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視覚の幾何学1

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Academic year: 2024

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(1)

視覚の幾何学1

呉海元@和歌山大学

参考書 佐藤 淳:

「コンピュータビジョン -視覚の幾何学-」

コロナ社

? projections

Single view geometry

Camera model Single view geom.

画像内の一点と3次元空間中の光線の関係

投影(Projections)・射影関係によって決定

⇒ この関係を記述するカメラモデルが複数ある

カメラモデル( Camera model )

?

投影による3次元空間から2次元画像への変換

レンズによる写真投影(物理モデル) ピンホールカメラ投影

射影・透視変換(中心投影) 正射影(平行投影)

平行投影・正射影モデル (Orthographic)

投影面

理想・簡単

) , ( ) , ,

( X Y Z  x y

3D point 2D image position

投影中心

投影面

物理モデルに一番近い

透視投影モデル (Perspective)



 

 Z fY Z X fX Y

X, , ) ,

(

3D point 2D image position

(2)

ピンホール・カメラ(pinhole camera)

●撮像素子が置かれる面を画像面I (image plane)

●全ての光が通過する点(pinhole)を光学中心o(optical center)

●光学中心と画像面の間の距離を焦点距離f (focal length)

特徴:

●ピント合わせの必要がない

●投影の幾何学的な性質がそのまま保存されている

●視覚の幾何を考える上で理想的な性質を持つ

Image plane

Pinhole Object

f o

像が上下逆転

ピンホール・カメラから

透視投影 (Perspective Projection) へ

●仮想的に画像面(Virtual image plane)を光学中心の前 (対象物側)に置くと、像が上下逆転せずに投影される

⇒ 投影がより扱いやすくなる

●普通、画像面を対象物側に置いて考える もちろん、光学中心の後ろのまま考える場合もある

Image plane

Pinhole Virtual Object image plane 注意:

Z軸の方向や画像面の場所によって、

数式の±記号の差がある

透視投影モデル

x

z

y

x’

y’

(X, Y, Z) (x, y, z)

O

(X,Y,Z)から(x,y,z)へ投影:

(相似三角関係より)

z z

Z zY y

Z zX x

X

x z

Z

f = z

★幾何関係だけ考える理論系の人はよくf= z=1とする

●透視投影はZに関し非線形である 仮定:

1.原点をレンズの中心に 2.Z軸と光軸と平行 簡略されたモデル:

透視投影の画像

Photo by Robert Kosara, [email protected]

http://www.kosara.net/gallery/pinholeamsterdam/pic01.html Amsterdam: what do you see in this picture?

straight line

size

parallelism/angle

shape

shape of planes

depth

点⇒点

線⇒線

面⇒面

ポリゴン⇒ポリゴン

遠い物体が小さい

奥行き情報が得られない

透視投影 (まとめ)

消失点

Linear Perspective

(c) 2006 Walt Anthony

(3)

カメラの内部パラメータI

(ox, oy)

●画像座標系:(ximage, yimage) ●画像中心:(ox, oy)

●カメラ座標系:(xcamera, ycamera)

●ワールド座標系Real world coordinates (X, Y, Z)

●焦点距離Focal length f

●画素の有効サイズEffective size of pixel in millimeter (kx, ky)

y camera y image

x camera x image

o y k y v

o x k x u



















 





 



 





 





 

1 1 0 0 0

0 1

1

0 0

camera camera y y

x x image image

y x camera camera y x image image

y x o k

o k y

x v u

o o y

x k k y

x v u

カメラと画像間のパラメータ

同次座標系

を導入することによって、

複雑な座標変換がすべて行列の積で処理できる

同次座標系を導入 行列・ベクトル を導入

同次座標導入の利点

同次座標を使わない場合

• 一回目のアフィン変換

• 二回目のアフィン変換

1 1

' M P b

P  

2 ' 2 '

' MP b

P  

2 1 2 1 2 ' '

2 1 1 2 ' '

b b M P M M P

b ) b P (M M P

同次座標を導入した場合

P A A P

P A P

1 2 ' '

1 '

メリット:

座標変換を全て行列の乗算で処理可能

線形代数の原理原則は全部使えるようになる

同次座標系 Homogenous Coordinates



 





 



 





 

f e y x d c

b a y x ' '















1 1 0 0 1

' '

y x f d c

e b a y x

積のみ!

1つ次元を 上げると・・・

2次元座標変換(回転+移動):

C V





















3 2 1

33 32 31

23 22 21

13 12 11

' ' '

b b b

z y x

a a a

a a a

a a a

z y x

3次元座標変換(回転+移動):

























1 1 0 0 0 1

' ' '

3 33 32 31

2 23 22 21

1 13 12 11

z y x

b a a a

b a a a

b a a a

z y x

1つ次元を 上げると・・・

C V

ピンホールカメラモデル ワールド座標系と理想なカメラの関係

 

 

 

 

 

 

 

 

0 1 1 0 0

0 0 0

0 0 0

1 Z

Y X f

f y

x

camera

camera image y camera y

x camera x image

o y k y

o x k x













1 1 0 0 0

0 1

camera camera y y

x x

image image

y x o k

o k

y x

カメラの内部パラメータ





















0 1 1 0 0

0 0 0

0 0 0

1 0 0 0

0

1 Z

Y X f

f o k

o k

y x

y y

x x

image image

カメラ座標系と画像座標系の関係:

ワールド座標系と画像座標系の関係:

⇒A行列

(4)

カメラの内部パラメータ(K行列)

0 1 1 0 0

0 0

0 0

0 1 1 0 0

0 0 0

0 0 0 1 0 0 0

0

1 Z

Y X o fk

o fk Z Y X f

f o k

o k y x

y y

x x y

y x x image image

●画像座標系:(ximage, yimage)

●画像中心:(ox, oy)

●カメラ座標系:(xcamera, ycamera)

●ワールド座標系(X, Y, Z)

●焦点距離 f

●画素の有効サイズ(kx, ky)

⇒K行列

内部パラメータ(Intrinsic Camera Parameters)はワール ド座標系内のカメラの位置と姿勢と依存しない

カメラの内部パラメータII

レンズのひずみ Lens Distortions

Modeled as simple radial distortions

r2= xd2+yd2

(xd , yd) distorted points

k1 , k2: distortion coefficients ) 1

(

) 1

(

4 2 2 1

4 2 2 1

r k r k y y

r k r k x x

d d

(xd, yd) (x, y)

k1 , k2

カメラの外部パラメータ Extrinsic Camera Parameters

外部パラメータはワールド座標系内のカメラ座標系 の位置Tと姿勢Rによって決定される

• 平行移動Translation (3x1ベクトル)

• 回転Rotation (3x3行列)

Zw

Xw Yw

y x O

Pw P p xim

yim

(xim,yim)

T R

O

ワールド座標系 カメラ座標系

コンピュータ内の画像座標系 カメラに対する画像座標系(内部)

ワールド座標系とカメラ座標系間 の絶対的な位置Tと姿勢Rの関係

カメラ座標とワールド座標

ワールド座標とカメラ座標の関係(回転後平行移動)

ワールド座標を中心とする

w w

c

Rm t

m  

1( ) ( c w) T

w c

w R m t R m t

m   

順番がある

カメラ座標とワールド座標

ワールド座標とカメラ座標の関係(平行移動後回転)

ワールド座標を中心とする 順番がある

Z-軸周りの回転( Rotation )

Z-

軸周り

Y

Z

X (X,Y,Z) (X’,Y’,Z’)

R R

cos R X

sin R Y

coscos sinsin cos X Y

R R

R

X

cossin sincos sin X Y

R R

R

Y

sin cos Y X

X

cos sin Y X Y

Z Y X Z

Y X

1 0 0

0 cos sin

0 sin cos

変換前:

変換後: 変換前と変換後の関係:

(5)

回転(Rotation)行列の特性

Inverse rotation

 

R I

RZ. Z T













 

1 0 0

0 1 0

0 0 1 1 0 0

0 cos sin

0 sin cos 1 0 0

0 cos sin

0 sin cos

回転行列は直交行列!!

0 otherwise 1 i j

j T

i R

R

I R R RR R

R1 T,i.e. T T

X-軸周り

Y-軸周り

Z-軸周り

回転なし

cos sin 0

sin cos 0

0 0 1 RX

cos 0 sin

0 1 0

sin 0 cos RY

1 0 0

0 cos sin

0 sin cos

RZ

1 0 0

0 1 0

0 0 1 R

3軸の回転(Rotation)

, , はX, Y, Z軸周りの回転角

注意:

一回一つの角度しか回転できない

順番と関係がある

回転行列と Euler 角

X Y

ZR R

R R

Zw

Xw Yw

O

cos cos cos sin sin sin cos sin sin cos sin cos

cos sin cos cos sin sin sin sin cos cos sin sin

sin sin

cos cos

cos R





1 1 1

R

If angle is small, then cos=1 and sin= また * + =

近似された行列

平行移動( Translation )

(tx, ty, tz) Translation vector

z y x

world world world

camera camera camera

t t t Z Y X Z Y X

1 1 0 0 0

1 0 0

0 1 0

0 0 1

1

Matrix n Translatio

world world world

z y x

camera camera camera

Z Y X t t t Z

Y X

 

 

1 1

world world world

camera camera camera

Z Y X Z Y X

t 3次元

同次座標

ピンホールカメラモデル、f =1

Inverse translation

1 0 0 0

1 0 0

0 1 0

0 0 1

z y x

t t t

t

1 0 0 0

1 0 0

0 1 0

0 0 1

1

z y x

t t t t

I

tt

1 0 0 0

0 1 0 0

0 0 1 0

0 0 0 1

1 0 0 0

1 0 0

0 1 0

0 0 1

1 0 0 0

1 0 0

0 1 0

0 0 1

1

z y x

z y x

t t t t

t t

平行移動( Translation )行列の特性 座標間の関係

射影行列(透視投影行列) 世界座標

カメラ座標 画像座標

世界座標と画像座標の関係 外部パラメータ 内部パラメータ

w w

c

Rm t

m  

K

1 回転後平行移動 K

(6)

カメラの外部パラメータ

ワールド座標系とカメラ座標系の下(回転後平行移動)

tx, ty, tzr1,1r3,3はカメラ外部パラメータ

T R

world

camera

 X 

X

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1 1 0 0 0 1

3 , 3 2 , 3 1 , 3

3 , 2 2 , 2 1 , 2

3 , 1 2 , 1 1 , 1

world world world

z y x

camera camera camera

Z Y X

t r r r

t r r r

t r r r

Z Y X

外部パラメータ

カメラのパラメータ

ワールド座標系と画像座標系の下で

















0 1 1 0 0

0 0

0 0

1 camera

camera camera

y y

x x

image image

Z Y X o fk

o fk

y x

























1 1 0 0 0 0

1 0 0

0 0

0 0

1 3,1 3,2 3,3

3 , 2 2 , 2 1 , 2

3 , 1 2 , 1 1 , 1

world world world

z y x

y y

x x

image image

Z Y X

t r r r

t r r r

t r r r o fk

o fk

y x

内部パラメータ 外部パラメータ P行列

3D-2D Projective mapping

Projection Matrix (3x4)

出席チェック

1.ピンホールカメラ(透視投影モデル)の原理図を 描き、撮影された画像の特徴について述べなさい 2.カメラの内部パラメータ、外部パラメータは?

3.同次座標系導入の利点について述べなさい

Camera parameters(まとめ)

Camera frame 1

Intrinsic parameters:

Image coordinates relative to camera Pixel coordinates

Extrinsic parameters:

Camera frame 1 World coordinate

Camera frame 2 World coordinate Or

Camera frame 2

Extrinsic params: rotation matrix and translation vector

Intrinsic params: focal length, pixel sizes (mm), image center point, radial distortion parameters

Slide credit: Kristen Grauman

幾何学的変換の関係

射影変換 アフィン変換

線形変換

拡大・縮小

鏡像 回転

スキュー

ユークリッド変換

平行移動

(7)

2D Transformations

tx ty

= +

1

= 1 0 tx 0 1 ty .

= 1 0 tx

0 1 ty

0 0 1

. Example: translation

Now we can chain transformations スキュー

平行移動 平行移動

回転

平行移動 回転

拡大・縮小

無限遠要素

無限遠点 無限遠直線 無限遠平面

2次元アフィン変換



 





 





 

b a y x y x ' 平行移動 '



 



 





 

y x b a y x

0 0 '

拡大・縮小 '













y x y

x

cos sin

sin cos ' 回転 '

一般化! 

 





 



 





 

f e y x d c

b a y x ' '

アフィン変換

せん断

y x sh

sh y

x

y x

1 1 ' '

アフィン変換は線型変換(回転、拡大縮小、剪断)と平行移動の組み合わせ

同次座標の基本2D変換

Basic 2D transformations as 3x3 matrices

1 1 0 0

0 cos sin

0 sin cos

1 ' '

y x y

x

1 1 0 0

1 0

0 1

1 ' '

y x t t y

x

y x

1 1 0 0

0 1

0 1 1

' '

y x sh

sh y

x

y x

平行移動Translate

回転Rotate せん断Shear

1 1 0 0

0 0

0 0

1 ' '

y x s s y x

y x

拡大・縮小Scale

行列の合成

複雑な座標変換の行列は各処理の行列の掛け算 から合成

























w y x s s ty

tx

w y x

y x

1 0 0

0 0

0 0 1 0 0

0 cos sin

0 sin cos 1 0 0

1 0

0 1 ' ' '

p’ = T(tx,ty) R() S(sx,sy) p

3次元アフィン変換

1 1 0 0 1

' '

y x f d c

e b a y x

2次元 











1 1 0 0 0 1

' ' '

33 32 31

23 22 21

13 12 11

z y x

b a a a

b a a a

b a a a

z y x

z y x

3次元

P(x, y, z) からP(x’, y’, z’) へのアフィン変換(同次座標による表現)

AP P

'

A: アフィン変換行列)

(8)

同次座標系導入の利点

直線上の点はすべて同じ座標を持つものとする (点と線が同一視される)

f=w=1

参照

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