200. 全般
200.1. カードの部分には、カード名、マナ・コスト、絵、色指標、タイプ行、エキスパンション・シンボル、文章欄、
パワーとタフネス、忠誠度、手札補正子、ライフ補正子、絵の著作権表記、権利表記、コレクター番号がある。
カードによっては、これらの部分の一部または全部が複数存在することもある。
200.2. カードの部分の一部は、そのオブジェクトの特性でもある。rule 109.3 参照。
200.3. カードでないオブジェクト(トークン、カードのコピー、呪文のコピー)もカードの一部分を持つが、それは 特性でもあるものに限られる。rule 110.5、rule 706 参照。
201.
カード名
201.1. カードのカード名は、その左上隅に記されている。
201.2. カードのカード名は、何語版であるかにかかわらず、常にその英語名であるとして扱う。
201.2a 2つのオブジェクトのカード名が同一である場合、それらは同じカード名を持つ、
201.2b オブジェクトが複数のカード名を持っており、そのうちの1つまたは複数を他のオブジェクトも持っている
なら、それらのオブジェクトは同じカード名を持つ。
201.2c 複数のオブジェクトが共通のカード名を持っていない場合、それらのオブジェクトは違うカード名を持つ。
201.3. 効果によってプレイヤーがカード名 1つを選ぶ場合、そのプレイヤーは現在プレイしているゲームの フォーマットにおいて適正な(rule 100.6 参照)カードのカード名を選ばなければならない。プレイヤーは、カー ドのカード名でないトークンのカード名を指定することはできない。
201.3a プレイヤーが特定の特性を持つカード名 1つを選ぶよう指示された場合、そのプレイヤーはオラクルの
テキストがそれらの特性と一致するカードのカード名を選ばなければならない(rule 108.1 参照)。
例:《没収》には「アーティファクト・カード名 1つを選ぶ」とある。プレイヤーは、そのゲームのフォーマットで適正 などのアーティファクト・カードのカード名を選んでもよい。戦場に出ている《島》が何らかの効果によりアーティ ファクトになっていたとしても、島を選ぶことはできない。カードに特性を与えるルールや効果は無視する。
201.3b 分割カードを選びたい場合、両方ではなく、そのどちらか半分のカード名を指定しなければならない
(rule 708 参照)。
201.3c 反転カードの反転状態でのカード名を選びたい場合、そうしてもよい(rule 709 参照)。特定の特性の
カード名を選ぶように指示された場合、そのカード名を選べるかどうか判断するにあたっては反転した特性に よって修整されたそのカードの特性を用いる。
201.3c 両面カードの第2面のカード名を選びたい場合、そうしてもよい(rule 711 参照)。特定の特性のカード 名を選ぶように指示された場合、そのカード名を選べるかどうか判断するにあたっては第2面の特性だけを用い る。
201.3e 合体カードの合体後の第2面のカード名を選びたい場合、そうしてもよい(rule 712 参照)。特定の特 性のカード名を選ぶように指示された場合、そのカード名を選べるかどうか判断するにあたっては合体した第2
面の特性だけを用いる。
201.4. 文章中でカード名を用いてそのオブジェクトが参照されていた場合、それはその特定のオブジェクトだけ
を指す。たとえカード名が何らかの効果によって変更されていてもそうであるし、同名の他のオブジェクトは示さ ない。
201.4a 能力の効果が他の能力をオブジェクトに与え、またその与えられた能力が元の能力の発生源をカード
名で参照していた場合、そのカード名で示されるのはその能力を与えた能力を持つオブジェクト自身だけであり、
同名の他のオブジェクトのことは示さない。(この規定は2つめの能力が新しいオブジェクトにコピーされた場合 にも適用される)
例:《排水路の汚濁》は「あなたがコントロールするトークンでないクリーチャーが1体死亡するたび、排水路の汚 濁の上にスライム・カウンターを1個置き、その後、『このクリーチャーのパワーとタフネスは、それぞれ排水路の 汚濁の上に置かれているスライム・カウンターの数に等しい』を持つ緑のウーズ・クリーチャー・トークンを1体生 成する」という能力を持つ。この、トークンに与えられた能力は、そのトークンを生成した《排水路の汚濁》自身の ことだけを指し、他の《排水路の汚濁》のことは指さない。また、このトークンのコピーの持つ能力も、その元のトー クンを生み出した《排水路の汚濁》だけを指す。
201.4b そのオブジェクト自身をカード名で参照している能力をカード名の異なるオブジェクトが得た場合、得ら
れた能力に含まれる、前者のカードを参照するために用いられている前者のカード名はすべて後者のカード名 であるとして扱われる。
例:《水銀の精霊》は、「{U}:クリーチャー 1体を対象とする。ターン終了時まで、水銀の精霊はそれのすべての 起動型能力を得る。」という能力を持つ。この能力によって「{G}:棍棒のトロールを再生する」という(訳注:《棍棒
のトロール》の持つ)能力を得た場合、その得た能力を起動して《水銀の精霊》を再生することができる。その能 力を元々持っていた《棍棒のトロール》を再生するわけではない。
例:「連繋(秘儀)」を持ち、「クリーチャー 1体またはプレイヤー 1人を対象とする。氷河の光線はそれに2点の
ダメージを与える」というインスタント《氷河の光線》を、《木霊の手の内》に連繋した場合、対象となったクリー チャーやプレイヤーにダメージを与えるのはその《木霊の手の内》である。
例:《ディミーアのドッペルゲンガー》は、「{1}{U}{B}:墓地にあるクリーチャー・カード 1枚を対象とし、それを 追放する。ディミーアのドッペルゲンガーはそのカードのコピーとなり、この能力を得る。」《ディミーアのドッペル ゲンガー》の能力を、《ルーン爪の熊》を対象に起動した場合、《ディミーアのドッペルゲンガー》は《ルーン爪の 熊》のコピーになり、この能力を得る。この得られる能力は、「{1}{U}{B}:墓地にあるクリーチャー・カード 1枚 を対象とし、それを追放する。ルーン爪の熊はそのカードのコピーとなり、この能力を得る。」として扱われる。
201.4c 伝説の カードの中には、そのカードのカード名を省略して記述しているものがある。このようにして用い
られている省略形は、そのカードのカード名がすべて書かれているものとして扱う。
201.5. オブジェクトの能力が、特性を用いて「この[何か]/this [something]」の類の表現を用いていずれかの オブジェクトを指していた場合、後でその特性が合わなくなったとしても、その特定のオブジェクトを指す。
例:「クリーチャー 1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+2の修整を受ける。次の終了ステップの開 始時に、そのクリーチャーを破壊する」という能力があった場合、その+2/+2の修整を受けたオブジェクトが次の 終了ステップの開始時にクリーチャーでなくなっていたとしても、破壊する。
201.3. 英語名が同じなら、カードに記されている内容が違っていようとも同じカード名として扱う。
202. マナ・コストと色
202.1. カードのマナ・コストはカードの上辺に記されているマナ・シンボルで示される(rule 107.4 参照)。ほとん
どのカードでは、このシンボルは右上隅にある。未来予知セットの一部のカードで、マナ・シンボルの記されてい る位置がイラストの左側になっている。
202.1a オブジェクトのマナ・コストは、そのカードを唱えるためにそのプレイヤーのマナ・プールから消費しなけ
ればならないマナを表す。そのオブジェクトのマナ・コストにファイレクシア・マナ・シンボル(rule 107.4f 参照)が 含まれない限り、オブジェクトのマナ・コストを支払う際には、有色 無色のマナ・シンボル全てのタイプや、不特定 マナ・コストが正しくなければならない。
202.1b マナ・コストを持たないオブジェクトが存在する。これには、すべての土地・カードと、マナ・コストがあるべ
きところにマナ・シンボルが記されていないカード、トークン(トークンを生成した効果に特に書かれていない限り)、
定形外のマジックのカードがある。マナ・コストがないということは、支払うことのできないコストを意味する(rule 117.6 参照)。土地は、コストを支払うことなくプレイされる(rule 305〔土地〕参照)。
202.2. オブジェクトの色は、マナ・コストに含まれるマナ・シンボルの色である。カードの背景色や枠の色は関係
しない。
202.2a マジックで色とは、白、青、黒、赤、緑である。白のマナは{W}、青は{U}、黒は{B}、赤は{R}、緑は
{G}で表わされる。
例:マナ・コスト{2}{W}のオブジェクトは白であり、マナ・コストが{2}のオブジェクトは無色であり、マナ・コストが
{2}{W}{B}のオブジェクトは白でも黒でもある。
202.2b コストの中に色のついたマナ・シンボルを含まないオブジェクトは無色である。
202.2c マナ・コストの中に、5種類の色のうちで2種類以上の色のマナが含まれているオブジェクトは、そのそ
れぞれのマナ・シンボルの色を持つ。多色のカードのほとんどは金色の背景で印刷されているが、背景が金色 でなくても多色であることがありうる。
202.2d マナ・コストに混成マナ・シンボルやファイレクシア・マナ・シンボルを含むオブジェクトは、そのオブジェ
クトの他の色に加えて、そのマナ・シンボルのそれぞれの色でもある(混成マナ・シンボルを持つほとんどのカー ドは2色に塗りわけられた枠を持つ。rule 107.4e 参照)。
202.2e 効果によってオブジェクトの色が変わったり、無色のオブジェクトに色が与えられたり、色を持つオブジェ
クトが無色になったりすることがある。rule 105.3 参照。
202.3. オブジェクトの、点数で見たマナ・コストは、マナ・コストに含まれるマナの量を色を気にせずに数えたも
のである。
例:マナ・コスト{3}{U}{U}は、点数で見たマナ・コストに換算すると5になる。
202.3a そのオブジェクトが両面パーマネントの第2面や合体 パーマネントでないかぎり、マナ・コストを持たな
いオブジェクトの点数で見たマナ・コストは0である。
202.3b 両面パーマネントの第2面の点数で見たマナ・コストは、それが第1面のマナ・コストを持つかのように
計算する。これは過去のルールからの変更である。パーマネントが両面カードの第2面をコピーしていた場合
(そのコピーしたカードがもともと両面カードだったとしても)、そのパーマネントの点数で見たマナ・コストは0であ
る。
例:《高原の狩りの達人》はマナ・コストが{2}{R}{G}の両面カードであり、点数で見たマナ・コストは4である。
これが変身して第2面(《高原の荒廃者》)になった後も、点数で見たマナ・コストは4である。
例:《高原の荒廃者》のコピーとして戦場に出た《クローン》の点数で見たマナ・コストは0である。
例:《昆虫の逸脱者》は第1面のマナ・コストが{U}の両面カードの第2面である。これが《高原の荒廃者》のコ ピーになった場合、その点数で見たマナ・コストは0になる。
202.3c 合体 パーマネントの点数で見たマナ・コストは、それがそれを表す各カードの第1面を合計したマナ・コ
ストを持つかのように計算する。パーマネントが合体 パーマネントをコピーしていた場合(そのコピーが別の2枚 の合体カードで表されていたとしても)、そのパーマネントの点数で見たマナ・コストは0である。
202.3d マナ・コストに{X}を含むオブジェクトの点数で見たマナ・コストを計算する場合、そのオブジェクトがス
タックにない限りX は0として扱う。オブジェクトがスタックにある間、X はその選ばれた値を持つ。
202.3e 混成マナ・シンボルをマナ・コストに含むオブジェクトの点数で見たマナ・コストを計算する場合、各混成
マナ・シンボルのもっとも大きい値を取る。
例:マナ・コストが{1}{W/U}{W/U}であるカードの点数で見たマナ・コストは3である。
例:マナ・コストが{2/B}{2/B}{2/B}であるカードの点数で見たマナ・コストは6である。
202.3f ファイレクシア・マナ・シンボルをマナ・コストに含むカードの点数で見たマナ・コストを計算する場合、各
ファイレクシア・マナ・シンボルは1点として扱う。