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(%) VR よく知っている なんとなくわかる AR 言葉だけは知っている MR わからない 聞いたことはない (n=10780) 図表 1. VR/AR/MR の認知度 この1 年間の

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各 位 2018 年 1 月 24 日 株式会社インプレス

VR 体験者の約 4 割は勤務先での活用可能性があると回答

VR ビジネス調査報告書 2018[業務活用が進む VR/AR/MR の動向と将来展望]』

1 月 29 日発行

インプレスグループで IT 関連メディア事業を展開する株式会社インプレス(本社:東京都千代田区、 代表取締役社長:小川 亨)のシンクタンク部門であるインプレス総合研究所は、新産業調査レポート 『 VR ビ ジ ネ ス 調 査 報 告 書 2018 [ 業 務 活 用 が 進 む VR/AR/MR の 動 向 と 将 来 展 望 ]』 ( https://book.impress.co.jp/books/1117501014)を 2018 年 1 月 29 日(月)に発売(予約受付中) いたします。 エンターテインメントに限らず、VR の業務での活用が進み始めています。企業の研修やトレーニン グ、設計・デザイン、不動産の内見など、BtoB、BtoBtoC のどちらでも様々な分野で活用し、業務の 課題解決、生産効率の向上、顧客満足度の向上等への取り組みが始められています。 本報告書は、このVR のビジネス活用に焦点をあてて、市場の全体動向、産業別の動向、関連企業の 動向、消費者の体験状況などを多角的に調査しまとめたものです。 <<VR 体験率調査の注目の調査結果>> ■VR の認知度は 87.6%、AR は 34.0%、MR は 20.3% モバイルユーザーに「VR(バーチャルリアリティ:仮想現実)」という言葉を知っている聞いたと ころ、「よく知っている」が26.5%、「なんとなくわかる」が 44.5%、「言葉だけは知っている」が 16.6%となりました。これらを合計した認知度は 87.6%となります。一方、「AR(オーギュメントリ アリティ:拡張現実)」や「MR(ミックスドリアリティ:複合現実)」については、VR と比較する と認知度は低く、AR の認知度が 34.0%、MR の認知度は 20.3%となっています。

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【図表 1. VR/AR/MR の認知度】 ■この1年間のVR 体験者はモバイルユーザーの 13.9% VR用ヘッドセット(ゴーグル)を見た経験があるか聞いたところ、VR用のヘッドセットを見たことが ある人は全体で21.2%となりました。画像や写真で見たことがある人は61.3%で、両者を合計した82.5% がヘッドセットを認知しています。 続いて、ヘッドセットを実際に見たことがある人を対象にこの1年間のVR体験の経験を聞いたところ、 この1年間にVRを体験したことがある人は65.6%となりました。これは調査対象者全体に対しては13.9% に相当します。よく体験している人は13.1%(調査対象者全体の2.8%)であり、体験者の中でも大部分は 1~数回程度体験したことがある程度となっています。 【図表 2.VR ヘッドセットを見た経験と VR 体験の有無】 ※調査にあたっては、ヘッドセットとしてPlayStation VRとGearVR、ハコスコの3製品の画像を例示している。

26.5

8.6

2.6

44.5

13.2

7.2

16.6

12.2

10.5

12.4

66.0

79.7

VR

AR

MR

よく知っている

なんとなく

わかる

言葉だけは

知っている

わからない、聞

いたことはない

(n=10780)

(%)

現物を見たこと

がある

21.2%

画像や映像でな

ら見たことがある

61.3%

見たことは

ない

17.5%

(n=10780)

よく体験

している

13.1%

体験したことはある

52.5%

ない

34.4%

(n=2359)

(3)

<<VR 体験の実態及び今後の意向調査の注目の調査結果>> ■VRの体験内容はエンターテインメントが上位 VR体験者を対象とした調査では、VRを体験した場所を聞いたところ、「自宅」が43.3%で最も高く、 「イベント会場」が24.1%、「アミューズメント施設」が19.1%と続きます。 同様に、VRで体験した内容では、「ゲーム機やPC用のゲーム」が27.6%、「映像コンテンツ(実写)の 鑑賞」が25.8%、「映像コンテンツ(アニメ・CG)の鑑賞」が23.7%、「スマートフォン用のゲーム体験」 が21.2%の順となっており、エンターテイメントでの体験が上位を占めています。 BtoBtoCの活用が想定される「博物館・美術館・水族館・動物園」や「小売店の店頭等(VR以外の商品 の紹介や説明等)」「観光スポット」「不動産会社」等での体験やそれで想定される体験内容はいずれも少数 でまだ限定的です。 【図表3.VRの体験場所(複数回答)】 【図表4.VRの体験内容(複数回答)】 ■4割が勤務先企業で活用可能性があると回答 調査対象者のうち、働いている人を対象に、勤務先の企業でVRの活用可能性があるか聞いたところ、 「非常にあると思う」が11.1%、「ややあると思う」が27.6%となり、合計で38.7%が勤務先の業務でVR 活用の可能性があると回答しています。 また、勤務先企業で活用可能性があると回答した人を対象に用途を尋ねると、「研修やトレーニング」が 48.2%、「顧客への商品説明やプレゼンテーション」が37.0%、「製品の設計やデザイン」が31.2%、「商品 やサービスのプロモーション・広告」が30.1%という順になっています。BtoB、BtoBtoCのどちらの用途 でも可能性が考えられていますが、研修やトレーニングは実際の導入が進んでいる用途であり、顧客への 商品説明やプレゼンテーションについても不動産会社や旅行会社等で導入が進んでいます。 実際に企業への導入にあたっては、例えば研究部門がVR導入を勧めても、担当部門や経営陣の理解が得 られずに導入に至らないという課題も指摘されています。今後、業務での利用が促進されるためには、消 費者にVRが普及・浸透していくことも重要と考えられます。 43.3% 24.1% 19.1% 13.4% 8.4% 6.5% 6.5% 6.4% 4.9% 3.1% 1.0% 0.6% 0.6% 0.6% 0.5% 7.0% 自宅 イベント会場 アミューズメント施設 VR機器の販売店で試しに体験 知人宅 博物館・美術館・水族館・動物園 小売店の店頭等 観光スポット 映画館 勤務先 不動産会社 旅行代理店 結婚式場やブライダルフェア 自動車の販売店 ホテルのVR体験プラン その他 (n=1079) 27.6% 25.8% 23.7% 21.2% 16.6% 16.0% 11.7% 8.8% 5.7% 4.6% 3.5% 2.9% 2.4% 2.3% 2.0% 1.9% 1.1% 0.4% 3.2% ゲーム機やPC用のゲーム体験 映像コンテンツ(実写)の鑑賞 映像コンテンツ(アニメ・CG)の鑑賞 スマートフォン用のゲーム体験 デモの体験 アミューズメント施設でのゲーム体験 音楽やライブの鑑賞 観光地へのバーチャル旅行 商品やサービスの紹介、説明、体験 成人向けコンテンツの体験 歴史や史実の体験 スポーツ観戦 教育用のコンテンツの利用 車の試乗体験 住宅やオフィス等の見学 ブランドのプロモーションの閲覧 勤務先等の業務で活用 結婚式場や結婚式の体験 その他 (n=1079)

(4)

【図表5. 勤務先でのVR活用の可能性】 【図表6. 勤務先企業で活用の可能性のある用途(複数回答)】 <<調査概要>> ■VR 体験率調査 調査対象 :コロプラ スマートアンサーの保有するモニター 有効回答数 :10,780 サンプル サンプリング :性年齢階層別スマートフォンでのインターネット利用人口構成比に可能な限り整合する ように抽出 調査手法 :スマートフォン・タブレット上でのウェブアンケート 調査期間 :2017 年 11 月 27 日(月)~11 月 29 日(水) ■VR 体験の実態及び今後の意向調査 調査対象 :上記の VR 体験率調査でこの1年以内に VR の体験があると回答した個人 有効回答数 :1,079 サンプル 調査手法 :スマートフォン・タブレット上でのウェブアンケート 調査期間 :2017 年 11 月 29 日(木)~11 月 29 日(木) <<構成・各章の概要>> 第 1 章「VR 市場の概要」 VR の定義やデバイス、配信プラットフォームなどの基本を解説した上で、VR の業務活用の現状、市場規 模、課題、今後の展望について解説します。 第 2 章「産業分野別の現状と展望」 「建設・不動産」「製造業」から「周辺サービス」までの 12 分野のそれぞれの用途別に、現況、メリット、 主なプレイヤーやサービス、課題についてまとめています。また、幾つかの用途については、市場成長性も 掲載しています。 第 3 章「企業動向」 VR に関連する代表的な企業や特徴的な企業について、取組概要や今後の展望を掲載しています。 第 4 章「VR 体験に関するユーザー調査」 モバイルユーザーに対して実施したアンケート調査の結果を掲載しています。約 1 万に対して VR の認知 度や使用の経験を聞くとともに、実際に VR を体験した約 1000 人に対しては、体験した場所や内容、満足 度、所有するデバイスや購入意向、さらには勤務先での業務活用の可能性などについて、まとめています。 非常にあ ると思う 11.1% ややある と思う 27.6% ないと思う 31.8% まったく ないと思 う 21.0% わから ない 8.5%

(n=714)

48.2% 37.0% 31.2% 30.1% 19.6% 17.0% 15.6% 7.6% 研修やトレーニング 顧客への商品説明やプレゼ ンテーション 製品の設計やデザイン 商品やサービスのプロモー ション・広告 施設や店舗等のレイアウト 設計 消費者向けのVR/MR体験 サービス 点検やメンテナンスでの作 業支援 その他

(n=276)

(5)

第 5 章「主要な VR/MR/AR デバイス」 デバイスをハイエンド、スタンドアローン、モバイルハイエンド、モバイルローエンド、MR、AR に区分し て、計 16 機種について解説しています。 特別付録 4 章に掲載したユーザーの VR 体験に関する調査結果の図表を Excel 形式で収録しています。 <<調査報告書の製品形態、および販売に関するご案内>> ■調査報告書の製品形態、および販売に関するご案内 書名 :VRビジネス調査報告書2018 著・編 :森田秀一/インプレス総合研究所 発行所 :株式会社インプレス 発売日 :2018年1月29日(月)<予約受付中> 価格 :CD(PDF)版 68,000円(税別) CD(PDF)+冊子版 78,000円(税別) 判型 :A4判 ページ数 :248ページ 詳細、ご予約は右よりご覧ください。https://book.impress.co.jp/books/1117501014 本リリースの調査結果を利用される場合は、出所の明記をお願い致します。 出所表記例:「インプレス総合研究所『VR ビジネス調査報告書 2018』」 以上 【株式会社インプレス】 http://www.impress.co.jp/ シリーズ累計 7,000 万部突破のパソコン解説書「できる」シリーズ、「デジタルカメラマガジン」等の定期 雑誌、IT 関連の専門メディアとして国内最大級のアクセスを誇るデジタル総合ニュースサービス「Impress Watch」等のコンシューマ向けメディア、「IT Leaders」、「SmartGrid ニューズレター」、「Web 担当者 Forum」 等の企業向け IT 関連メディアブランドを総合的に展開、運営する事業会社です。IT 関連出版メディア事業、 及びデジタルメディア&サービス事業を幅広く展開しています。 【インプレスグループ】 http://www.impressholdings.com/ 株式会社インプレスホールディングス(本社:東京都千代田区、代表取締役:唐島夏生、証券コード:東証 1 部 9479)を持株会社とするメディアグループ。「IT」「音楽」「デザイン」「山岳・自然」「モバイルサービス」を主要テー マに専門性の高いコンテンツ+サービスを提供するメディア事業を展開しています。2017 年 4 月 1 日に創設 25 周年を迎えました。 【本件に関するお問合せ先】 株式会社インプレス 広報担当:丸山

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【参考資料】『VRビジネス調査報告書2018』目次 ■『VRビジネス調査報告書2018』目次 第1章 VR市場の概要 1.1 VRとは 1.1.1 VRの定義・ARやMRとの違い 1.1.2 VR用デバイスのタイプ 1.1.3 VRの配信プラットフォーム 1.2 VRビジネスの現状 1.2.1 ビジネスにおけるVRの有効性 1.2.2 業務活用における付加価値や効果 1.2.3 VRビジネスのレイヤー別の概略と代表的なプレイヤー 1.2.4 最新概況 1.3 VRの市場規模 1.3.1 VR市場規模の推移 1.3.2 分野別のVR市場規模 1.3.3 VR/AR領域への投資額 1.4 VRの課題と今後の展望 1.4.1 VRを取り巻く環境が抱える課題 1.4.2 VR本体の課題 1.4.3 今後の展望 第2章 産業分野別の現状と展望 2.1 建設・不動産 2.1.1 構造物の設計・デザイン 2.1.2 不動産販売・住宅内見 2.1.3 内装設計/デザイン・家具配置 2.1.4 建設重機の遠隔操作 2.1.5 街づくり 2.1.6 進捗管理 2.2 製造業 2.2.1 設計・デザイン 2.2.2 工場・生産ラインレイアウト設計・検証 2.3 物流・倉庫 2.3.1 レイアウト設計 2.3.2 ピッキングサポート 2.4 小売・サービス 2.4.1 VRコマース 2.4.2 自動車試乗体験、評価・確認

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【参考資料】『VRビジネス調査報告書2018』目次 2.4.3 バーチャルフィッティング 2.4.4 VRウェディング 2.5 教育・トレーニング 2.5.1 企業研修・トレーニング 2.5.2 体験学習、STEAM教材 2.6 観光・イベント 2.6.1 擬似旅行体験・バーチャルトリップ 2.6.2 観光道案内 2.6.3 観光情報表示 2.7 点検・メンテナンス 2.7.1 遠隔作業支援 2.7.2 作業ガイド 2.8 エンターテインメント 2.8.1 アミューズメント施設 2.8.2 エンターテインメント鑑賞 2.9 医療 2.9.1 トレーニング 2.9.2 遠隔医療教育 2.9.3 施術支援 2.9.4 新治療法の確立 2.9.5 薬剤ピッキング支援 2.10 プロモーション 2.10.1 ブランド・商品・サービスプロモーション 2.11 スポーツ 2.11.1 トレーニング 2.11.2 リアル観戦での情報表示 2.11.3 スポーツ中継観戦 2.12 周辺サービス 2.12.1 機材レンタル 2.12.2 コンテンツ品質検証 2.12.3 コンテンツ制作スクール・教育 2.12.4 コンテンツ開発キット 2.12.5 広告プラットフォーム 2.12.6 解析 2.12.7 マーケティング 第3章 企業動向

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【参考資料】『VRビジネス調査報告書2018』目次 3.1 端末メーカー・プラットフォーム 3.1.1 日本マイクロソフト 3.1.2 エプソン 3.1.3 ハコスコ 3.1.4 キヤノン/キヤノンITソリューションズ 3.2 ソリューション・サービス提供企業 3.2.1 クリーク・アンド・リバー社 3.2.2 グリー 3.2.3 積木製作 3.2.4 ホームスステージングジャパン 3.2.5 エスキュービズム 3.2.6 NEC 3.2.7 NTTデータ 第4章 VR体験に関するユーザー調査 4.1 調査概要 4.2 留意事項 4.2.1 集計方法について 4.2.2 誤差について 4.3 回答者のプロフィール 4.3.1 体験率調査 4.3.2 VR体験者への実態調査 4.4 モバイルユーザーのVR体験率調査 4.4.1 VR/MR/ARの認知度 4.4.2 VR用ヘッドセットを見た経験 4.4.3 360度画像や360度動画を見た経験 4.4.4 VR体験の経験率 4.4.5 ARコンテンツの利用率 4.4.6 利用しているARコンテンツ 4.5 モバイルユーザーのVR体験の実態調査 4.5.1 体験場所 4.5.2 体験した内容 4.5.3 利用したヘッドセットの入手方法 4.5.4 VR体験のきっかけ 4.5.5 VR体験への金額支出の経験の有無 4.5.6 VR体験の満足度 4.5.7 店頭等でのVR体験による商品やサービスの理解度の変化

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【参考資料】『VRビジネス調査報告書2018』目次 4.5.8 店頭等でのVR体験によるイメージや評価の変化 4.5.9 ヘッドセットの所有率と所有機器名 4.5.10 ヘッドセットの購入意向 4.5.11 ヘッドセットを購入したくない理由 4.5.12 VR体験のリピート意向 4.5.13 今後VR体験をしたくない理由 4.5.14 今後体験したいVRの内容 4.5.15 勤務先の企業でVRを活用できる可能性 4.5.16 勤務先企業で活用の可能性のある用途 第5章 主要なVR/MR/ARデバイス 5.1 ハイエンド VRヘッドセット 5.1.1 HTC VIVE 5.1.2 Oculus Rift 5.1.3 PlayStation VR

5.1.4 Windows Mixed Reality Headset 5.1.5 Fove 0 5.2 スタンドアローン VRヘッドセット 5.2.1 IdeaLensK2+ 5.2.2 Oculus GO 5.2.3 Vive Focus 5.3 モバイルハイエンド VRヘッドセット 5.3.1 Gear VR 5.3.2 LINK 5.3.3 Daydream View 5.4 モバイルローエンド VRゴーグル 5.4.1 ハコスコ 5.5 MRヘッドセット 5.5.1 HoloLens 5.5.2 MREALLディスプレイ MD-10 5.6 ARスマートグラス 5.6.1 MOVERIO Pro 5.6.2 ビュージックスM100/M300

参照

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