• 検索結果がありません。

実用的な例での実装を体験

教職を目指す学生の表現活動の試み : 日本の伝統的な長唄の歌唱体験を生かして

教職を目指す学生の表現活動の試み : 日本の伝統的な長唄の歌唱体験を生かして

... いながら、声応答楽しんだ。 「はないちもんめ」教材としたグループ は、歌いながら体動かす楽しさや、地方に よって歌詞違いがあること知ることね らいとした。「はないちもんめ」埼玉バー ジョンと福島バージョン歌詞紹介があり、 ...

12

保育内容・領域における情報機器の活用の再検討 : 直接的・具体的な体験である「遊び」への掣肘

保育内容・領域における情報機器の活用の再検討 : 直接的・具体的な体験である「遊び」への掣肘

... 進めて行く上重要示唆と方向性与えるも あり、方今状況に緊要指摘行っている。 特に本書は1章割いて学校や乳幼児教育機関 へICT導入可否とその影響について、様々 ...

11

持続可能な共創型観光体験を通じたホスト意識の醸成:北海道黒松内町を例として

持続可能な共創型観光体験を通じたホスト意識の醸成:北海道黒松内町を例として

... 代女性含めた若者がやりがいある職観光業見つけ、黒松内町 なか家庭もって定住し、少子高齢化に歯止めかけることが期待されているある。このよ ...

13

効果的なブレンディッドスクーリングを目指した取り組みの結果 ―「教育の方法と技術」での実践例―

効果的なブレンディッドスクーリングを目指した取り組みの結果 ―「教育の方法と技術」での実践例―

... 3.メディア授業について 学生にとってより学びやすい学修環境構築目指し,2018年度ブレンディッドスクー リングは,「学修課題一覧表提供」等行った。これにより,メディア授業時学修に関 ...

9

「体験的な学習活動」に関する一考察--体験と経験の可能性

「体験的な学習活動」に関する一考察--体験と経験の可能性

... いわゆる「体験学習活動」は、我が国学校教育においてますます重要性 増しているように思われる。周知ように、平成20年には、学校教育法第31条と して次文が加えられている。「小学校においては、前条第1項規定による目標 ...

11

小学校における主体的な体験活動を通した食育の実践

小学校における主体的な体験活動を通した食育の実践

...  紀州金山寺味噌は、味噌麹原料国内産米、大豆、大麦(裸麦)  種類とし、具材に国内産 シロウリ、ナス、ショウガ、シソ  種類野菜使用して熟成する“なめ味噌”製品ある。和 ...

2

適応的な地域生活を営む統合失調症を有する子どもの両親の体験の質的分析

適応的な地域生活を営む統合失調症を有する子どもの両親の体験の質的分析

... 厳しい社会制約中でも可能 限り普通相互作用とライフ・スタイル維持するよ う努めており, それ可能にしているは, お互いが非 常に強い絆結ばれている時や, みなが知恵出し合い, 勇敢に問題に立ち向かっている時ある。 こうした, 人々 ...

10

小学校家庭科における実践的・体験的な活動の実践

小学校家庭科における実践的・体験的な活動の実践

... ⑵ 体験活動よくなかったところ らなかったところまとめたものある。食品購 入は「手持ち金額が高い場合と安い場合は選 択が限られる」最もよくなかったこととして挙 げられていた。条件に差つけたこと,食品選 択視点が共有できないという課題が認められ ...

9

データ仮想化における効率的なクエリ処理の実装と評価

データ仮想化における効率的なクエリ処理の実装と評価

... †株式会社 KDDI 研究所 〒102-8460 東京都千代田区飯田橋 3-10-10 ガーデンエアタワー E-mail: †{no-maita, ke-yonekawa, ku-saitou, yasuyuki, mura, kobayasi}@kddilabs.jp あらまし 近年,企業におけるデータ分析普及に伴い,更なる競争力向上ためデータ統合が注目されてい ...

8

実践編Ⅹ 道徳 豊かな体験を生かし、道徳的価値を深める生徒の育成

実践編Ⅹ 道徳 豊かな体験を生かし、道徳的価値を深める生徒の育成

... No 答えるものになってしまう。また、 語合いにもっていく中心発問内容 は、生徒が語りづらい。そこで、B教 諭実践は、問い「最高クラス にするために自分にできることは何だ ろうか」とプラス思考に修正し、中心 発問も鈴木さん気持ち変化考え る内容に変え、語り合わせる。さらに、 ...

6

学習者からみた「実用的な英語力」についての一考察

学習者からみた「実用的な英語力」についての一考察

... UNDER ORDERS TO RETURN TO SPAIN, MONTERO REFUSED TO RELINQUISH POWER WITHOUT ONE FINAL RECKONING. 映画 THE MASK OF ZORRO( 1998 年 米 Amblin Entertainment 社) ...

18

実用的な視覚障碍者支援用電子触覚ディスプレイの基礎研究

実用的な視覚障碍者支援用電子触覚ディスプレイの基礎研究

... ン感じ取ることにより,呈示された触覚情報読み取る。全盲視覚障碍者5名と晴眼者10名 対象に本装置評価行なっている。はじめに,呈示方法最適条件求め,次に,文字情報 伝達学習前と学習後どの程度正答率に差が出るか求めている。測定結果より,視覚障碍者 ...

2

行政文書をより体系的 効率的に管理するための電子的な管理の充実 1. 共有フォルダでの体系的 効率的な管理を実現するため 標準例 共通マニュアルを作成する (A) 標準例 共通マニュアル 下記のポイントを踏まえた標準例 共通マニュアルを作成する (ⅰ) 共有フォルダ内の体系的保存の標準化 (ⅱ) 文

行政文書をより体系的 効率的に管理するための電子的な管理の充実 1. 共有フォルダでの体系的 効率的な管理を実現するため 標準例 共通マニュアルを作成する (A) 標準例 共通マニュアル 下記のポイントを踏まえた標準例 共通マニュアルを作成する (ⅰ) 共有フォルダ内の体系的保存の標準化 (ⅱ) 文

... 「行政文書ファイル」や「当該行政文書ファイルに含まれる行政文書」容易に検索することができるよう、行政文書ファイル内容端的に示す(複数 )キーワード (:「配付資料」(※大分類は「公文書管理有識者会議」、中分類は「第○回会議」)) 記載する。 ② 特定担当者しか分からない表現・用語 ...

8

自伝的アニメーション・ドキュメンタリー : 個人の記憶と体験をアニメーションで表現する [要旨]

自伝的アニメーション・ドキュメンタリー : 個人の記憶と体験をアニメーションで表現する [要旨]

... が い 現 実 側 面 表 現 す る と き 。三 つ 目 は 、存 在 し て い る ア ー カ イ ブ に 新 た ニ ュ ア ン ス 加 え る と き 。四 つ 目 は 、ア ー カ イ ブ や 実 写 再 現 シ ー ン は 十 分 に 表 わ せ い 個 人 ...

3

JAIST Repository: リアルタイム依存解析による実用的な並列命令処理方式の構築

JAIST Repository: リアルタイム依存解析による実用的な並列命令処理方式の構築

... その飛び先ターゲットとなる命令区間 その区間先頭命令がその区間全て 命令支配しているループ区間と仮定する ことにより自然ループ検出しループ階層 構造実行時に抽出可能あること確認 した。加えて、リアルタイム依存解析部デ ...

5

第5節効果的な職場体験活動の在り方

第5節効果的な職場体験活動の在り方

...  例えば,教職員による受入先へ訪問・巡回は,緊急時対応より円滑に進める観点から必要 あるだけなく,地域や地元事業所方々とコミュニケーション広げる機会としても重要あ ...

11

ネガティブな体験後の心理的成長に関わる概念の文献的検討

ネガティブな体験後の心理的成長に関わる概念の文献的検討

... ただし,PTGI 各国語版は因子構造が若干異なる。しかしながら,これら因子は「自己 変化」 「人間関係変化」 「人生哲学変化」3領域に収束されるという(Taku et al, 2007)。宅 (2016)は尺度にふくまれる内容は狭義 PTG ...

13

管弦楽曲での弦楽器の実用的な弓の使い方について

管弦楽曲での弦楽器の実用的な弓の使い方について

... Ⅵ コントラバス運弓について コントラバス奏者は、弦楽器というよりは、オーケストラ全体低音受け持って いるということ知っていなければならない。聴こえないバスは意味がないある。 今日は、エレキベースという低音明確に作り出せる楽器が出来たが、これは、長い音 ...

13

効率的なテキスト処理を目指した簡潔データ構造を用いるトライ木のGPU上での実装

効率的なテキスト処理を目指した簡潔データ構造を用いるトライ木のGPU上での実装

... GPU アーキテクチャ GPU は ストリーミングマルチプロセッサ (SM) 複数束ね た構成になっており,例えば本研究使用する GTX 970 には 13 基 SM が搭載されている.各 SM には 128 基 CUDA Core と レジスタ,キャッシュ,ワープスケジューラ等が含ま れる. GTX 970 コア数は合計 ...

8

豊かな体験をつくるエンタテインメントコンピューティング技術:2.エンタテインメントと人工知能 -思考ゲームを例として-

豊かな体験をつくるエンタテインメントコンピューティング技術:2.エンタテインメントと人工知能 -思考ゲームを例として-

... 碁に適用するというアイディアが発表されたもの ,そのときは成功しなかった.2000 年代になっ て Rémi Coulom が Crazy Stone という囲碁プログ ラムモンテカルロ法応用した(UCT とい うアイディア付け加えた)モンテカルロ木探索 採用し,この Crazy Stone が圧倒的強さ示 ...

4

Show all 10000 documents...

関連した話題