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500.

総則

500.1. ターンは順に「開始/beginning」「戦闘前メイン/precombat main」「戦闘/combat」「戦闘後メイン

/postcombat main」「最終/ending」の5つのフェイズからなる。それぞれのフェイズは、なにも起こることが なくてもターンごとに存在する。開始、戦闘、最終の各フェイズはさらにステップに細分化され、順番に処理され る。

500.2. プレイヤーが優先権を得るフェイズやステップは、スタックが空で、かつ全てのプレイヤーが続けてパスし

たときに終了する。スタックが空になったことでフェイズやステップが終わるわけではない。スタックが空の状態で、

全てのプレイヤーが続けてパスしなければならない。従って、それぞれのプレイヤーには、そのフェイズやステッ プが終了する前に、新しい物をスタックに積む機会が与えられる。

500.3. プレイヤーが優先権を得ないステップは、そのステップに行なうことになっている全ての処理が終わった

ときに終了する。この種のステップは、アンタップ・ステップ(rule 502 参照)とクリンナップ・ステップ(rule 514 参 照)だけである。

500.4. ステップやフェイズが終わったとき、プレイヤーのマナ・プールに残っている未使用のマナは空になる。こ

のターン起因処理はスタックを用いない。

500.5. フェイズやステップが終わったとき、そのフェイズやステップの「終わりまで/until end of ~」続く予定 だった効果は消滅する。また、あるフェイズやステップ「まで/until ~」続く予定だった効果はそのフェイズやス テップの開始時に消滅する。「戦闘終了時まで/until end of combat」続く効果は、戦闘フェイズの終了時に 消滅するのであり、戦闘終了ステップの開始時ではない。「ターン終了時まで/until end of turn」続く効果は、

特別なルールが適用される。rule 514.2 参照。

500.6. フェイズやステップが始まるとき、そのフェイズまたはステップの「開始時に/at the beginning of ~」発

生する誘発型能力が誘発する。それらは、次にプレイヤーが優先権を得る時点でスタックに積まれる(rule 116

〔タイミングと優先権〕参照)。

500.7. 効果によって、プレイヤーは追加のターンを得ることがあり得る。その場合、得たターンを指定されたター

ンの直後に追加する。1ターンの間に、1人のプレイヤーが複数の追加のターンを得た場合、そのターンは1

ずつ追加される。複数のプレイヤーが追加のターンを得る場合、そのターンはAPNAP 順で(rule 101.4 参 照)1つずつ追加される。そして、一番最後に作られたターンが最初に処理される。

500.8. 効果によって、ターンの間にフェイズが追加されることがある。特定のフェイズのすぐ後にそのフェイズが

加えられる。複数の追加フェイズが同じフェイズの後に生成される場合、一番最後に作られたフェイズが最初に 処理される。

500.9. 効果によって、フェイズの間にステップが追加されることがある。特定のステップのすぐ後に(あるいは特

定のステップの前に)そのステップが加えられる。複数の追加ステップが同じステップの後に生成される場合、一 番最後に作られたステップが最初に処理される。

500.10. 効果によって、ステップ、フェイズ、ターンが飛ばされることがある。ステップ、フェイズ、ターンを飛ばす ということは、それが存在しないかのようにゲームを進めるということである。rule 614.10 参照。

500.11. ターン間、フェイズ間、ステップ間にはゲームのイベントは起こらない。

501.

開始フェイズ

501.1. 開始フェイズは順に「アンタップ/untap」「アップキープ/upkeep」「ドロー/draw」の3つのステップか らなる。

502.

アンタップ・ステップ

502.1. まず、アクティブ・プレイヤーがコントロールしているフェイジングを持つすべてのフェイズ・イン状態の

パーマネントはフェイズ・アウトするとともに、フェイズ・アウトした時点でアクティブ・プレイヤーがコントロールして いたフェイズ・アウトしている全てのパーマネントがフェイズ・インする。これらはすべて同時に発生する。このター ン起因処理はスタックを用いない。rule 702.25〔フェイジング〕参照。

502.2. 次に、アクティブ・プレイヤーは、自分がコントロールするパーマネントのうちでどれをアンタップするかを

決定し、それらを同時にアンタップする(このゲームの処理はスタックを使用しない)。通常、プレイヤーのパーマ ネントはすべてアンタップするが、効果によって、プレイヤーがコントロールするパーマネントのアンタップが妨げ られることがある。

502.3. アンタップ・ステップの間には、プレイヤーが優先権を得ることはない。したがって、呪文が唱えられること

も解決されることもなく、能力が起動されることも解決されることもない。このステップ中に誘発した能力は、次に プレイヤーが優先権を得たとき、すなわち、ほとんどの場合において、アップキープ・ステップ中に処理されること になる。rule 503〔アップキープ・ステップ〕参照。

503.

アップキープ・ステップ

503.1. アップキープ・ステップにはターン起因処理は存在しない。アップキープが始まると、アクティブ・プレイ

ヤーは優先権を得る(rule 116〔タイミングと優先権〕参照)。

503.1a そのアンタップ・ステップの間に誘発した能力と、そのアップキープ・ステップの開始時に誘発する能力

が、アクティブ・プレイヤーが優先権を得る前に、それらの誘発した順番によらず、スタックに積まれる(rule 603〔誘発型能力の扱い〕参照)

503.2. [プレイヤーの]アップキープ・ステップの後にのみ/after [a player's] upkeep step」唱えられる呪文

は、そのターンに複数のアップキープ・ステップがある場合、1つめのアップキープ・ステップが終わっていれば いつでも唱えることができる。

504. ドロー・ステップ

504.1. まず、アクティブ・プレイヤーはカードを1枚引く。このターン起因処理はスタックを用いない。

504.2. 次に、アクティブ・プレイヤーが優先権を得る(rule 116〔タイミングと優先権〕参照)

505. メイン・フェイズ

505.1. 各ターンには、2つのメイン・フェイズが存在する。第1メイン・フェイズ(あるいは戦闘前メイン・フェイズ)

と第2メイン・フェイズ(または戦闘後メイン・フェイズ)は、戦闘フェイズ(rule 506〔戦闘フェイズ〕参照)によって区

切られている。戦闘前、戦闘後のメイン・フェイズはそれぞれだけでも「メイン・フェイズ」と呼ばれることがあるし、

それらをまとめてそう呼ばれることもある。

505.1a ターンの一番最初のメイン・フェイズだけが戦闘前メイン・フェイズであり、それ以外のメイン・フェイズは

戦闘後メイン・フェイズである。戦闘フェイズを飛ばしたあとの2つめのメイン・フェイズや、ターンに追加の戦闘 フェイズと追加のメイン・フェイズを与えるような効果によって得られたメイン・フェイズも戦闘後メイン・フェイズで ある。

505.2. メイン・フェイズにはステップは存在しないため、スタックが空のときに全てのプレイヤーが続けてパスした

ときにメイン・フェイズが終了する。(rule 500.2 参照。)

505.3. アーチエネミー戦(rule 904 参照)において、アクティブ・プレイヤーが魔王である場合、そのフェイズが 戦闘前メイン・フェイズであれば、アクティブ・プレイヤーは自分の計略 デッキの一番上のカードを実行中にする

(rule 701.23 参照)。このターン起因処理はスタックを使わない。

505.4. 次に、アクティブ・プレイヤーが優先権を得る(rule 116〔タイミングと優先権〕参照)。

505.4a 通常、メイン・フェイズにのみ、プレイヤーはアーティファクト・呪文、クリーチャー・呪文、エンチャント・呪

文、プレインズウォーカー・呪文、ソーサリー・呪文を唱えられる。アクティブ・プレイヤーがこれらの呪文を唱えら れる。

505.4b メイン・フェイズの間、アクティブ・プレイヤーは、スタックが空であり、自分が優先権を持ち、そしてまだこ

のターンに土地をプレイしていないときに限り(効果によって追加の土地がプレイできる場合を除く)、土地・カー

ドを1枚手札からプレイすることができる。(rule 305〔土地〕参照。)この処理はスタックを用いない。この土地も 土地をプレイする処理も、呪文や能力ではないので、この処理は打ち消されず、インスタントや起動型能力で対 応することはできない。

506.

戦闘フェイズ

506.1. 戦闘フェイズは順に「戦闘開始/beginning of combat」「攻撃クリーチャー指定/declare attackers」

「ブロック・クリーチャー指定/declare blockers」「戦闘ダメージ/combat damage」「戦闘終了/end of

combat」の5つのステップからなる。ブロック・クリーチャー指定ステップと戦闘ダメージ・ステップは、攻撃クリー

チャーが1体も指定されず、攻撃している状態で戦場に出る(rule 508.5 参照)こともなかった場合には飛ばさ れる。攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャーが先制攻撃(rule 702.7 参照)か二段攻撃(rule 702.4 参照)

持っている場合、戦闘ダメージ・ステップは2つ存在する。

506.2. 戦闘フェイズの間、アクティブ・プレイヤーは攻撃 プレイヤーである。そのプレイヤーのコントロールして

いるクリーチャーは攻撃できる。2人対戦の戦闘フェイズの間、非アクティブ・プレイヤーは防御プレイヤーであ る。そのプレイヤーとそのコントロールするプレインズウォーカーは攻撃されることができる。

506.2a 多人数戦の戦闘フェイズの間、使っている変種ルールや選択ルールによって、1人またはそれ以上の

防御プレイヤーが存在する。攻撃 プレイヤーの対戦相手すべてが戦闘フェイズの間自動的に防御プレイヤー になるのでない限り、攻撃 プレイヤーは対戦相手の1人を戦闘開始ステップのターン起因処理として選ぶ。(こ の選択は用いられている変種ルールや選択ルールに影響される。)そのプレイヤーは、防御プレイヤーとなる。

rule 802〔「複数への攻撃」選択ルール〕、rule 803〔「左翼への攻撃」「右翼への攻撃」選択ルール〕、rule 809〔「皇帝戦」変種ルール〕参照。

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