ディジタルファブリケーション:0. 編集にあたって
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(2) 編集にあたって 00. グ. 意匠的な要求を同時に満たす設計を支援する方法に. を取り上げ,折線の構造・配置を計算で決定する折紙. ついて紹介している.さらに,計算の高速化方法とし. 設計,任意に与えたポリゴンメッシュを折紙で実現する. て,設計感度解析を利用した手法について説明し,具. 方法,曲線折りなどについて紹介している.次に,折. 体例として衣服や家具の設計システムなどについて紹. 紙の動きを取り扱う問題を取り上げ,平坦折り可能性,. 介している.. 剛体折紙という折紙の数理モデルを紹介している.. 前半の最後では, 「形状モデリングのための新しいイ. 「建築におけるコンピュテーショナルデザイン」 (竹. ンタラクション」 (三谷)と題して,形状モデリングに. 中)では,建築分野における取り組みについて紹介し. おける,スケッチインタフェースや拡張現実感といった. ている.特に,図面を描く作業をコンピュータに置き. 最新のインタラクション技術の利用について紹介して. 換えて効率化するだけでなく,プログラミングを用いて. いる.具体的には,身近なモノづくりの例として,ス. カタチを生成する手法に関心が集まっているとし,具. ケッチを利用した椅子やランプシェードおよび衣服の. 体的な例として,アルゴリズムによる形態生成と解析. デザイン,拡張現実感技術を利用した文具や家具の設. データを組み合わせたランドスケープデザイン,折紙プ. 計などの例が紹介されている.. ログラムと音響シミュレーションを組み合わせたコンサ. 後半 3 本の記事では,新しい形状設計とモノづくり. ートホールデザイン,木材をディジタル工作機械で加工. の個別分野における具体的な応用例について紹介す. した建築モジュールの開発などについて紹介している.. る.まず, 「ディジタルデザイン技術を活用した工作と. 特集の最後では, 「パーソナルファブリケーション. 手芸」 (五十嵐悠紀)では,これまで趣味として楽しん. 時代におけるものづくりのオープンソース化の動向と. でいたような身近なモノづくりに情報技術を応用した. Fab Commons の提案」 (田中)と題して,技術その. 例として,ペーパークラフトやステンシルといった工芸,. ものとは少し離れた視点から,パーソナルファブリケー. そして,ぬいぐるみやビーズモデルといった手芸を対象. ションにかかわる知的財産権に関する最近の動向につ. とした形状設計手法について紹介している.また,一. いて,報告している.ソースコードのオープンソース化. 般ユーザを対象とした活動事例として,研究開発した. と同様に,モノづくりのオープンソース化も進められて. ソフトウェアを用いた一般向けワークショップについて. いる.その背景および問題点,そして「ライセンス・デ. も紹介している.. ザイン」の重要性について解説している.. 日本の伝統的な遊びである折紙についても,計算機. 情報処理技術を活用した新しい形状設計とモノづ. を利用した新しい展開が見られる. 「折紙ファブリケーシ. くりは,古来よりモノづくりを得意としてきた日本人に. ョンとコンピュテーション」 (舘)では,近年研究が盛. とって,世界に向けて大きな貢献をすることのできる. んに行われているコンピュテーショナル・オリガミ,すな. 可能性のある分野である.本特集がきっかけとなって,. わち折紙の幾何学とアルゴリズムにかかわる研究につい. より多くの方がこの分野に関心を持ち,新しいモノづ. て紹介している.はじめに静的な折紙を取り扱う問題. (2012 年 11 月 15 日) くりに挑戦していくことを期待したい.. 情報処理 Vol.54 No.2 Feb. 2013. 85.
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