1 令和 2 年度 卒業論文
サンドウィッチマンのネタにおける表現特性
-しゃべくり漫才との比較を通して‐
大阪教育大学 教育学部 学校教育教員養成課程 国語教育専攻 中学校コース 学籍番号 174109 渕脇萌 国語表現ゼミナール 指導教員 野浪正隆先生 令和 3 年 1 月 29 日提出 (原稿用紙換算 184 枚)2
目次
序章 研究動機・目的
第1章 研究概要
第1節 研究対象 第 1 項 サンドウィッチマンについて 第 2 項 研究対象とするネタ 第 3 項 しゃべくり漫才・漫才コント(コント漫才)・コント 第2節 先行研究 第 1 項 ツッコミ 第 2 項 ボケ 第 3 節 研究方法 第 4 節 分析のねらいと予想される結果第2章 分析結果
第1節 「ツッコミ」に関する分析 第2節 「ボケ」に関する分析 第3節 「笑い」に関する分析第3章 考察
第 4 章 まとめと今後の課題
終章 終わりに
参考文献
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序章 研究動機・目的
2020 年 12 月 20 日(日)。日本で一番面白い漫才師が決定する『М-1グランプリ』が開 催され、多くの国民の注目を集めた。毎年数多くのスターを輩出するこの大会は、埋もれ たスターを発掘する目的と一方でお笑いを諦めさせる指標という目的で島田紳助によって はじめられた。事実、決勝戦で活躍してそのままスター街道を駆け上がるものもいれば、 一方で敗れてお笑いの世界を去っていくものも多い。 そんな彼ら出場者の命運を握るのが審査員である。審査員は年によって変化を見せる が、根本として「この人になら芸を評価されても異存はない」人や「漫才で活躍した」人 が選出され、2020 年度も、松本人志・上沼恵美子・立川志らく・オール巨人など名だたる メンバーが選出されている。 その中に、2015 年大会で審査員として初登場し、4 度目の審査員を務める富澤たけしも いた。彼は、サンドウィッチマンのネタ作りを担っており、相方の伊達と活動している。 そんな彼らは、2007 年 M-1 グランプリで敗者復活からの見事な優勝を遂げ、一躍スター 街道を駆け上がった。漫才だけでなくコントも定評があり、優勝した時のネタ『街頭アン ケート』『ピザのデリバリー』はコントを漫才に変換したものだった。2007 年 M-1 グラン プリで漫コン師(漫才コント師)として驚異的な復活力で優勝を果たし、現在も尚、ネタ で高い評価を受け続けている彼らのファン層は幅広く、老若男女から受け入れられてい る。私も、また私の家族も彼らのネタが大好きで一緒になって笑っている。 そんな彼らであるが、「ちゃんと漫才をやったら、大阪の伝統的なしゃべくり漫才には 敵わないと思っている」と自身の著書『復活力』の中で述べている。 それを見た私の中に、彼らのネタにおいて笑いはどのように創出されているのか、幅広 い層に受け入れられる要因はなんであるかという疑問が浮かんだ。そこで、この卒業研究 という場を借りて、しゃべくり漫才との比較を通したサンドウィッチマンの表現特性を探 ることで、疑問を解明していきたいと考える。4
第 1 章 研究概要
第 1 節 研究対象
第 1 項 サンドウィッチマンについて サンドウィッチマンは、伊達みきお(ツッコミ担当)と富澤たけし(ボケ担当)の 2 人 で構成されるお笑いコンビである。所属はグレープカンパニー。宮城県仙台市出身の 2 人 は仙台商業高等学校のラグビー部で出会い、1998 年にコンビを結成した。当初コンビ名は 「親不孝」だったが、その後「銭と拳」に改名、更にその後ホリプロの同期だった浜田ツ トムを入れたトリオとして「サンドウィッチマン」を結成するも浜田が脱退し現在の形に 至る。 漫才とコントの双方を得意とするサンドウィッチマンは、2007 年には大会史上初の敗者 復活枠からの M-1 グランプリ優勝、2009 年のキングオブコント準優勝など輝かしい功績 を収めている。 現在では、数多くのバラエティー番組やネタ番組、CM に出演し、そのキャラクターか ら、2018 年「日経エンタテインメント!」発表の「好きな芸人ランキング」で、調査開始 以来 14 回連続でトップに君臨していた明石家さんまを抜き、1 位にランクインするなど老 若男女から愛されるコンビである。 主な受賞歴は以下の通りである。 受賞年 2007 年 M-1 グランプリ 優勝 2009 年 キングオブコント 準優勝 2009 年 東京スポーツ『第 9 回ビートたけしのエンタテインメント賞 日本芸能大賞』 第2項 研究対象とするネタ 今回の研究対象として、動画サイト「YouTube」に掲載されている数あるサンドウィッ チマンのネタをもとに、著者が書き起こしたデータを用いる。また比較対象として、サン ドウィッチマンとはスタイルが異なるしゃべくり漫才を主としたコンビのネタ5つを選出 し、同様に書き起こしを行い、研究対象とする。 今回研究対象とするのは以下のネタである。 ただし今回とりあげたチュートリアルの漫才は、ツッコミ役の福田が自転車のベル(チ5 リンチリン)を盗まれたという話をボケ役の徳井に何気なくすると、徳井はその事態をあ たかも大事件のように深刻に捉えることで話が進んでいくネタになっており、会話が繰り 広げられるというよりは徳井が一方的に話し続ける場面が多く見られ、ツッコミ役の福田 との会話形式をとっていない。この形式は「妄想漫才」とも言われ、しゃべくり漫才とは 少し異なる形式であるため、「しゃべくり漫才」に分類していない。 【漫才】 1 自転車屋 2 グルメレポーター 3 ラグビー 4 桃太郎 5 犬の散歩 【コント】 6 引っ越し 7 ガソリンスタンド 8 旅館 9 子供服店 10 刺された男 【漫才とコント】 11 街頭アンケート 12 不動産屋 13 花嫁の手紙 14 ハンバーガー 15 ファミレスバイト 【比較対象】 16 夢路いとし・喜美こいし「昔は良かった」 17 オール阪神・巨人「若いころ」 18 中川家「危険なこと」 19 銀シャリ「雑学」 20 チュートリアル「チリンチリン」
6 第 3 項 しゃべくり漫才・漫才コント(コント漫才)・コント 今回扱うネタは、「しゃべくり漫才」「漫才コント(コント漫才)」「コント」の大きく 3 種類に分類される。先にそれぞれの特徴について触れておきたい。 もともと漫才は「万才」と表記され、明治時代からの伝統的な寄席演芸であった、和装 でお囃子や鼓の演奏を伴い唄や音曲などの「芸」で拍手させ感心させるものを指してい た。そんな中、昭和になると横山エンタツ・花菱アチャコというコンビが登場した。2 人 は漫才作家秋田實の示唆により、万才師のユニホームであった和服を脱ぎ捨て洋服姿で登 場し、「キミ」「ボク」と呼び合いながら、小道具を一切使わず、新鮮なしゃべりで現代生 活を扱い日常の雑談のような演目で人気を博した。そしてこの対話形式が漫才の標準的形 式となっていった。その後、ラジオ番組との相性の良さもあって漫才は急速に普及し、戦 後の 1950 年から 60 年代が最盛期となった。80 年代にはテレビ番組『THE MANZAI』か ら漫才ブームが起きた。 横山エンタツ・花菱アチャコをはじめとした漫才師らの台本を手掛けるなどし、夢路い とし・喜味こいしやオール阪神巨人など数多くの売れっ子漫才師を輩出した秋田實は、 漫才の魅力は、普段の暮しの言葉や言い廻しで喋る世間話や雑談の面白さであ り、それは漫才さんの普段の暮しの話であると同時に、聞いているお客さんの暮 しの話でもある訳である。 (秋田實『思想の科学№79 特集 話しことばの思想』/思想の科学社,1968,p.22) と語っている。また、 立ったままの話だと、話だけについて行ける。聞いている話だけが総てで、動作 や身振りが話の邪魔をしない。二人の人間が立ったままで話をしている漫才の形 は、話だけが見えて二人の人間の身体は、特別に見せようとしない限り、実は見 えないのである (秋田實『思想の科学№79 特集 話しことばの思想』/思想の科学社,1968,p.23) としたうえで、テレビ漫才の普及により、「これからの漫才には、動作や仕草を主とした 漫才が新しく出て来る」としゃべくり漫才以外のスタイルをとった漫才の存在にも触れて いる。(秋田實『思想の科学№79 特集 話しことばの思想』/思想の科学社,1968, p.23) そんな中、サンドウィッチマンの得意とする漫才は漫才コント(コント漫才)と呼ばれ る形式をとっている。漫才協会会長を務めるナイツ塙の著書『言い訳
関東芸人はなぜM-7 1で勝てないのか』の言葉を借りるとすると、「しゃべくり漫才」はあくまで等身大の自 分たちが喋っているという体で行われるのに対し、「漫才コント(コント漫才)」は「おま えコンビニの店員やって、俺は客やるから」と芝居に入って行くパターンの漫才を指す。 漫才コントを行う漫才師は近年につれ増加しており、これによって従来のしゃべくり漫才 は「正統派漫才」と呼ばれるようにもなった。 また、コントと漫才の違いは、小道具を使うか否かであり、漫才は原則スタンドマイク 1本だけで行われるものを指す。一方、コントは舞台上にイスや机をセッティングできる し、舞台に合った衣装を着ることもできる。場合によっては、衣装やメイクで笑いをとる こともできる点がコントの大きな特徴となっている。
第 2 節 先行研究
第 1 項 ツッコミ 今回、各ネタにおけるツッコミを大きく 3 つの型と細かく 13 種類に分類しているが、 その際安部達夫と邵東方の先行研究を参考にしている。 安部は笑いの起こる原因を視覚化し、それを「おかしみの構造図」として定義した人物 である。「おかしみの構造図」について安部は以下のように述べている。 「おかしみ」とは、「笑い」という「現象」を喚起する要因のひとつであり、 「おかしみの笑い」とは、中村明(2002)の言う「認識した対象を解釈する 過程を経て生じる笑い」である、という立場をとる。 この際、おかしみの「対象」となるものは、従来から指摘されてきた通り、 不適合なもの、あるいは「ズレ」(ショーペンハウエル(1972、原著 1995))、 あるいは「ズレ解決」(ケストラー(1983、原著 1978))、と様々な説明はでき るが、そのどれにも共通するのは、二つの概念の関係が問題にされているとい うことである。したがって本稿では、おかしみの「対象」には、「異なる二つの 概念の対比」の構造がある、という立場をとる。構造的に「異なる二つの概念 の対比」を有し、その対比が「異質である」と理解主体が判断した場合、そこ に「おかしみ」を感じる、というわけである。 したがって、ひとつの文脈に、まったく別の二つの概念が存立している構造、 ここにおかしみを感じさせる可能性があるといえる。おかしみの構造を図にす ると以下のようになる。8 (安部達雄『漫才における「ツッコミ」の類型とその表現効果』p.48-p.50 https://waseda.repo.nii.ac.jp/?action=repository_uri&item_id=2823&file _id=162&file_no=1) これは、共通の条件から連想される「概念A」と、対比される「概念B」が提示される ことによって、笑いが生じるという事を示す図である。安部は、フリとボケだけですでに おかしみの構造自体は完成しているとし、ツッコミはそのおかしみの構造図の特定の部分 を指示・協調することで、観客に対しておかしみを伝達したり、おかしみの増幅を図って いるとしている。また、安部の定義では、ツッコミとはボケの後続部分でおかしみを効果 的に伝達するものであるとしている。つまり、「おかしみの構造論」に当てはめると、ツ ッコミとは概念 A(フリ)と概念 B(ボケ)との間に生じた不整合を際立たせ、観客に知 らせる役割を担っていると言える。観客に、より確実におかしみの図を伝達したり、ある いはおかしみの増幅を狙ったりする効果があるということである。さらに安部は、ツッコ ミが「おかしみの構造論」の伝達上、どのような機能を有しているかという観点から、ツ ッコミを 7 類型に分類した。さらに「ツッコミがその発話自体に内容を持っているか否 か」という観点から注意喚起するもの(情報非付加)と内容的に踏み込むもの(情報付 加)の 2 系統に大別した。内容や情報を伴わず理解主体に向けての注意喚起としての機能 の域をでない、実質的にはボケを指して「いま変なことを言いましたよ」という「注意喚 起のマーカー」としての機能が主であるものを注意喚起するもの(情報非付加)とし、マ ーカーとしての機能を担いつつも、先行する発話内容もしくは発話者に踏み込んで批判す るものを内容的に踏み込むもの(情報付加)としている。以下がそれをまとめた表であ る。 注意喚起するもの(情報非付加型) 否定型 オウム返し型 沈黙型 内容的に踏み込むもの(情報付加型) 訂正型 意味指摘型 比喩型 否定感想型 共通の条件 概念 A 概念 B 対立
9 (安部達雄『漫才における「ツッコミ」の類型とその表現効果』p.52-p.58 https://waseda.repo.nii.ac.jp/?action=repository_uri&item_id=2823&file_id=162 &file_no=1) 安部の論をうけ、邵東方は漫才のツッコミに主に着目し研究を行った。邵は安部理論に おける「情報非付加」型のツッコミの機能「注意喚起のマーカー」を「形式上のマーカ ー」と呼び変え、「情報付加」型のツッコミには「意味上のフィニッシャー」の機能があ ると説明している。「形式上のマーカー」は、漫才のテンポ感やリズムを保持し、ボケの 発生をマークすることでボケの終了と観客が笑うべきポイントを提示するという形式的な 機能しか持っておらず、おかしみ自体はそれに先行するボケで 9 割完結している。一方、 「意味上のフィニッシャー」は「形式のマーカー」にあるボケの発生をマークする役割の 他に、ボケの何が面白いかを補足し、おかしみを完成させボケを笑いに昇華させるという 働きがあると解説している。 また、邵はツッコミにはこの 2 つに加えて、漫才中に既に提示された情報を「再び確 認」させる働きがある事を示した。そして「思い出させる」という意味の英単語‘‘remind” を用いてその機能を「情報のリマインダー」と呼び、「情報再確認」という第3の型を定 義した。「情報のリマインダー」は、漫才中に既知の情報を再び想起させ、おかしみを生 み出す働きを持っている。 第2項 ボケ 安部によると、ボケは「おかしみの図を完成させる表現(主に概念 B を設定、導出)」 のことを指すとされている。概念 A はフリによって生み出される常識や予測であり、その 常識や観客の予測とは異なる発言・またはその発言者のことといえる。 漫才やコントはツッコミとボケの主に 2 役によって演じられるが、コンビやネタによっ てそれは入れ替わり得るものであり、同一のネタ内に置いてツッコミ役がボケ、ボケ役が ツッコムという場合も多く見られる。
第 3 節 研究方法
分析方法として、まずは動画サイト「YouTube」を参考に対象とするネタの音声データ を聞き、文字起こしを行った。その上で、ネタにおける「ツッコミ」と「ボケ」をそれぞ れ分類わけし、図のように Excel を用いて表にまとめた後、ツッコミ・ボケの傾向、特徴 を分析していく。 次に、ネタの音声データを聞き、観客の笑いが起こった個所をチェックし、笑いの程度10 によって「大笑い・中笑い・小笑い」の 3 段階に分類した。笑いの程度はそれぞれ、小笑 い(観客の数人が笑っている)、中笑い(観客の大半が笑っている)、大笑い(観客の大半 が大きな笑い声を立てている)という基準を用いた。その上で、各ネタにおける笑いが起 こりやすいタイミングや、ツッコミ・ボケとの関連性について考察した。 また、分類わけは上記の先行研究を参考に、ツッコミを 13 種類、ボケを 12 種類に分類 することとした。 以下がその分類である。 【ツッコミ】 〇情報非付加型 1、否定型 「おーい!」「やかましい」「なんでやねん!」など直前のボケの発話を否定または非 難するもので、発話自体が形式化しているものが多い。実質的には内容をあまり持た ないきわめてオーソドックスな型。 2、オウム返し型 ボケの発話を繰り返すことによってボケに着目させるもの。聞き返す形になることが 多い。 3、流し型 ボケに対して無視をするなど、反応しないことで違和感を際立たせるもの。 〇情報付加型 4、訂正型 ボケの誤った情報を訂正するもの。ボケによって示された概念 B と対比される概念 A を明示して、対比を明確にする役割を持つ。 5、訂正+否定感想型 「散歩行かして!散歩に!」(サンドウィッチマン「犬の散歩」で富澤が犬の散歩を する伊達を引き留めて話しかけ続けるシーン)のように、ボケの発言や行動に対して 感想を交えて否定・訂正しようとするもの。発言した内容より行動に対してとられる ことも多い。 6、否定感想型 ボケに対してただ否定するだけでなく、ツッコミ側の感想も述べているもの。 そこでの感想は世俗的なものが多く、観客の気持ちを代弁するものとなっている。 7、ノリツッコミ ボケに一度は同調し、その方向に傾倒したのち態度を翻してツッコムもの。否定感想 型と意味指摘型の複合型といえる。 8、意味指摘型 ボケの発言が正しいと仮定すると、不都合が生じるというロジックを用いてツッコム
11 もの。ボケの発話を肯定したときに生まれる文脈的に新しい意味に触れる型。「もし 概念 B を認めるとすると、~という意味になる」の形に変換できる。 9、比喩型 意味指摘型と似ているが中でも、「もし概念 B を認めたとすると、まるで~みたい だ」の形に変換できるもの。 〇情報再確認型 10、情報再提示型 ネタの中で以前に起こったことを想起させるもの。同じフリやボケを2回、3回と繰 り返した際のツッコミに用いられる型。 11、訂正+情報再提示型 「千個じゃねえセットだよ。セット!セット1つ!」(サンドウィッチマン「ハンバ ーガーショップ」)のように、既に出ている情報を再び明らかにすることで訂正する もの。 12、否定感想+情報再提示型 「お手の位置が高いだろうが。」(サンドウィッチマン「犬の散歩」)のように視覚・ 聴覚的に情報として与えられているものについて感想を加えて言及するもの。 13、その他 上記に該当しないもの。 【ボケ】 1、ズレ1 論点や指摘された部分と異なる部分について言及したりするもの。 2、ズレ2 使いどころやタイミングに一般的に期待されるものとズレがあるもの。 3、ズレ3 自分のことや話を盛って演出しようとしているもの。おおげさな反応や針小棒大に話 すものを指す。 4、言葉遊び 同音異義や類音変換など言葉の持つ意味や音の響き・リズムなどを利用したもの。 5、語義矛盾 言葉遊びの一種だが中でも、「小さい頃は、引っ込み思案で目立ちたがり屋だった私 …」(サンドウィッチマン「花嫁の手紙」)など通常は互いに矛盾していると考えられ る複数の言葉を含む表現のことを指す。 6、失礼 ツッコミ役や観客に対して失礼な態度をとり、いじったりするもの。 7、突き放し
12 自分のギャグなどを突き放して冷めた目で見たり、ツッコミの発言を一歩引いたよう な態度で応対するもの。 8、勝手な決めつけ 「すけべなこと考えているところ大変申し訳ないですけれど」など、相手の情報を勝 手に決めつけて応対するもの。 9、唐突な深刻さ おかしなことやズレのある話題に対して真剣に話すもの。 10、無駄 効果・効用がないことを敢えてするもの。 11、状況設定 「あ、すいません。今料理長のほうの確変が止まらないということで…」(サンドウ ィッチマン「旅館」)のように一般的に起こりがたい状況を設定・想定しているも の。 12、その他 上記に該当しないもの。自虐など。 【分類表の例】 (サンドウィッチマンの漫才「自転車屋」) 伊 あのー、世の中ね興奮することいっぱいありますよ。 ただやっぱりね、一番興奮するのは自転車買いに行ったときだね。 冨 間違いないね。 伊 うん。 お、自転車屋さんだ興奮してきたな。ちょっと入ってみようか。すいませーん。 冨 あ、いらっしゃいませ 伊 あ、どうもどうも。 冨 あ、タイヤが破裂しちゃいましたか 勝手な決めつけ 失礼 伊 違うわお前。 否定(中) そんな体重ないよ。お前同じような体型してるじゃねえか 否定感想+情報再提示(小) いや、自転車買いに来たんだけど。 訂正+情報再提示 冨 買うんですか!? ズレ3 伊 なんでそんなびっくりするんだよ 否定感想+情報再提示 冨 いや基本的に自転車って盗むものじゃないですか… ズレ2 伊 盗むものじゃないよ。 否定(中) 自転車屋さんがなに言ってんだよ。 否定感想 買いに来たんだ自転車。 訂正+情報再提示 冨
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第 4 節 分析のねらいと予想される結果
「ツッコミ」「ボケ」に関する分析では、使用されるツッコミ・ボケの種類や役割・作 用を分類し比較することで、サンドウィッチマンがどのようにおかしみを作り出し観客に 伝達しているのかを明らかにしたい。また「笑い」に関する分析も加えることで、「ツッ コミ」「ボケ」それぞれがどのように笑いを誘発し増幅させているのかを明らかにした い。 サンドウィッチマンはツッコミ役の伊達が単にボケを否定するのではなく、例えたり説 明を加えるなどおかしみをさらに展開して笑いを生んでいる印象があるため「ツッコミ」 では、「情報付加」型や「情報再確認」型が多くなるのではないかと予想される。それに 対してしゃべくり漫才は、日常会話を模倣した形式のため、ツッコミがボケに情報を付加 することより展開をスムーズにするために、リズム・テンポを保持できる「情報非付加」 型のツッコミが多くなるのではないかと考えられる。 さらに、サンドウィッチマンは強面な見た目でガタイが良い一方で優しくて面白いとい うギャップによる親しみがありバラエティー番組でも活躍するコンビである。それ故、 「ボケ」においてもキャラクター性を活かした展開が期待される。 また他にも、サンドウィッチマンのネタを見ていて漫才・コント間で冒頭を除いてほぼ 同じ形式・内容がとられているため、ツッコミ・ボケに大きな差は見られないのではない かと予想される。 加えて、サンドウィッチマンのネタを見ていると「ツッコミ」で笑いが多く起き、しゃ べくり漫才を見ていると「ボケ」で笑いが起きることが多く感じた。「笑い」に関する分 析でも、サンドウィッチマンは「ツッコミ」で笑いが起きる割合が高くしゃべくり漫才で は「ボケ」で笑いが起きる割合が高くなると予想される。 そしてこれらの分析を合わせて行うことで、サンドウィッチマンをはじめとしたコンビ それぞれのおかしみの創出、伝達、笑いへの変換方法に迫ることができるだろう。14
第 2 章 分析結果
第 1 節 「ツッコミ」に関する分析
では、ここからは研究方法で述べたように、対象とした全ネタのツッコミを分類わけ し、表にまとめた結果を示していく。 まず、サンドウィッチマンのネタとしゃべくり漫才のツッコミの差を見ていく。 サンドウィッチマンのネタ(計 20 個)としゃべくり漫才内におけるツッコミを 3 系統に 分類した結果は以下の通りになった。 情報非付加 情報付加 情報再確認 その他 サンドウィッチマン 441 745 245 4 しゃべくり漫才 61 68 45 6 また、割合を表すグラフを以下に示す。 両者とも一番多いツッコミは「情報付加」型のツッコミで、サンドウィッチマンでは 52%、しゃべくり漫才では 38%を占めた。次いで、「情報非付加」型のツッコミが多く、 サンドウィッチマンでは 31%、しゃべくり漫才では 34%を占めている。「情報再確認」型 は、サンドウィッチマンでは 17%、しゃべくり漫才では 25%という結果になった。 着目したい点は、サンドウィッチマンはしゃべくり漫才より「情報付加」型のツッコミ が多く、「情報非付加」型のツッコミが少ないという点である。 「情報付加」型は、おかしみを笑いに昇華させる働きをもっており、その特性からサン ドウィッチマンはツッコミによって笑いを増幅させようとしていると考えられる。 0% 20% 40% 60% 80% 100% サンドウィッチマン しゃべくり漫才 情報非付加 情報付加 情報再確認 その他15 それに対してしゃべくり漫才は、立ち話のようなテンポやリズム感を重視しているた め、ボケの発生と笑いのタイミングを提示するのみの形式化された「情報非付加」型のツ ッコミが比較的多くなると考えられた。 次に、比較対象のネタを個別に集計したものを見ていく。結果は以下の通りになった。 情報非付加 情報付加 情報再確認 その他 サンドウィッチマン 441 745 245 4 夢路いとし・喜美こいし 8 7 4 0 オール阪神巨人 17 13 9 6 中川家 26 21 18 0 銀シャリ 10 27 14 0 チュートリアル 22 27 5 1 また、割合を表すグラフを以下に示す。 夢路いとし・喜美こいし、オール阪神巨人、中川家は「情報非付加」型のツッコミが一 番多くなっており、夢路いとし・喜美こいしで 42%、オール阪神巨人で 38%、中川家で 40%を占めた。この 3 組はしゃべくり漫才の中でも特にテンポが速く、リズム感が大切な ネタを得意としている。そのため、テンポやリズムを保持したまま観客にボケを気づかせ ることのできる「情報非付加」型のツッコミが多用される傾向にあった。 それに対して銀シャリは、「情報付加」型のツッコミが 53%と過半数を占め、「情報非付 加」型のツッコミが 20%と少ない特徴が見られた。銀シャリの漫才は、突然性を持ったツ 0% 20% 40% 60% 80% 100% サンドウィッチマン 夢路いとし・こいし オール阪神巨人 中川家 銀シャリ チュートリアル 情報非付加 情報付加 情報再確認 その他
16 ッコミ(「情報非付加」型)でボケに着目させたうえでツッコミ役のターンを作り出し、 ツッコミ役が長尺で話し、更なる笑いを作り出す特徴を持っている。さらに銀シャリは、 「情報付加」型と「情報再確認」型のツッコミの合計が 80%と、6 組の中で最多であっ た。「情報再確認」型のツッコミは、ネタ中で既に示されている情報を思い出させる機能 を持ち、「情報非付加」型と「情報付加」型の両方の役割をも担う。このことから、ボケ を例えるなどして情報を付け加えるだけでなく様々な角度から吟味してみせることでボケ の構造をかみくだいておかしみを補い、観客に伝達しようという意図が確認される。 以下がその例である。 また銀シャリに次いで、サンドウィッチマンも 69%という高い割合を「情報付加」型と 「情報再確認」型のツッコミが占めている。銀シャリ同様、情報を付け加えるだけでなく 様々な角度から吟味してみせることでボケの構造をかみくだいておかしみを補い、観客に 伝達しようという意図があると考えられる。具体的にどのようなツッコミを用いておかし みの伝達を試みているのかは、次の 13 種類に分類した結果を分析する際に詳しく見てい きたい。 最後にチュートリアルの結果に着目する。「情報再確認」型のツッコミが9%と顕著に 少ないことが分かった。チュートリアルの漫才では、暴走するボケ役の徳井に対してツッ コミ役の福田が振り回されつつも常識人としてツッコミを入れていく様相を呈している。 福田は暴走を加速させていく徳井の言動に振り回されているという体のため、今まさに目 の前で起きていることや徳井の言動に対して「今やっていることはおかしいぞ・どういう ことだ」とその都度疑問が生じる形になっている。見たままにツッコミを入れざるを得な いため「情報再確認」型のツッコミは少なくなったと考えられる。 では、ここからはさらに細かく 13 種類に分類した結果に移っていく。 分類した結果は以下の通りになった。 鰻 うんちくんにハマってんねんけどお 橋本 うんちくんてなんやねん、お前。 オウム返し(中) ウンチクやろ、それ言うんやったら。 訂正(小) うんちくん、何その謎のゆるキャラはー? 否定感想(中) うんちくんでゆるキャラ、もう下痢やから~それはー。 意味指摘(大) 雑学とかウンチクね。 訂正
17 否 定 オ ウ ム 返 し 流 し 訂 正 訂 正 + 否 定 感 想 否 定 感 想 ノ リ ツ ッ コ ミ 意 味 指 摘 比 喩 情 報 再 提 示 訂 正 + 情 報 再 提 示 否 定 感 想 + 情 報 再 提 示 そ の 他 サンド ウィッ チマン 261 172 8 96 111 306 18 126 88 10 126 109 4 しゃべ くり漫 才 50 11 0 7 4 32 3 14 8 15 9 21 6 また、割合を表すグラフを以下に示す。 「否定」型と「否定感想」型は、ネタにおいて特にオーソドックスに使われやすいツッ コミであり、サンドウィッチマンのネタでは計 39%、しゃべくり漫才では計 46%と高頻 度で見られた。また両者を比較すると、サンドウィッチマンは「否定感想」型がしゃべく り漫才より 3%多く、しゃべくり漫才では「否定」型がサンドウィッチマンより 10%多く 0% 20% 40% 60% 80% 100% サンドウィッチマン しゃべくり漫才 否定 オウム返し 流し 訂正 訂正+否定感想 否定感想 ノリツッコミ 意味指摘 比喩 情報再提示 訂正+情報再提示 否定感想+情報再提示 その他
18 なっている。サンドウィッチマンは、単なる否定に留まらずそこに気持ちをのせ観客に寄 り添うことで共感を誘い、ボケのおかしみを笑いに変換していた。一方、しゃべくり漫才 ではテンポを保持しつつもボケに着目させ笑いのタイミングを提示することで笑いを誘発 していた。 他にも、サンドウィッチマンはオーソドックスな型以外のツッコミが7%高くなってお り、より多彩なツッコミを状況に応じて使い分けていると考えられた。ここに 3 系統の分 類結果でも述べたような、様々な角度から吟味してみせることでボケの構造をかみくだい ておかしみを補い、観客に伝達する特徴が確認される。 では、実際に如何にしておかしみを伝達しようと試みているのか、具体例と共に見てい きたい。以下は、サンドウィッチマンの「犬の散歩」という漫才の一部抜粋である。 伊達のツッコミで述べられている通り、富澤の「負け犬のオーボエですか」という発言 は「負け犬の遠吠え」という慣用句の言葉を取り違えたものである。そしてこのボケを耳 にした観客の中には、言葉違いだとツッコミ前に気付いた人と、気付かない人、そしてそ もそも知らない人とがいたと想定できる。気付かない人にとっては、「オーボエではなく 遠吠えである」という情報をツッコミから得ることではじめてボケの存在を認識できる。 また気付いた人にとっては「これは言葉を取り違えている」と再確認するわけだが、もし そのことに実際に伊達のツッコミが触れなければ、「今のはボケではなかったのか」とい う違和感を持ったまま会話を聞き続けることになる。さらに慣用句をそもそも知らなかっ た人も「オーボエは楽器のほう」という伊達の発言によって、実際にオーボエをイメージ することで、オーボエと状況とのそぐわなさをある程度は感じ取ることができるだろう。 また「何なんだ」は、富澤の存在自体のおかしさに触れたツッコミであり、このネタにお いて富澤が常識とズレた感覚の持ち主であることは、明白である。そこに触れられること で観客はこのやり取り自体のおかしみを認識し、笑いが起きる。 このように、ボケがボケとして機能するために、様々な理解段階にある観客に対してボ ケのおかしみや意図が伝わるようにツッコミが工夫されていることが分かった。 次に、コンビごとに個別集計したものを見ていく。 富 立ち話もなんですからお茶でも行きましょうか 伊 行かねえよバカ。 否定 何の話もねえお前なんかと 否定感想 富 負け犬のオーボエですか 伊 遠吠えだよ 訂正(中) オーボエは楽器のほう。 意味指摘(中) 何なんだ。 否定感想(中)
19 結果は以下の通りになった。 否 定 オ ウ ム 返 し 流 し 訂 正 訂 正 + 否 定 感 想 否 定 感 想 ノ リ ツ ッ コ ミ 意 味 指 摘 比 喩 情 報 再 提 示 訂 正 + 情 報 再 提 示 否 定 感 想 + 情 報 再 提 示 そ の 他 サンドウ ィッチマ ン 261 172 8 96 111 306 18 126 88 10 126 109 4 夢路いと し・喜美 こいし 5 3 0 0 0 2 1 4 0 3 0 1 0 オール阪 神巨人 16 1 0 1 0 6 1 1 4 1 3 5 6 中川家 22 4 0 2 4 11 0 3 1 6 5 7 0 銀シャリ 7 3 0 4 0 13 1 6 3 5 1 8 0 チュート リアル 8 6 8 1 1 22 0 2 1 0 3 2 1 また、割合を表すグラフを以下に示す。 0% 20% 40% 60% 80% 100% サンドウィッチマン 夢路いとし・喜美こいし オール阪神・巨人 中川家 銀シャリ チュートリアル 否定 オウム返し 流し 訂正 訂正+否定感想 否定感想 ノリツッコミ 意味指摘 比喩 情報再提示 訂正+情報再提示 否定感想+情報再提示 その他
20 夢路いとし・喜美こいし、オール阪神巨人、中川家では「否定」型のツッコミが 13 種 類の中で一番頻度が高い結果となり、夢路いとし・喜美こいしが 26%、オール阪神巨人が 36%、中川家が 34%を占めた。「情報非付加」型のツッコミの中でも、何も触れない「流 し」型や発言をそのまま繰り返す「オウム返し」型に比べて「否定」型ではボケが一般認 識とズレていることをより明確にし、「ここで笑ってくださいね」という合図になる効果 を持つ。より掛け合いを重視した漫才では、このような簡潔かつ定型化したツッコミを各 所で使用することで、日常会話により近い形で心地よく聞くことができるテンポ感を生み 出しながらも、しっかりボケに着目させ笑いどころを作っていると考えられる。 次に、「訂正+否定感想」型、「訂正+情報再提示」型のツッコミに着目する。この 2 つ の合計した割合が高いものから順に並べると、サンドウィッチマン計 17%、中川家計 14%、オール阪神巨人とチュートリアル計 7%、銀シャリ 2%、夢路いとし・喜美こいし 計 0%という結果になる。このツッコミは他のツッコミがボケに対する否定や訂正と観客 に向けた共感や合図を両立しているのに対し、以下のようにボケ単体に向けて、正しい行 動を促したり正しい情報を再確認させることで次の展開に進める機能を有するものが多 い。 今回の上位 2 組の特徴としてコントインしていることが考えられる。コントインしたネ タでは、ツッコミ役がボケ役のズレに対して軌道修正を行い話の筋に戻っていく形が多 く、その際ボケ役に正しい行動や発言を促すことが多い。第 2 章第 3 節「笑い」に関する 分析でも触れるが、「訂正+否定感想」型と「訂正+情報再提示」型のツッコミには、ボ ケに逸脱を修正させる目的があり、笑いを生むというより話の大筋に戻ってこさせ次の展 開に移行していくことが重視される。そのため、6 組の中で今回コントインしたネタをし ていたサンドウィッチマンと中川家の 2 組で「訂正+否定感想」型と「訂正+情報再提 示」型のツッコミが多くなったと言える。それに対してしゃべくりのみの漫才では、ツッ コミがボケの発言や行動を否定することは多いものの、「○○しろ!」といった行動を促す 冨 さ、やって参りました。今日のお店はこちら。T、O、T、O 、TOTOさんですね 伊 どこ、どこ行ってんの?どこ行ってんの? 否定感想(中) え、なんでお前便器メーカー行ってんの?お前便器食うのか 意味指摘(中) お前ガッチャンか 比喩(中) 冨 ちょっと何言ってるか分かんない 伊 なんで何言ってっか分かんねーんだ。 オウム返し グルメリポーターでしょ? 訂正+情報再提示 冨 グルメリポーター 伊 ちゃんとご飯屋さん行かないとダメじゃん 訂正+否定感想
21 ものはあまりみられなかった。 「否定感想+情報再提示」型のツッコミにも着目したい。割合が高い順は、銀シャリ 15%、オール阪神巨人と中川家 11%、サンドウィッチマン 8%、夢路いとし・喜美こいし 5%、チュートリアル 4%となった。 では、一番高頻度であった銀シャリについて考えていく。 「雑学」のネタは、最近雑学にハマっているというボケ役の鰻と雑学に結構詳しいとい うツッコミ役の橋本が交互に雑学を披露していくネタである。鰻は橋本の雑学をあたかも 知っていたかのように振舞い、対抗心からでたらめな雑学を披露する。以下がその例であ る。 銀シャリは、「否定感想+情報再提示」型のツッコミを用いることで、知ったかぶりな 態度をとったりでたらめな雑学を披露するボケ役の鰻のおかしさを観客に再確認させ、笑 いを生んでいることが分かった。 次に、チュートリアルの結果を見ていく。以前にも少し触れたが、チュートリアルの漫 才の特徴はボケ役の徳井の暴走にある。どうでもいい話題に異様な執着を見せ、熱く語り テンションが豹変し様々な妄想をエスカレートさせていくボケ役の徳井とそれに振り回さ れつつもあくまで常識的な立場をとってツッコミを入れていくツッコミ役の福田が特徴的 な漫才である。 結果としては、「怖い怖い」や「やばい」など徳井の言動に対して感情をのせて否定す 橋本 サンドウィッチってなんでサンドウィッチっていうか知ってます? 鰻 あー、なんやったっけ?それ 橋本 これ実はサンドウィッチ伯爵って人がいて、その人はトランプゲームが大好きで、 その間お腹がすくということで、片手で物が食べやすいように、 具をパンで挟んだサンドウィッチが生まれたといわれてるんですね、これ。 鰻 おー、そんなんやったな 橋本 絶対知らんかったやろ、お前 否定感想+情報再提示(中) 鰻 そうやったそうやった 橋本 知らんかったやろそれ? 否定感想+情報再提示 鰻 しってるよー 橋本 ホンマかあ?お前 否定感想 鰻 じゃあさあ、ビッグマックってなんでビッグマックって言うか知ってるか? 橋本 いやサイズと企業名やんか!サイズと企業名がゴリゴリに入ってるやんか 否定感想++情報再提示(中) 鰻 これ実は違うねん
22 る「否定感想」型が 40%と多くなった。また、「流し」型のツッコミが 14%出現すること が特徴としてみられた。ここから、暴走する徳井に振り回されつつも、絶妙な温度で観客 の代弁者となったり時には取り合わず流したツッコミを入れることでその異質さを際立た せていることが確認された。 最後に「その他」について触れておく。オール阪神巨人は「その他」が回数にすると 6 回、割合にすると 13%も確認されている。これは 2 番目に頻度の高いチュートリアルの 1 回、2%を引き離している。以下に「その他」の例を挙げる。 このように、本来であればツッコミを入れるタイミングで、ツッコミ役が観客や第三者 に向けてボケを補足するかのような発言をしたことによってツッコミの不在が生じている 場合を「その他」に含んだ。さらにオール阪神巨人の漫才では随所に以下のような観客に 向けた投げかけが確認された。 阪神 あんたそんなん言いながらパッチ履いてんのちゃうかあ?あんた60過ぎても 巨人 何を急にいうのん 阪神 いやなんでやねんなあ 巨人 パッチ履いてへんよそんなん 阪神 おお、やったやった、かっこええ、かっこええがな 巨人 こっちは履いてます 阪神 おおい! 否定(大) そんなおっさんみたいなことやめえや。そんなおっさんみたいに… 比喩(中) 巨人 いやこれ昔あのお、いやこれ○○(芸人の名前)がやっててうけたのよ 阪神 もろたよ、ごめんね その他 巨人 ちゃんとつり革ついてある(股間をおさえて) 阪神 何を言うとんねんあほ。NHKやぞお前は 否定(中) 否定感想+情報再提示 巨人 すいません、ちょっとひきはりましたか? 阪神 すいません、申し訳なかったです、すいません その他(中) 巨人 (観客に向かって手招き) 阪神 来年から気を付けますんで、また一つ何卒よろしくお願いします。 その他(中) いや、ちょっとした間違いでした。
23 オール阪神巨人以外のコンビでも、観客に向けて直接話しかける場面は幾らか確認でき た。特に冒頭において、「はいどうも宜しくお願いします。」と挨拶をする場面に多く見ら れた。しかし、その後もその体を保ち続けたままネタを展開するコンビはいなかった。 このことから、オール阪神巨人の漫才は全体を通して、舞台上の 2 人だけの会話でなく 観客やその場にいない第三者にも直接話しかけるような特徴があることが分かった。 では、ここからはサンドウィッチマンのネタを「漫才」「コント」「漫才・コント」ごと に集計したものを見ていく。 分類した結果は以下の通りになった。 情報非付加 情報付加 情報再確認 その他 漫才 105 184 65 1 コント 130 195 86 0 漫才・コント 206 366 94 3 また、割合を表すグラフを以下に示す。 「情報非付加」型が漫才で 30%、コントで 31%、漫才・コントで 32%とほぼ変わらず、「情 報付加」型が漫才で 52%、コントで 47%、漫才・コントで 55%、「情報再確認」型が漫才 で 18%、コントで 22%、漫才・コントで 14%とこちらもあまり差は見られなかった。 0% 20% 40% 60% 80% 100% 漫才 コント 漫才・コント 情報非付加 情報付加 情報再確認 その他
24 さらに細かく 13 種類に分類した結果に移る。 結果は以下のとおりである。 否定 オ ウ ム 返 し 流 し 訂 正 訂 正 + 否 定 感 想 否 定 感 想 ノ リ ツ ッ コ ミ 意 味 指 摘 比 喩 情 報 再 提 示 訂 正 + 情 報 再 提 示 否 定 感 想 + 情 報 再 提 示 そ の 他 漫才 73 31 1 25 22 86 3 24 24 3 30 32 1 コント 88 42 0 20 33 86 5 25 26 5 27 54 0 漫・コ 100 99 7 51 56 134 10 77 38 2 69 23 3 また、割合を表すグラフを以下に示す。 一番差があるものが「否定感想+情報再提示」型のツッコミで、漫才 9%、コント 13%、漫才・コント 3%であった。しかし、全体を通して見るとかなり似通った結果とな っていることが分かる。 サンドウィッチマンは、序章 研究動機・目的でも述べたように、コントをそのまま漫 0% 20% 40% 60% 80% 100% 漫才 コント 漫才・コント 否定 オウム返し 流し 訂正 訂正+否定感想 否定感想 ノリツッコミ 意味指摘 比喩 情報再提示 訂正+情報再提示 否定感想+情報再提示 その他
25 才に置き換えたネタを数多く持っており、このことが如実に結果に表れたと考えられる。 しかし通常では、コントにおけるツッコミは漫才に比べて曖昧な存在となることが多 い。「キングオブコント 2009」で優勝しコント師として名高い東京 03 のように、全員が 物語の役に入りこみ、演劇的に物語性やキャラクター性で笑いを取る形のコントでは、ツ ッコミがなくなったり「リアクション」という形でツッコミがとられたりと、ツッコミ・ ボケ・それ以外の境目が漫才に比べて曖昧になる。 そんな中サンドウィッチマンは、片方が役になり切りその世界観に入り込むことはあっ ても、もう一方は漫才と同様に観客の代弁者として居続け、ツッコミとボケとそれ以外が はっきりとしているため今回の結果につながったと考えられる。これは、同じ設定や内容 を漫才とコントそれぞれで置き換えているサンドウィッチマンの大きな特徴といえる。
第2節 「ボケ」に関する分析
ここからは、対象とした全ネタのボケを分類わけし、表にまとめた結果を示していく。 サンドウィッチマンのネタ(計 20 個)としゃべくり漫才内におけるボケを 12 種類に分 類した結果は以下の通りになった。 ズ レ 1 ズ レ 2 ズ レ 3 言 葉 遊 び 語 義 矛 盾 失 礼 突 き 放 し 勝 手 な 決 め つ け 唐 突 な 深 刻 さ 無 駄 状 況 設 定 そ の 他 サンド ウィッ チマン 49 218 94 188 25 67 35 51 69 27 67 4 しゃべ くり漫 才 9 53 30 5 1 11 1 1 13 0 11 2 また、割合を表すグラフを以下に示す。26 サンドウィッチマンのネタ、しゃべくり漫才共に「ズレ2」が一番多く、24%と 39%と いう結果になった。「ズレ2」は、使いどころやタイミングに一般的に期待されるものと ズレがあるボケを指し、サンドウィッチマンの「街頭アンケート」には以下のようなやり とりがある。 街頭アンケートの中で伊達が会社員だという事を聞き出した富澤がさらに質問を続ける 場面である。「ズレ2」にはこのように情報を全て開陳せず一部を意図的に後回しにして 思い込みを利用してズレを生み出すものが多い。会社員の派閥と聞き、観客は○○部長の 派閥など人に属するものをまず頭に浮かべる。ここで観客を誤った思い込みに誘う。それ から「うどん派ですか?そば派ですか?」と聞くことでその思い込みをひっくり返してい る。そういう意表をつくおかしさがこのボケにはある。しかし、見当違いとは言っても 「朝ご飯はパン派ご飯派」などと日常で話題になることもあり、いわれてみればまったく 無関係とはいえない。確かにいくらか関係しているというズレの程度が笑いを誘発してい る。 サンドウィッチマンのネタでは、「言葉遊び」のボケが 21%としゃべくり漫才の 4%と 比較して高頻度で見られた。「言葉遊び」はサンドウィッチマンの特徴としてよく挙げら るボケである。絵本にもなるほどの人気を博したコント「ファミレスバイト」は富澤演じ る外国人の新人バイトの研修を舞台としており、生み出される絶妙な言葉のズレによるお 0% 20% 40% 60% 80% 100% サンドウィッチマン しゃべくり漫才 ズレ1 ズレ2 ズレ3 言葉遊び 語義矛盾 失礼 突き放し 勝手な決めつけ 唐突な深刻さ 無駄 状況設定 その他 富 会社員ということで、いろんな派閥があると思いますが、 伊 まあいくつかあるけどね 富 あなたはうどん派ですか?そば派ですか? 伊 そんな派閥ねえわ!なんだそのちっぽけな会社は
27 かしさが特徴である。以下がその一部の抜粋である。 「ファミレスバイト」のネタでは、上記のボケをはじめとして計 19 個の「言葉遊び」 が確認できることから、「言葉遊び」がこの漫才を支える笑いの要素であると考えられ る。加えてその他のネタでも、同音異義語や類音、慣用句やことわざを巧みに使い、観客 の予想とのズレを生み出していた。 さらにサンドウィッチマンは「勝手な決めつけ」のボケも特徴として挙げられる。結果 はしゃべくり漫才は 4 ネタ中 1 回しか確認されなかったのに対し、サンドウィッチマンは 20 ネタ中 51 回も確認された。その中には伊達の見た目からおこるものが以下のように多 く見られる。 サンドウィッチマンが優勝した 2007 年 М-1 グランプリ 1 本目のネタ「街頭アンケー ト」の一部であり、「あのーダイエット中すみません」は、彼らのМ-1 グランプリ一発目 のボケである。また他のネタでも「勝手な決めつけ」のボケが冒頭に置かれていることが 多く、中でも伊達の見た目から派生したものが対象 15 ネタ中 9 ネタの冒頭部で確認され 伊 じゃあもう時間ないから。今から俺がマンツーマンで教えるから 富 マウス・トウ・マウスで?! 伊 気持ちわりーな。なんで口移しなんだよ。マンツーマン 富 マンツーマン 伊 英語だろ、わかるだろ 富 いやらしくお願いします 伊 よろしくだよ。なんで俺、いやらしく教えなきゃなんねーんだよ。 そういう店じゃないだろ 富 よろしくお願いします。 伊 そうそうそうそう、基本的にはね、お客さんには元気よく、あいさつ! 富 わいせつ?! 伊 わいせつは駄目だ、あいさつ! 富 あのーダイエット中すみません 伊 してねーよ。 ただ歩いてるだけじゃねーか! 富 お仕事は何力団をされてますか? 伊 暴力団限定だろ。 ふざけてんのか?お前。 俺、お前のアンケートに協力してんだからな。協力団だよ。
28 た。 М-1グランプリで優勝したとき、彼らは決してお茶の間に知られた存在ではなかった。 敗者復活戦勝者が発表された後も司会の今田耕司に、がたいのよさと強面で一見すると怖 い印象を受けることから「事務所の社長」といじられていた。しかし、その見た目をネタ の入りでおもしろおかしくいじることによって見た目とのギャップと安心感が生まれ、ま た観客に面白い人なのだと認識させることによって、笑いやすい空気感が作られていた。 また、今田耕司にいじられたように顔つきや身体的特徴はすべて「フリ」になっていると いえ、そこをうまく活用したボケでもあった。 次に、コンビごとに個別集計したものを見ていく。 分類した結果は以下の通りになった。 ズ レ 1 ズ レ 2 ズ レ 3 言 葉 遊 び 語 義 矛 盾 失 礼 突 き 放 し 勝 手 な 決 め つ け 唐 突 な 深 刻 さ 無 駄 状 況 設 定 そ の 他 サンドウ ィッチマ ン 49 218 94 188 25 67 35 51 69 27 67 4 夢路いと し・喜美 こいし 4 7 1 1 0 7 0 1 2 0 0 1 オール阪 神・巨人 0 12 7 3 1 4 0 0 3 0 2 1 中川家 3 24 5 0 0 0 1 0 3 0 9 0 銀シャリ 2 10 17 1 0 0 0 0 5 0 0 0 チュート リアル 5 5 34 1 0 0 0 0 44 0 0 0 また、割合を表すグラフを以下に示す。
29 まず、サンドウィッチマンのネタは比較的多くの種類のボケがバランスよく行われてい ることが分かった。 では次にチュートリアルに着目する。チュートリアルの漫才の特徴がボケ役の徳井にあ ることは先述してきたが、その特徴を詳しく見ていきたい。 結果は割合の大きい順に、「唐突な深刻さ」49%、「ズレ3」38%、「ズレ1」「ズレ2」 6%、「言葉遊び」1%となった。チュートリアルの漫才では、自転車のベル(チリンチリ ン)が盗まれたというどうでもいい話を大げさかつ深刻に捉えた徳井がどんどん暴走して いくことで展開されており、ボケは笑わせようとして単発のボケやギャグを繰り返すので はなく、徳井の存在そのものがボケになっている。妄想は広がり続け、妄想の果て、福田 の心を癒すべくチリンチリンと化した徳井の熱演に客席からは大きな笑いがおこる。この ように一貫して、一般的な感覚とのズレをあくまで真剣に演出し続ける徳井の姿に観客は おかしみを感じずにはいられない。「唐突な深刻さ」「ズレ3」を多用することは、一般的 な話題に対して熱っぽい論調で弁じたてる表現のあまりのそぐわなさを生むとともに、ボ ケの存在自体の異質さを演出していた。 ここで銀シャリに着目してみる。結果は割合の大きい順に、「ズレ3」48%、「ズレ2」 29%、「唐突な深刻さ」14%、「ズレ1」6%、「言葉遊び」3%となった。個々の割合は異 なるものの使用されたボケの種類や全体の割合差などがチュートリアルに類似した結果と なった。「雑学」のネタは、ボケ役の鰻が知ったかぶりをしたり、「ビッグマックがなぜビ ッグマックと言うか」など雑学とも言い難い話をあたかもすごい雑学であるかのように振 舞い話すネタであり、チュートリアルのネタに似て、ボケ役が話題に対して熱っぽい論調 で弁じている。ただし、チュートリアルはどうでもいい話題を深刻に捉え妄想を膨らませ 0% 20% 40% 60% 80% 100% サンドウィッチマン 夢路いとし・喜美こいし オール阪神・巨人 中川家 銀シャリ チュートリアル ズレ1 ズレ2 ズレ3 言葉遊び 語義矛盾 失礼 突き放し 勝手な決めつけ 唐突な深刻さ 無駄 状況設定 その他
30 ていき存在自体がボケになるため「唐突な深刻さ」のボケが多くなるのに対し、銀シャリ は知ったかぶりをして橋本に対抗するために一般論とズレた雑学を披露する鰻という構図 が主軸となっており、「ズレ2」のボケが多くなっている。 次に、「突き放し」のボケに着目する。「突き放し」は、サンドウィッチマンで 35 回み られ平均すると1つのネタで 2.3 回出現しているが、他の漫才師のネタでは中川家で 1 回 見られただけであった。この差は、ツッコミ役がボケ役のズレにのっかるように反応した 際のボケ役の対応の差によるものだと考えられる。 サンドウィッチマンのネタでは、ツッコミ役の伊達が富澤のボケにのっかって会話した 際や丁寧な説明をした際に、その発言を無視したり軽く流したり以下のように「ちょっと 何言ってるのか分かんない」といって突き放す態度をとっていることが多く見られた。 (サンドウィッチマン「ファミレスバイト」) さきほども触れたが、伊達は強面で体格もよい。加えてネタにおいても強気ないい草で あることが多い。そんな伊達のボケをスルーしたり突き放すことによって、ギャップが生 まれそれがおかしみへと変換される。そのギャップは安心感ととっつきやすいキャラに見 せる効果も生む。さらにそれまではボケ役がおかしいと提示されていた中、状況が裏返し になり立場が逆転しあたかもツッコミ役がズレているかのような反応をすることにより優 位性が逆転する。それによりツッコミ役に対する滑稽さが生まれることも、笑いにつなが る要素である。 一方比較対象である漫才師のネタでは、ツッコミ役がボケにのっかっると、ボケ役とツ ッコミ役の役割が入れ替わり、ボケ役がしっかりとツッコミをいれるもしくはその後ボケ 役もツッコミ役も一緒になって楽しくボケ続ける場面が多く見られた。しゃべくり漫才は あくまで二人の会話という形式がとられておりそれを維持するために、このような形にな っているのだと考えられる。 富 「愛」と「恋」の違いは何ですか? 伊 しらねーよ。そんな話してねーだろ今。なー。俺が知りてーよそんなの。 石田純一さんに聞いてこい。 富 ちょっと何言ってるかわかりません。
31 (青で囲んだ部分はボケ役とツッコミ役が入れ替わっている部分である。) つまり、サンドウィッチマンはツッコミ役はツッコミ役のまま優位性が逆転することに よりおかしみが生み出されるのに対し、しゃべくり漫才はツッコミ役とボケ役が完全に切 り替えられるという違いがあることが分かった。 では、ここからはサンドウィッチマンのネタを「漫才」「コント」「漫才・コント」ごと に集計したものを見ていく。分類した結果は以下のとおりである。 ズ レ 1 ズ レ 2 ズ レ 3 言 葉 遊 び 語 義 矛 盾 失 礼 突 き 放 し 勝 手 な 決 め つ け 唐 突 な 深 刻 さ 無 駄 状 況 設 定 そ の 他 漫才 18 66 32 33 3 9 9 6 9 6 9 0 コント 14 63 34 29 3 35 9 19 29 5 29 3 漫・コ 17 89 28 126 19 23 17 26 31 16 29 1 いとし 鬼瓦で思い出したけど嫁はんどないしてんねん? こいし おかしなことで嫁はん思い出すな! いとし 僕はねあの、怖いものとか汚いもの見る時、君の嫁はん思い出すねん こいし けったいなやっちゃなしかし いとし ご創建でいられますか? こいし やかましい。 そんな建物もそうやけど、なんか乗り物なんかでもやっぱり現代の方がよろしい いとし なんで乗り物がええの? こいし そりゃあ、ちょっと遠く行こうかな思ったって、君らの時代やったらカゴしかなかったやろ? いとし ほなぼくは徳川生まれちゅうことか? 巨人 そこで住んでまして 阪神 2人で住んでましたんやこれが 巨人 「倒れそう」っていうところ 阪神 なにが「倒れそう」や、違う 巨人 はい 阪神 あれはね「潰れそう」 巨人 噺家か。落語の要素もはいっとるやないか
32 また、割合を表すグラフを以下に示す。 さらに、漫才とコントで同一の設定・内容でネタを行っているものをそれぞれ分類した 結果を表したグラフを以下に示す。 この結果における多少の差は、ネタを披露する時間や場所によってボケを追加したり省 いたりすることによっておこる差であり、漫才とコントでボケに大きな傾向の差はないこ とが分かった。以下に漫才「不動産屋」の冒頭部を抜粋する。なお、コントにはないやり 取りは青色で囲んでいる。 0% 20% 40% 60% 80% 100% 漫才 コント 漫才・コント ズレ1 ズレ2 ズレ3 言葉遊び 語義矛盾 失礼 突き放し 勝手な決めつけ 唐突な深刻さ 無駄 状況設定 その他 0% 20% 40% 60% 80% 100% 不動産屋(漫才) 〃(コント) 花嫁の手紙(漫才) 〃(コント) ファミレスバイト(漫才) 〃(コント) ハンバーガーショップ(漫才) 〃(コント) 街頭アンケート(漫才) 〃(コント) ズレ1 ズレ2 ズレ3 言葉遊び 語義矛盾 失礼 突き放し 勝手な決めつけ 唐突な深刻さ 無駄 状況設定 その他
33
伊
どうもサンドウィッチマンです、お願いします。
富
お願いしまーす
伊
世の中ね、いっぱい興奮することあるけどね、一番興奮するのは不動産屋さんに行ったときだね。
富
間違いない
伊
あっ、不動産屋さんだ。興奮してきたな。ちょっと入ってみようか。(自動ドアの開くまね)
富 いらっしゃいませー。こちらの物件なんかピッタリかと思いますけど…
伊 いきなりかお前!いきなりすぎるだろ!まだ何にも言ってないよこっちは
富 でも、ピッタリだと思うんです…
伊 そんなピッタリなのあるの?
富 はい。タダで住めて、食事までついてるんですよ。
伊 すげーいいじゃん!どこだよそれ?
富 網走なんですけど…
伊 刑務所じゃねーか。完全に刑務所じゃねーかそれ。
富 そっち系の方……
伊 そっち系じゃねーよ、そっち系ってどういうことだよ。俺ヨガの先生だからね
富 ヨガってる?
伊 ヨガってはいないよ。ヨガやってる人別にヨガってるわけじゃないんだよ。ヨガの先生。
生徒集めてな、こうやってを教えてんだ。(ヨガのまねする)こうやってゆっくり動くんだこうやってなあ
富 (全く見ない)
伊 なんで見てねーんだよ。
富 はい?
伊 やってたからヨガ
富 あーそうなんですか。
伊 そうだよ
富
あのー、色々考えたんですけど、お客様の場合二子山部屋が一番よろしいかと…
伊
誰が力士になりてえんだよ。バカじゃないの、俺40だぞ?
今から力士になりたいってお前友の花か
富
(気まずそうな雰囲気が流れる)その話詳しく聞かせていただいても…
伊
詳しくしなくていいよ。誰一人食いついてねえわ。バカじゃないの
富
ああそうですか。
伊 いや最近結婚したからね、ちょっと広めの部屋すみてえなと思ってさ
34 細かい言葉の違いはあるが、青色で囲んだ部分以外はコントでも取り入れられていた。 サンドウィッチマンの漫才の冒頭は、簡単なあいさつの後「まあ世の中興奮することいっ ぱいあるけど、一番興奮するのは○○ね。」「間違いないね。うん。」というたったこれだ けのやり取りを早口で済ませた後、二人で首を下に傾けてから、コントに入っていく形が 主である。これは M-1グランプリの際もとられていた手法で、余分な前置きがない形式 化したやり取りのため、いち早くコントの中身に入ることができる。特にⅯ-1 グランプリ は4分という短い枠の中で効果的に多くの笑いをとることが重要であり、サンドウィッチ マンにとっては笑いの起きやすい本編にいち早く入ることが求められたが故の特徴である と考えられる。 また逆に、以下のやり取りはコントにしかないやり取りであった。 このことから、ネタ時間や場所によってボケが増減することはあるが、冒頭をカットす れば全般的に漫才でもコントでも両方で応用できるネタとなっていることが言えた。
第 3 節 「笑い」に関する分析
最後に、笑いの起こったタイミングについて表にまとめた結果を示していく。 ただし今回サンドウィッチマンのネタの対象は、漫才 5 ネタとコント 5 ネタの計 10 ネ タとしている。 まず、サンドウィッチマンとしゃべり漫才の結果について以下に表す。 ツッコミ ボケ サンドウィッチマン 総数 766 472 笑い 482 67 しゃべくり漫才 総数 180 113 笑い 120 46 また、割合を表すグラフを以下に示す。富 あ、段差気を付けてください
伊 どこに段差あんだよ。全然ねーけどな、段差
35 サンドウィッチマンのネタにおいてツッコミで笑いが起こった割合が 88%、ボケで笑い が起こった割合が 12%となった。サンドウィッチマンのネタでは、ツッコミの後に少し 「間」をとることが多く、笑いどころを作っていた。また、ボケの発言の途中でツッコミ が入ることが多くあった。サンドウィッチマンは著書『復活力』でも、笑いの「間」やテ ンポやリズムを徹底的に研究したことが述べられており、笑いを誘発するための「間」が 設定されている。つまり、ボケが観客に認識されるや否やツッコミを入れることでおかし みを笑いに変換し、笑いを誘発・増幅させていると考えられる。 一方しゃべくり漫才では、ツッコミで 72%、ボケで 28%の割合で笑いが起こってい た。しゃべくり漫才では、ボケの発言を遮ってツッコミを入れることが比較的少なく、 「間」もボケの後に作られていることが多かったことがこの結果につながっていると考え られた。 さらにツッコミ・ボケの内、笑いに繋がったものの割合を見ていく。 サンドウィッチマンは、ツッコミの 63%、ボケの 14%が笑いに直結していた。それに 対し、しゃべくり漫才はツッコミの 67%、ボケの 41%で笑いが生じており、しゃべくり 漫才の方が高確率で笑いに直接起因していることが判明した。 その理由について、まずツッコミから考える。サンドウィッチマンは 1 つのネタにおい て平均 76 回ツッコミがあったのに対し、しゃべくり漫才は平均 36 回とサンドウィッチマ ンのツッコミが多いことが分かる。つまり、直接笑いには繋がっていないツッコミの存在 が多いと考えられる。詳しくは後程見てきたい。 ボケの確率が低い理由は先述したように、ボケの発言の途中でツッコミを入れツッコミ で笑いを起こしている場面が多いためだと考えられる。 0% 20% 40% 60% 80% 100% サンドウィッチマン しゃべくり漫才 ツッコミ ボケ
36 次に、ツッコミに着目し、13 種類に分類した中での結果を見ていく。 結果は以下の通りである。 否 定 オ ウ ム 返 し 流 し 訂 正 訂 正 + 否 定 感 想 否 定 感 想 ノ リ ツ ッ コ ミ 意 味 指 摘 比 喩 情 報 再 提 示 訂 正 + 情 報 再 提 示 否 定 感 想 + 情 報 再 提 示 そ の 他 サンド ウィッ チマン 総数 161 73 1 45 55 172 8 49 50 8 57 86 1 笑い 121 48 0 35 8 107 8 37 46 8 10 53 1 しゃべ くり 漫才 総数 50 11 0 7 4 32 3 14 8 15 9 21 6 笑い 40 3 0 6 1 21 2 10 8 10 1 15 3 また、割合を表すグラフを以下に示す。 それぞれ割合が一番大きいツッコミが、「否定」型でサンドウィッチマン 25%、しゃべ くり漫才 33%となった。次いで「否定感想」型が多く、サンドウィッチマン 22%、しゃ べくり漫才 17%となった。「否定」型と「否定感想」型のみでツッコミの笑いの約 50%を 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% サンドウィッチマン しゃべくり漫才 否定 オウム返し 流し 訂正 訂正+否定感想 否定感想 ノリツッコミ 意味指摘 比喩 情報再提示 訂正+情報再提示 否定感想+情報再提示 その他