舞台演出方 法の提案を行う.
図 $&'のパフォーマンス
身体表現の強化
表現の定義と表現の強化
本節ではまず,本論文で使用する「表現」という用語の定義を行う.本論文では「表現」を「作者の 世界に対するイメージを作品という形で具現化し,観察者の中に新たな世界に対するイメージ及び価 値観を生み出すこと」と定義する.例えば,パフォーミングアートにおける表現とは,パフォーマー の中にあるイメージを身体を使って具現化し,観察者がそのパフォーマーの動きの中から新たな何ら かのイメージを想起させたとき,そのパフォーマンスは「表現」として成立する.そして,パフォー マーの身体表現に映像や音楽等の身体運動以外の要素を加えて作品を構成し,より多くのイメージを 観察者に想起させることができたとき,身体表現の強化が行われたと考える.
イメージの想起 想起と伝える
前節の表現の定義において,観察者にイメージを「想起させる」という言葉を用いたが,このイ メージを「想起させる」ということはイメージを「伝える」こととは異なる.イメージを「伝える」
ことにおいては,図にあるように,作者が感じているイメージと観察者が受け取るイメージを一 致させることが重要であるが,イメージを「想起させる」ことにおいては,作者のイメージと観察者 のイメージの相違は問題ではなく,どれだけ新しいイメージを観察者に思い起こさせたかということ が重要となる.また,この作者の意図を含んだ「伝える」という作業は説明的な過程を経ることが多 い.そして,説明的な過程を経た表現は得てして観察者にとってリアリティの無いものとなる.人間 は外部から説明的に与えられた情報よりも,観察者の内部から生み出された情報をリアリティを持っ て知覚することも多い0101.例えば,似顔絵という少ない線情報からでも我々はリアリティを 持って人の顔を想起する.観察者にとって欠けている情報は観察者の側で補完され,観察者の中で再 構成された人の顔は中途半端な写真よりリアルな感覚を持って知覚されるのである.
非写実性と想起
古代ギリシャから 世紀,写真が発明されるまで,芸術においては写実的であることが重要な意 味を持っていた.写真以前の絵画芸術では,奥行きを再現するための遠近法,材質感を再現するため の陰影法,色を再現するための併置法等が考案され,キャンバスを現実世界と見間違うような写実的 な絵画が美しいとされていた.しかし, 年ダゲールによって発明された写真術(ダゲレオタイ プ)によって現実世界を完璧な精度で写し取ることが誰にでも可能となった.それによって,写実を 理想とした美の探究が写真術の出現によって揺らぎ,芸術家は写実性以外の要素にも美を求めるよう になった01.以後,モンドリアンによる幾何学的抽象表現やピカソに代表されるキュビズム等,写 実とは異なる要素に対して美を探求した作品群が制作されるようになった.そして,作品が写実的で なくなるにつれ,鑑賞者は作品を鑑賞する際,直接的に作品から受けるメッセージに加え,できる限 り想像力を働かせて作品のイメージを膨らませる(想起する)ようになった.このように,写真以降 の芸術は鑑賞者個人の想像力による非再現性や個人性を含むようになり,表現として,観察者にどれ だけ新たなイメージを想起させたかということが重要となった.そこで,本論文においては,写実性 によってではなく,観察者自身の知覚によって様々な思いを想起させる演出手法について述べる.