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Microsoft PowerPoint - GameAI_seminar_7th_Review_06.ppt

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(1)

ゲームAI連続セミナー

第7回

「社会シミュレーションとデジタルゲーム」

IGDA

IGDA

IGDA

IGDA ゲーム

ゲーム

ゲームAI

ゲーム

AI

AI専門部会

AI

専門部会

専門部会

専門部会

主催

主催

主催

主催 :::: 国際

国際

国際

国際ゲーム

ゲーム

ゲーム開発者協会日本支部

ゲーム

開発者協会日本支部

開発者協会日本支部

開発者協会日本支部(IGDA

(IGDA

(IGDA

(IGDA日本

日本

日本

日本))))

共催

共催

共催

共催 :

:

:

: コンテンツ

コンテンツ

コンテンツ

コンテンツ文化史学会

文化史学会

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(2)

ゲームAI連続セミナー 第7回

「ゲームAI連続セミナーレビュー」

三宅 陽一郎

[email protected] [email protected]@gmail.com [email protected] 2010.6.12

芝浦工業大学

(3)

本講演の構成

第一部 講演

(13:30-14:20) 「ゲームAI連続セミナー・レビュー」(三宅)

第二部 講演

(14:30-15:40) 「社会シミュレーションの現状とこれから」(小山)

第三部 講演

(15:50-16:30)

「The Sims のAI と社会シミュレーション」(三宅 )

第四部 ワークショップ

(16:40-18:00)

(4)

第6回 Spore プロシージャル

IGDA日本 ゲームAI連続セミナー(全6回)

第1回 Killzone 知識表現(世界表現) 第2回 F.E.A.R プランニング 第3回 ChromeHounds マルチエージェント 第4回 Halo2 階層型有限状態機械 第5回 N.E.R.O 進化と学習 2006年 CEDEC

技術的地平

技術的地平

技術的地平

技術的地平を

を「「「「なるべく

を

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なるべく

なるべく

なるべく遠

遠

遠

遠くまで

くまで

くまで見

くまで

見せる

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見

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そして

そして開発

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開発

開発

開発へ

へ

へ

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… イラスト イラスト イラスト

イラスト: : : アン: アンアンアンののの小箱の小箱 http://www.anne小箱小箱 http://www.annehttp://www.anne-http://www.anne---box.combox.combox.combox.com////

より より より

(5)

ゲームAI連続セミナー全資料

(6)

5つの基本用語を覚えて帰ろう!

• エージェント

• 知識表現

• プランニング

• 有限状態機械

• エージェント・アーキテクチャ

(7)
(8)

知性とは?

世界

世界

世界

世界

(9)

知性とは?

世界

世界

世界

世界

①世界(環境)の中で

②境界によって身心の形を持ち(内部状態を持ち)

③世界と相互作用しながら自律運動と意志決定を持つ

存在

(10)

知能とは?

世界

世界

世界

世界

(11)

人工知能とは?

世界

世界

世界

世界

人工知能とは、 知性が持つ様々な知能を、機能に着目して実現したもの。 或いは、その総体として、知性全体を再構成したもの。 =現実世界における知能 プログラムプログラムでもなんでもなんでもプログラムプログラムなんでもなんでも…でも、でもでも、機械、、機械機械でも機械でもでもでも、、、、

(12)

人工知能とは?

世界

世界

世界

世界

WEB 経済 ゲーム 世界は現実、仮想が入り混じった形で、さまざまに発展・分化して来た

(13)

世界

世界

世界

世界

ゲームにおける知能とは?

ゲーム空間という仮想環境における知能、或いはその技術のことを ゲームAIという。 ゲーム空間

(14)

世界

世界

世界

世界

ゲームにおける知能とは?

ゲーム空間という仮想環境における知能、或いはその技術のことを ゲームAIという。 ゲーム空間 WEB空間 ゲーム ゲーム ゲーム ゲームAIAIAIAI W W W Web-AIAIAIAI

(15)

ゲーム

ゲーム

ゲーム

ゲーム世界

世界

世界

世界

ゲームにおける知能とは?

環境(ゲーム世界) = 身体 = 知能 が知性を作る。

環境に合った身体、かつ自律性を持った身体、

身体に適応した精神(=知能)

(16)

ゲーム

ゲーム

ゲーム

ゲーム世界

世界

世界

世界

ゲームにおける知能とは?

環境(ゲーム世界) = 身体 = 知能 が知性を作る。

複雑な身体を持てば、複雑な知能を必要とする。

複雑な環境があれば、複雑な身体が必要とされる。

(17)

エージェントとは?

① 環境に対して情報を集める感覚(センサー)を持つ

② 自ら判断する能力を持つ。

③ 環境に対して働きかけることができる能力を持つ。

自ら判断して 感覚を持ち 世界に働きかける 能力を持つ

!

!

!

!

(18)

FC SFC SS, PS PS2,GC,Xbox Xbox360, PS3, Wii DC ((((次世代次世代次世代次世代)))) Hardware 1999 2005 時間軸

ゲームとエージェントの進化

複雑な世界の 複雑なAI ゲームも世界も、AIの身体と内面もますます複雑になる。 単純な世界の シンプルなAI

(19)

スペースインベーダー (Realplayer)

(例) スペースインベーダー

(1978)

(20)

環境とAIの分離

スペースインベーダー

環境とAIが一体化

AIに自律性はない

AIに内部構造はない

AIに内部思考はない

全体の秩序がある。

環境

AI

(21)

(例)プリンス・オブ・ペルシャ

「プリンス・オブ・ペルシャ」など、 スプライトアニメーションを用意する必要がある場合、 必然的にこういった制御となる。 プリンス プリンス プリンス プリンス・・・・オブオブオブ・オブ・・・ペルシャペルシャペルシャペルシャ 6 66 6::::000000-00---

(22)

環境とAI(身体)の分離

プリンス・オブ・ペルシャ

環境とAIは分離

AIは判断しているか?

AIは間合いだけを知覚

AIに内部状態はない。

AIは運動に特化している。

環境

身体 環境との反射で成立

(23)

2D・3DのAIをムービーで比較

パックマン Halo

(24)

環境とAI(身心)の分離

HALO

環境を認識する

AI

AIは判断する

AIは状況を認識

AIは複雑な心の内部状態

AIは複雑な身体状態

環境

身体 知能

(25)

知能の3つの基本要素

知性 (心) 身体 環境 「3つの自律システム」とその相互作用 知性は知性として 一つのシステム 身体は身体として 一つのシステム 環境は環境として 一つのシステム

(26)

人工知能の3つの基本要素

知能 (心) 身体 環境 「3つの自律システム」とその相互作用

(27)

人工知能の3つの基本要素

知能 (心) 身体 環境 「3つの自律システム」とその相互作用=知性知性知性知性のののシステムのシステムシステムシステム

(28)

ゲームAIはどのように変化して来た

か?

知性 身体 環境 1980- 2D -スプライトスプライトスプライトスプライト移動移動移動移動-ゲームゲームゲームゲーム物理物理物理物理 1994- 3D -ゲームゲームゲームゲーム物理物理物理物理 2000- 3D -物理物理物理物理シミュレーションシミュレーションシミュレーションシミュレーション 環境の物理法則による自律化 1980- 2D -スプライトスプライトスプライトスプライト–移動移動-移動移動---スプライトスプライトスプライトスプライト・・・・アニメーションアニメーションアニメーションアニメーション 1994- 3D 関節関節関節モデル関節モデルモデルモデル–スキンスキン 固定スキンスキン固定固定固定アニメーションアニメーションアニメーションアニメーション+ブレンドブレンドブレンドブレンド 2002- IK +ラグドールラグドールラグドールラグドール+++ 物理+物理物理物理アニメーションアニメーションアニメーションアニメーション + ++ +プロシージャルプロシージャルプロシージャル・・・・アニメーションプロシージャル アニメーションアニメーションアニメーション 身体の内部構造と力学による自律化 1975- パターンパターンパターンパターンによるによるによるによるAIAIAIAI 1990- アルゴリズムアルゴリズムによるアルゴリズムアルゴリズムによるによるAIによるAIAIAI 2000-エージェントエージェントエージェントエージェント・・・・アーキテクチャアーキテクチャアーキテクチャアーキテクチャ 2004-エージェントエージェントエージェントエージェント間間間の間のの協調の協調協調協調 知性の構造化による自律化 環境、身体、知性は内部に構造と運動を持ち、 動的な自律システムとして稼動する方向へ発展した。

(29)

そして、これは同時に各システム間に

高度な相互作用の問題を提起することとなった

知性 身体 環境 環境の物理法則による自律化 身体の内部構造と力学による自律化 知性の構造化による自律化 ① ② ③ ④ ⑤ ①知性による身体制御の方法 ②身体の環境へのアクション ③環境から身体への制限 ④環境の知覚 ⑤身体から知性への要求 ココまで 前半

(30)

エージェント・アーキテクチャーにおける情報の流れ

知能 ゲーム世界 感覚 感覚感覚 感覚ををを通を通通通じてじてじてじて ゲーム ゲーム ゲーム ゲーム世界世界世界世界とととと自分自分自分自分のの状態のの状態状態状態ををを取得を取得取得取得 身体 身体身体 身体ををを通を通通通じてじてじてじて ゲーム ゲーム ゲーム ゲーム世界世界世界世界ととと相互と相互相互相互にににインタラクションにインタラクションインタラクションインタラクション

この

この

この

この情報

情報

情報の

情報

の

の

の流

流

流

流れに

れに仕掛

れに

れに

仕掛

仕掛けをしてみよう

仕掛

けをしてみよう

けをしてみよう

けをしてみよう!

!

!

!

「「「「人工知能

人工知能

人工知能=

人工知能

=

=からくり

=

からくり

からくり」」」」

からくり

作

作

作

作り

り

り方

り

方

方を

方

を勉強

を

を

勉強

勉強

勉強しよう

しよう

しよう

しよう!

!

!

!

身体 ココから 後半

(31)

エージェント・アーキテクチャ(標準)

身体 認識 過程 意思決定 機構 行動生成 過程 一時記憶(Working Memory) 内部状態 センサー エフェクター NPCの知能部分 ゲーム世界 相互作用 相互作用相互作用 相互作用 時間 時間 記憶 記憶記憶 記憶ととと思考と思考思考思考ののの相互作用の相互作用相互作用相互作用 NPC NPCNPC NPCからからから見から見見見たたたた認識認識認識認識 知識 知識 知識 知識モデルモデルモデル化モデル化化化 知覚 知覚知覚 知覚するするするする 行動行動する行動行動するするする 事前記憶

(32)

説明の仕方『技術を仕掛けて効果を得る』

認識 過程 意思決定 機構 行動生成 過程 記憶 内部状態 NPCの知能部分 ゲーム世界 知識表現・世界表現 身体

(33)

説明の仕方『技術を仕掛けて効果を得る』

認識 過程 意思決定 機構 行動生成 過程 記憶 内部状態 NPCの知能部分 ゲーム世界 知識表現・世界表現 技術 技術 技術 技術 (各部分に技術を組み込む) 身体 効果 効果 効果 効果 (知性が特性を得る)

(34)

Halo

 内容:宇宙船や地表を舞台にしたSFのFPS

 開発元: BUNGIE Studio  出版: Microsoft

 Hardware: Xbox, Windows, Mac  出版年: 2002年

Xbox, 全米、世界を代表するFPSの一つ( Halo 500万本万本万本万本 Halo2 700万万万万 国内国内国内10万本国内 万本万本万本))))

「 「「

「愛嬌愛嬌愛嬌愛嬌のあるのあるのあるNPC」のあるNPC」とそのNPC」NPC」とそのとその演出とその演出演出演出でででで、、プレイヤー、、プレイヤープレイヤーからのプレイヤーからのからの定評からの定評定評定評をを得をを得得る得るる。る。。。

(35)

Halo NPCのAIのアーキテクチャー

身体 状況 解析 意思決定 ロジック モーション モーション モーション モーション コントロール コントロール コントロール コントロール 感情(演出にのみ使用) 記憶 センサー NPCの知能部分 ゲーム世界 知識表現・世界表現 相互作用 相互作用相互作用 相互作用 時間 時間 モーション モーション モーション モーション 「 「「 「敵発見敵発見敵発見」敵発見」」」 「 「「 「味方志望味方志望味方志望味方志望」」」」 「 「「 「ダメージダメージダメージダメージ受受受けた受けたけた」けた」」」 「 「「 「プレイヤープレイヤープレイヤープレイヤー発砲発砲発砲発砲」」」」 など など など などイベントイベントイベントイベントをををを抽出抽出抽出抽出

(36)

Halo AI のアーキテクチャー

イベント イベントイベント イベント 「 「「 「敵発見敵発見敵発見敵発見」」」」 「 「「 「味方志望味方志望味方志望味方志望」」」」 「 「「 「ダメージダメージダメージダメージ受受受けた受けたけたけた」」」」 「 「「 「プレイヤープレイヤープレイヤープレイヤー発砲発砲発砲発砲」」」」 など などなど などイベントイベントイベントイベントををを抽出を抽出抽出抽出 状況解析

(37)

F.E.A.R

内容:閉鎖空間の中のホラーFPS 開発元: Monolith Production 出版: SIERRA Hardware: Windows, PS3 出版年: 2004年 FPSとホラーを, 映画的な演出によって結びつけたエポックメーキングな名作。 長年発展させて来たAI技術の本領が発揮され、開発者、プレイヤーから高い支持を集める。

(38)

F.E.A.R NPCのAIのアーキテクチャー

身体 認識 過程 ゴール指向 プランニング 行動生成 行動生成 行動生成 行動生成 過程 過程 過程 過程 Working Memory センサー NPCの知能部分 ゲーム世界 知識表現・世界表現 相互作用 相互作用相互作用 相互作用 時間 時間 モーション モーション モーション モーション ブラックボード シンボル シンボルシンボル シンボル 統一事実形式 統一事実形式統一事実形式 統一事実形式

(39)

Halo2

 内容:宇宙船や地表を舞台にしたSFのFPS

 開発元: BUNGIE Studio  出版: Microsoft

 Hardware: Xbox, Windows  出版年: 2004年

Xbox, 全米、世界を代表するFPSの一つ( Halo 500万本万本万本万本 Halo2 700万万万万 国内国内国内10万本国内 万本万本万本))))

AI AIAI

(40)

Halo2のエージェント・アーキテクチャー

身体 状況 解析 意思決定 機構 行動生成 過程 記憶 内部状態 センサー エフェクター NPCの知能部分 ゲーム世界 知識表現・世界表現 相互作用 相互作用相互作用 相互作用 時間 時間 DAG形式の HFSM

(41)

ChromeHounds NPCの課題

人間の代わりに、

プレイヤーチームと戦う COM のチームを作る

。

プレイヤーチーム(最大6名) (マルチエージェント) AIチーム(最大6名)

(42)

ChromeHounds NPCのAIのアーキテクチャー

身体 認識 過程 評価値 評価値 評価値 評価値によるによるによるゴールによるゴールゴールゴール選択選択選択選択 + 階層型 階層型階層型 階層型ゴールゴールゴールゴール指向指向指向指向 プランニング プランニングプランニング プランニング 行動生成行動生成行動生成行動生成 過程 過程 過程 過程 記憶 センサー NPCの知能部分 ゲーム世界 知識表現・世界表現 相互作用 相互作用相互作用 相互作用 時間 時間 モーション モーション モーション モーション 反射 反射反射 反射モードモードモードモード

(43)

説明の仕方『技術を仕掛けて効果を得る』

認識 過程 意思決定 機構 行動生成 過程 記憶 内部状態 NPCの知能部分 ゲーム世界 知識表現・世界表現 技術 技術 技術 技術 (各部分に技術を組み込む) 身体 効果 効果 効果 効果 (知性が特性を得る)

(44)

世界表現

ゲーム世界 センサー エフェクター NPCの知能部分 時間 時間 ゲーム世界 身体 相互作用 相互作用相互作用 相互作用 知識表現・世界表現

(45)

知識表現とは?

世界 物 事象

?

AIのための 知識表現 (データ)

!

人間が準備してあげる

(46)

世界表現とは?

AIのための データ

AIの属する世界の大局的な情報の知識表現

ポリゴンのモデルが どうしたの? !

(47)

世界表現の例 パス検索データ

地形データ ポリゴンのモデルが どうしたの? 検索すれば道がみつかる ウエイポイントデータ

(48)

世界表現の例

パス検索データ+ウエイポイントの明るさ

地形データ ポリゴンのモデルが どうしたの? 明るい道がみつかる ウエイポイントデータ ウエイポイントの明るさ

(49)

世界表現 世界表現 世界表現 世界表現ののの例の例例例 パス検索データ+ウエイポイントの明るさ + 東側に対して視線が通らない(見通しが悪い) 地形データ ポリゴンのモデルが どうしたの? 敵 敵 敵 敵ががが東側が東側東側から東側から来からから来来るので来るのでるので、るので、、、 東側 東側 東側 東側からからから見から見見見えにくくてえにくくてえにくくてえにくくて暗暗暗暗いい道いい道道を道をを通を通通ろう通ろうろうろう ウエイポイントデータ ウエイポイントの明るさ 東側から見えやすいかどうか(+、ー) +

-+

-+ +

(50)

-8方向に対して、可視距離(キャラクターの体が見える限界距離) を計算する(参照テーブルとして持つ) 完全 完全 完全 完全なな精度なな精度精度精度ではないがではないがではないがではないが、、射線判定、、射線判定射線判定射線判定ががが軽が軽い軽軽いい演算い演算演算演算でででで出来出来てしまう出来出来てしまうてしまうてしまう!!!!

(51)

Killzone NPCの課題

広大なマップで戦術的に移動し攻撃するNPC

人間

味方

(強化)人間

敵

バトルフィールド バトルフィールド バトルフィールド バトルフィールドではではではでは 最大 最大最大 最大777vs7vsvsvs7777(一人は一人一人一人ははプレイヤーはプレイヤープレイヤープレイヤー) で でで で戦戦戦う戦ううう

(52)

軽

軽

軽

軽い

い

い

い射線判定

射線判定

射線判定を

射線判定

を

を用

を

用

用いて

用

いて戦術的

いて

いて

戦術的

戦術的

戦術的な

な

な移動

な

移動ポイント

移動

移動

ポイント

ポイント

ポイントを

を

を

を

リアルタイム

リアルタイム

リアルタイム

リアルタイム計算

計算

計算しよう

計算

しよう

しよう

しよう!

!

!

!

世界表現の使い方①

(53)

Step1 一定半径内のポイントを候補に上げる

(54)

Step2 第一の敵から射線の通るポイントを評価する

40点 … 立った状態のみ射線が通る 20点 … 座っても立っても射線が通る

(55)
(56)
(57)

Step5 Step1~4の評価値を重みをかけて足し合わせる

(58)

Killzone

ゲーム世界 身体 センサー エフェクター NPCの知能部分 相互作用 相互作用相互作用 相互作用 時間 時間

動的な戦術位置検出

① ① ① ①最適最適最適最適ななな戦術位置な戦術位置戦術位置戦術位置にににに移動移動移動移動 ②敵移動経路予測 ③威嚇射撃 知識表現・世界表現ゲーム世界 世界表現 8方向に対する射線・ 可視距離を事前計算 他にもいろいろできる!

(59)

Killzone

ゲーム世界 身体 センサー エフェクター NPCの知能部分 相互作用 相互作用相互作用 相互作用 時間 時間

動的な戦術位置検出

① ① ① ①最適最適最適最適ななな戦術位置な戦術位置戦術位置戦術位置にににに移動移動移動移動 ②敵移動経路予測 ③威嚇射撃 知識表現・世界表現ゲーム世界 世界表現 8方向に対する射線・ 可視距離を事前計算 他にもいろいろできる! Killzone のののポイントのポイントポイントポイント 世界表現 世界表現 世界表現 世界表現ははははAIAIAIAIのののの基礎基礎基礎基礎であるであるであるである 世界表現 世界表現 世界表現 世界表現をを精緻をを精緻精緻に精緻ににに工夫工夫することで工夫工夫することですることで、することで、、高度、高度な高度高度なな思考な思考思考が思考ががが実現実現できる実現実現できるできる。できる。。。 ( (( (逆逆に逆逆にに、に、、、知識表現知識表現知識表現をしっかり知識表現をしっかり作をしっかりをしっかり作作作らないとらないとらないとらないと、、、、思考思考をどんなに思考思考をどんなにをどんなに頑張をどんなに頑張頑張頑張ってってってって作作っても作作ってもっても限界っても限界限界限界があるがあるがあるがある)))) 企画 企画 企画 企画のののの発想発想発想発想 こういう こういうこういう こういう地形情報地形情報地形情報地形情報をををAIをAIAIにAIに使にに使使わせたい使わせたいわせたい。わせたい。。。 プログラマー プログラマー プログラマー プログラマーのののの発想発想発想発想 そのためには そのためにはそのためには そのためには、、、どのような、どのようなどのような世界表現どのような世界表現世界表現世界表現をを用意をを用意用意すればいいか用意すればいいかすればいいか?すればいいか???

(60)

説明の仕方『技術を仕掛けて効果を得る』

認識 過程 意思決定 機構 行動生成 過程 記憶 内部状態 NPCの知能部分 ゲーム世界 知識表現・世界表現 技術 技術 技術 技術 (各部分に技術を組み込む) 身体 効果 効果 効果 効果 (知性が特性を得る)

(61)

時空間認識のスケーリング

時間 空間 思考 思考思考 思考のののの柔軟柔軟柔軟柔軟さささ=さ=思考==思考思考思考のののの賢賢賢さ賢さささ = = = =さまざまなさまざまなさまざまな時空間さまざまな時空間時空間時空間スケールスケールスケールスケールにあったにあった思考にあったにあった思考思考思考ができるができるができるができること 階層的にAIを構築せよ! 知性の進化の方向

(62)

時空間認識のスケーリング

時間 空間 思考 思考思考 思考のののの柔軟柔軟柔軟柔軟さささ=さ=思考==思考思考思考のののの賢賢賢さ賢さささ = = = =さまざまなさまざまなさまざまな時空間さまざまな時空間時空間時空間スケールスケールスケールスケールにあったにあった思考にあったにあった思考思考思考ができるができるができるができること 階層的にAIを構築せよ! 知性の進化の方向 スケール スケールスケール スケールににに合に合合った合ったった思考った思考思考思考

(63)

時空間認識のスケーリング

時間 空間 思考 思考思考 思考のののの柔軟柔軟柔軟柔軟さささ=さ=思考==思考思考思考のののの賢賢賢さ賢さささ = = = =さまざまなさまざまなさまざまな時空間さまざまな時空間時空間時空間スケールスケールスケールスケールにあったにあった思考にあったにあった思考思考思考ができるができるができるができること 階層的にAIを構築せよ! 知性の進化の方向

(64)

時空間認識のスケーリング

時間 空間 思考 思考思考 思考のののの柔軟柔軟柔軟柔軟さささ=さ=思考==思考思考思考のののの賢賢賢さ賢さささ = = = =さまざまなさまざまなさまざまな時空間さまざまな時空間時空間時空間スケールスケールスケールスケールにあったにあった思考にあったにあった思考思考思考ができるができるができるができること 階層的にAIを構築せよ! 知性の進化の方向

(65)

時空間認識のスケーリング

時間 空間 思考 思考思考 思考のののの柔軟柔軟柔軟柔軟さささ=さ=思考==思考思考思考のののの賢賢賢さ賢さささ = = = =さまざまなさまざまなさまざまな時空間さまざまな時空間時空間時空間スケールスケールスケールスケールにあったにあった思考にあったにあった思考思考思考ができるができるができるができること 階層的にAIを構築せよ! 知性の進化の方向

(66)

時空間認識のスケーリング

時間 空間 思考 思考思考 思考のののの柔軟柔軟柔軟柔軟さささ=さ=思考==思考思考思考のののの賢賢賢さ賢さささ = = = =さまざまなさまざまなさまざまな時空間さまざまな時空間時空間時空間スケールスケールスケールスケールにあったにあった思考にあったにあった思考思考思考ができるができるができるができること 階層的にAIを構築せよ! 知性の進化の方向 技術 技術 技術 技術 技術 技術技術 技術

(67)

時空間認識のスケーリング

時間 空間 思考 思考思考 思考のののの柔軟柔軟柔軟柔軟さささ=さ=思考==思考思考思考のののの賢賢賢さ賢さささ = = = =さまざまなさまざまなさまざまな時空間さまざまな時空間時空間時空間スケールスケールスケールスケールにあったにあった思考にあったにあった思考思考思考ができるができるができるができること 階層的にAIを構築せよ! 知性の進化の方向 技術 技術 技術 技術 技術 技術技術 技術 人工知能技術は、主体に対し、 時間、空間における局所から大局スケールに渡った認識を 形成させる技術である

(68)

時空間認識のスケーリング

時間 空間 思考 思考思考 思考のののの柔軟柔軟柔軟柔軟さささ=さ=思考==思考思考思考のののの賢賢賢さ賢さささ = = = =さまざまなさまざまなさまざまな時空間さまざまな時空間時空間時空間スケールスケールスケールスケールにあったにあった思考にあったにあった思考思考思考ができるができるができるができること 階層的にAIを構築せよ! 知性の進化の方向 世界表現 世界表現 世界表現 世界表現

(69)
(70)

(例) Quake HFSM

状態遷移図を用いる

http://ai-depot.com/FiniteStateMachines/FSM-Practical.html

(71)

Halo2

 内容:宇宙船や地表を舞台にしたSFのFPS

 開発元: BUNGIE Studio  出版: Microsoft

 Hardware: Xbox, Windows  出版年: 2004年

Xbox, 全米、世界を代表するFPSの一つ( Halo 500万本万本万本万本 Halo2 700万万万万 国内国内国内10万本国内 万本万本万本))))

AI AIAI

(72)

Halo2 NPCの課題

全てのNPCを統一的な仕組みで動かしたい。

ちょこまかと 動き回る。 愛嬌がある。 グラント ジャッカル エリート 手堅い。 大型。 人間

敵(コグナント)

味方

普通の人間。 (スケーラブルなAI)

(73)

Halo2のエージェント・アーキテクチャー

身体 状況 解析 意思決定 機構 行動生成 過程 記憶 内部状態 センサー エフェクター NPCの知能部分 ゲーム世界 知識表現・世界表現 相互作用 相互作用相互作用 相互作用 時間 時間 DAG形式の HFSM

(74)

HFSM(階層型有限状態マシン)による意志決定

DAG (有向非環グラフ) 一方向にノードが伸びて、ノードが環を為すことのないグラフ構造 振る舞いツリー 末端のノードは全てキャラクターの行動を表現する 第0層 第1層 第2層 第3層 Root Self-preservation Engage Search Charge Fight Guard Cover Presearch Uncover Guard Grenade Investigate Idle Guard Retreat Flee Vehicle fight Vehicle strafe Melee

(75)

HFSMの使い方①

Self-preservation Engage Search Charge Fight Guard Grenade Retreat Flee Vehicle fight Generic Root Self-preservation Engage Search Charge Fight Guard Grenade Retreat Flee Vehicle fight Retreat on danger impulse Retreat on scary enemy impulse Deploy turret impulse Grunt Root 汎用 キャラクター キャラクターキャラクター キャラクターごとにごとにごとにごとに使使使使いいい分い分分分けるけるけるける つけたし レベルデザイナーの仕事①

(76)

HFSMの使い方②

状況 状況状況

状況ごとにごとにごとにごとに使使使使いいいい分分分ける分けるけるける

(77)

エリア

エリア

エリア

エリアの

の

の遷移

の

遷移

遷移を

遷移

を規定

を

を

規定

規定

規定

その

その

その

そのゾーン

ゾーンで

ゾーン

ゾーン

で

で許

で

許

許

許されている

されている行動

されている

されている

行動

行動の

行動

の

の

のリスト

リスト

リスト

リスト

HFSMの使い方③

場所 場所場所 場所ごとにごとにごとにごとに使使使使いいいい分分分ける分けるけるける

オーダー&スタイル

レベルデザイナーの仕事③

(78)

補足:Halo2 世界表現

エリア (プレイグランド) 全体=ゾーン ポジション プレイグランド内はパス検索なしに自由に移動できる。 それ以外は、ナビゲーション・メッシュ上のパス検索で移動する。 レベルデザイナーの仕事②

(79)

補足: Halo2 世界表現

階層的なデータ構造

ゾーン

エリア

ポジション

ナビゲーション・メッシュ

戦略的移動 戦術的移動 一般の移動 用途

(80)

Halo2 NPCのAIのアーキテクチャー

身体 状況 解析 意思決定 機構 行動生成 過程 記憶 内部状態 センサー エフェクター NPCの知能部分 ゲーム世界 知識表現・世界表現 相互作用 相互作用相互作用 相互作用 時間 時間 ゲーム世界  3層構造の世界表現 ① キャラクターに対しても ② 状況に応じても ③ 場所に応じても 統一的な方法でAIを制御 (スケーラブルなAI) DAG形式の HFSM ゲーム世界  DAG形式のHFSM Halo2222 ののののポイントポイントポイントポイント HFSM HFSMHFSM HFSMというというというという単一単一単一の単一のののフレームフレームをフレームフレームををを工夫工夫工夫工夫することですることですることですることで、、、、 スケーラブル スケーラブル スケーラブル スケーラブルななななAIAIAIAIをををを実現実現実現実現したしたしたした = == = 開発者開発者の開発者開発者ののの手間手間手間手間をををAIをAIAIのAIの原理のの原理原理によって原理によってによってによって大幅大幅大幅大幅ににに削減に削減削減削減 企画 企画 企画 企画ののの発想の発想発想発想 HFSM HFSM HFSM HFSMのののの原理原理原理原理ををを理解を理解理解して理解して、してして、、、作作作作りり込りり込込込んでいくんでいくんでいくんでいく プログラマー プログラマープログラマー プログラマーのののの発想発想発想発想 HFSM HFSMHFSM HFSMののの原理の原理原理を原理を実装をを実装実装実装するするするする((((実装実装にも実装実装にもにもにも幾幾幾つかの幾つかのつかのテクニックつかのテクニックテクニックがあるテクニックがあるがあるがある))))

(81)

時空間認識のスケーリング

時間 空間 思考 思考思考 思考のののの柔軟柔軟柔軟柔軟さささ=さ=思考==思考思考思考のののの賢賢賢さ賢さささ = = = =さまざまなさまざまなさまざまな時空間さまざまな時空間時空間時空間スケールスケールスケールスケールにあったにあった思考にあったにあった思考思考思考ができるができるができるができること 階層的にAIを構築せよ! 知性の進化の方向 世界表現 世界表現 世界表現 世界表現 プランニング プランニング プランニング プランニング

(82)

F.E.A.R

内容:閉鎖空間の中のホラーFPS 開発元: Monolith Production 出版: SIERRA Hardware: Windows, PS3 出版年: 2004年 FPSとホラーを, 映画的な演出によって結びつけたエポックメーキングな名作。 長年発展させて来たAI技術の本領が発揮され、開発者、プレイヤーから高い支持を集める。

(83)

F.E.A.R NPCの課題

何をするべきか、を自分で見つける。

見つけた目的を、如何にするべきか、を自分で考える。

動き回るが攻撃しない。 ラット アサシン 壁や天井を這う 人間

敵

普通の人間。 (C4アーキテクチャー+ゴール指向プランニング)

学術的

学術的

学術的

学術的な

な

な

な成果

成果

成果

成果(C

(C

(C

(C4

4アーキテクチャー

4

4

アーキテクチャー

アーキテクチャー

アーキテクチャー))))を

を

を

を、

、

、

、

どう

どう

どう

どう実際

実際

実際の

実際

の

の

のゲーム

ゲーム

ゲーム

ゲームに

に

に

に応用

応用しているか

応用

応用

しているか

しているか

しているか見

見

見

見てみよう

てみよう

てみよう!

てみよう

!

!

!

(84)

F.E.A.R NPCのAIのアーキテクチャー

身体 認識 過程 ゴール指向 プランニング 行動生成 行動生成 行動生成 行動生成 過程 過程 過程 過程 Working Memory センサー NPCの知能部分 ゲーム世界 知識表現・世界表現 相互作用 相互作用相互作用 相互作用 時間 時間 モーション モーション モーション モーション ブラックボード シンボル シンボルシンボル シンボル 統一事実形式 統一事実形式統一事実形式 統一事実形式

(85)
(86)

プランニングとは?

初期状態 行動1 行動2 行動3 行動4 ゴール 基本概念: 初期状態 ゴール プラナー

プラナー

プラナー

プラナー

プラナー

(87)

のどは のどはのどは のどは かわいて かわいて かわいて かわいて ないよ ないよ ないよ ないよ

アクションプランニングの例

初期状態 ゴール のどが のどが のどが のどが かわいた かわいたかわいた かわいた あなたは何ができるの? 移動する 水を飲む プラナー 移動する 行動(アクション)によるプランニング=

アクションプランニング

水を飲む

(88)

プランニングにおける行動の表現

水 の あ る 場 所 へ 行 く 水 の あ る 場 所 を 知 っ て い る 水 を 手 に と る こ と が 出 来 る 水 を 飲 む 水 を 手 に と る こ と が で き る の ど が 乾 い て い な い 振 振振 振 るるるる 舞舞舞舞 いいいい 前 提 条 件 前 提 条 件前 提 条 件 前 提 条 件 効 果 効 果 効 果 効 果 前提条件 = その行動を実行するために必要な条件 効果 = その行動を起こしたことによる効果 連鎖による方法 F.E.A.Rでは、前提条件、効果をシンボルで記述する。

(89)

のどは のどはのどは のどは かわいて かわいて かわいて かわいて ないよ ないよ ないよ ないよ

連鎖によるプランニング

初期状態 ゴール のどが のどが のどが のどが かわいた かわいたかわいた かわいた 水のある場所 へ行く 水のある場所を 知っている 水を手にとること が出来る 水を飲む 水を手にとること ができる のどが 乾いていない 水のある場所を 知っている 喉が かわいている プラナー 水のある場所を 知っている 喉が かわいていない 連鎖 連鎖による方法 アクション アクションアクション アクションのののプールのプールプールプール

(90)

連鎖による方法

(91)

連鎖による方法

初期条件による プランの分岐

(92)
(93)

F.E.A.Rのプランニング① シンボル

kTargetAtme = ture この この この この兵士兵士B兵士兵士BBBははは自分は自分を自分自分ををを狙狙狙狙っているっているっているっている kTargetIsDead = ture この兵士Aは死んだ kWeaponIsLoaded = false 私Cの武器は装填済みでない

(94)

F.E.A.Rのプランニング① シンボル

シンボル

エージェントの認識する世界をもっとシンプルに表現したい 各エージェントについて(Agent-centric)

この

この

この

このシンボル

シンボル

シンボルを

シンボル

を

を

をプランニング

プランニング

プランニング

プランニングへ

へ

へ

へ

kSymbol_AtNode どのノードにいるか kSymbol_TargetIs AimingAtMe どのノードにいるか kSymbol_ WeaponArmed 武装しているか kSymbol_ WeaponLoaded 装填されているか kSymbol_Target IsSuppressed 威嚇されているか kSymbol_ UsingObject オブジェクトを 使っているか? kSymbol_ TargetIsDead 死んでいるか kSymbol_ RidingVehicle 乗り物に乗っているか kSymbol_AtNodeType どんなタイプのノードにいるか 20個のシンボルで世界を集約して表現する

(95)

F.E.A.R.のプランニング②

シンボルによる連鎖プランニング

ターゲット ターゲットターゲット ターゲットAAAがAががが 死 死 死 死んでいるんでいるんでいるんでいる ターゲット ターゲットターゲット ターゲットAAAがAががが 死 死 死 死んでいるんでいるんでいるんでいる 攻撃 武器 武器 武器 武器がががが装填装填装填装填 されている されている されている されている 武器 武器 武器 武器がががが装填装填装填装填 されている されている されている されている 装填する 武器 武器 武器 武器をををを 持 持 持 持っているっているっているっている 武器 武器 武器 武器をををを 持 持 持 持っているっているっているっている 武器を拾う 条件 条件 条件 条件なしなしなしなし プラナー プランニング

(96)
(97)

F.E.A.R のNPCのセンサー

レイキャスト(視線チェック)、パス検索など重たい処理からなる SensorNodeCombat 隠れる、或いは、隠れながら攻撃できる場所を探す。 SensorSeeEnemy 敵が見えるかチェック PassTarget 戦術戦術戦術戦術ポイントポイントポイントまでのポイントまでのまでのまでのパスパスをパスパスををを見見見見つけつけつけつけ、、、、かつそのかつそのパスかつそのかつそのパスパスパスががが敵が敵敵敵からからから安全から安全であることを安全安全であることをであることをチェックであることをチェックチェックするチェックするするする。。。。 CoverNode 隠れることができるノード ゲーム ゲーム ゲーム ゲーム 世界 世界 世界 世界

センサー

SensorNodeCombat SensorSeeEnemy PassTarget CoverNode 認識過程 認識過程 認識過程 認識過程 センサー = 五感からの情報、及び、五感から得られるはずの情報を模擬する機能

(98)

F.E.A.R のCOMの感覚(セン

サー)

E A 1秒に3回アップデート A E A E A E PassTarget CoverNode 戦術ポイントまでの安全なパスを探す

(99)

Working Working Working Working Memory Memory Memory Memory 認識過程 認識過程 認識過程 認識過程

F.E.A.R のCOMの感覚(センサー)

レイキャスト(視線チェック)、パス検索など重たい処理からなる関数 SensorNodeCombat 隠れる、或いは、隠れながら攻撃できる場所を探す。 SensorSeeEnemy 敵が見えるかチェック PassTarget 戦術戦術戦術戦術ポイントポイントポイントまでのポイントまでのまでのまでのパスパスをパスパスををを見見見見つけつけつけつけ、、、、かつそのかつそのパスかつそのかつそのパスパスパスががが敵が敵敵敵からからから安全から安全であることを安全安全であることをであることをチェックであることをチェックチェックするチェックするするする。。。。 CoverNode 隠れることができるノード 世界 世界 世界 世界

センサー

SensorNodeCombat SensorSeeEnemy PassTarget CoverNode ① ①① ①統一統一統一統一 事実形式 事実形式 事実形式 事実形式 センサー = 五感からの情報、及び、五感から得られるはずの情報を模擬する機能 ② ② ② ②シンボルシンボルシンボルシンボル

(100)

①統一事実記述形式

統一事実記述形式 場所 方向 感覚 オブジェクト 情報取得時刻 未公開 場所 (位置、信頼度) 方向(方向、信頼度) 感覚のレベル(感覚の種類、信頼度) オブジェクト(ハンドル、信頼度) 情報取得時刻 キャラクター オブジェクト 任務 事件 パス 欲求 全 全全 全ててて以下て以下以下以下ののの形式の形式形式形式((((フォーマットフォーマット)フォーマットフォーマット)))でででで記述記述記述記述するするするする。。。。 ノード 全部で本当は16個の属性がある

(101)

Blackboard Blackboard Blackboard Blackboard

①統一事実記述形式

Working Memory Working MemoryWorking Memory Working Memory 記憶領域に認識した事実をWorking Memoryへ蓄積する 敵Aが時刻Lに位置Xにいた 信頼度 = 1.0 敵Bが時刻Mに位置Yにいた 信頼度 = 0.0 敵Cが時刻Mに位置Zにいた 信頼度= 0.6 ターゲットはAにする ターゲットを決める

(102)

F.E.A.R NPCのAIのアーキテクチャー

身体 認識 過程 ゴール指向 プランニング 行動生成 行動生成 行動生成 行動生成 過程 過程 過程 過程 記憶 センサー NPCの知能部分 ゲーム世界 知識表現・世界表現 相互作用 相互作用相互作用 相互作用 時間 時間 モーション モーション モーション モーション ブラックボード ゲーム世界  プランニング  事実表現 ① 目的を自分で決定する。 ② 目的を遂行する方法を状況に応じて作成する。 F.E.A.R .のののポイントのポイントポイントポイント C4 アーキテクチャーアーキテクチャーアーキテクチャーのアーキテクチャーののの基本基本基本基本のの上のの上上に上にににプランニングプランニング技術プランニングプランニング技術技術を技術ををを組組む組組むむむ込込込む込むむむ = = = = 状況状況状況状況ををを認識を認識して認識認識してしてして、、、、目的目的目的目的をを選択をを選択選択して選択してしてして計画計画計画計画をを立をを立立てる立てるてるAIてるAIAIAI 企画 企画企画 企画のののの発想発想発想発想 単一 単一 単一 単一のののの行動行動行動行動でなくでなくでなくでなく、、、一、一つなぎの一一つなぎのつなぎのつなぎの行動行動行動行動ののシークエンスののシークエンスシークエンスをシークエンスををを 指定 指定 指定 指定できるできるできるできる時代時代時代時代になったのだになったのだになったのだ((((これからのになったのだ これからのこれからのこれからのAI)AI)AI)AI) プログラマー プログラマー プログラマー プログラマーのののの発想発想発想発想 プランニング プランニングプランニング プランニングののの実装技術の実装技術実装技術を実装技術ををを身身につける身身につけるにつけるにつける((((これからのこれからのこれからのこれからのゲームゲームAIゲームゲームAIAIAIのののの最大最大の最大最大ののの武器武器武器)。武器)。)。)。

(103)

第2部

「エージェント・アーキテクチャーから

作る

キャラクターAI」

第1章 Killzone

世界表現

第2章 Halo

状況解析

第3章 Halo2

HFSM

第4章 C4 アーキテクチャー

認識ツリー

第5章 F.E.A.R.

連鎖プランニング

第6章 Chrome Hounds (10分)

(104)

ChromeHounds

リアルな戦場で、ロボットからなるチーム同士で戦うネットワークゲーム。 オンライン上で、プレイヤーチームと、AIチームとの対戦が可能。 内容:オンライン上でロボットチーム対戦 開発元: FromSoftware 出版: SEGA Hardware: Xbox360 出版年: 2006年

(105)

ChromeHounds NPCの課題

人間の代わりに、

プレイヤーチームと戦う COM のチームを作る

。

プレイヤーチーム(最大6名) (マルチエージェント) AIチーム(最大6名)

(106)

ChromeHounds NPCのAIのアーキテクチャー

身体 認識 過程 評価値 評価値 評価値 評価値によるによるによるゴールによるゴールゴールゴール選択選択選択選択 + 階層型 階層型階層型 階層型ゴールゴールゴールゴール指向指向指向指向 プランニング プランニングプランニング プランニング 行動生成行動生成行動生成行動生成 過程 過程 過程 過程 記憶 センサー NPCの知能部分 ゲーム世界 知識表現・世界表現 相互作用 相互作用相互作用 相互作用 時間 時間 モーション モーション モーション モーション 反射 反射反射 反射モードモードモードモード

(107)

階層型

階層型

階層型

(108)

一つのゴールはより小さなゴールから組み立てられる

Goal

(109)

ゴールはより小さなゴールから組み立てられる

Goal

Goal Goal Goal

Goal

Goal

(110)

クロムハウンズにおける

ゴール指向型プランニング

パス パス パス パスににに沿に沿沿沿ってってってって 移動 移動 移動 移動するするするする 通信塔 通信塔 通信塔 通信塔をををを 見 見 見 見つけるつけるつけるつける パス パス パス パスをををを見見見見つけるつけるつけるつける 通信塔 通信塔 通信塔 通信塔 へ へ へ へ行行行行くくくく 通信塔 通信塔 通信塔 通信塔 を を を を占拠占拠占拠占拠 通信塔を 占領する 撃 撃 撃 撃つつつつ 歩 歩歩 歩くくくく 止 止 止 止まるまるまるまる 通信塔 通信塔 通信塔 通信塔のののの 周囲 周囲 周囲 周囲にににに 1 11 10秒間秒間秒間いる秒間いるいるいる 戦術 戦術戦術 戦術、、、、振振振振るるるる舞舞い舞舞いいい 操作操作操作操作 ハウンズハウンズハウンズハウンズ

(111)

Conquer_Combas_TeamAI.av

i

ゴール指向プランニングによって

通信塔を占拠するデモ

(112)

クロムハウンズ ゴール総合図

歩く 撃つ 止まる 2点間を 移動 歩く、一度 止まる、歩く 攻撃 する パスを たどる 敵を叩く 味方を 守る 操作層 振る舞い層 戦術層 戦略層 通信塔 占拠 静止 する ある地点へ 行く 本拠地 防衛 敵本拠地 破壊 味方を 助ける 巡回 する 敵基地 偵察 近付く 合流 する 巡回 する 逃げる 後退 する 前進 する 敵側面 へ移動 状況 状況状況 状況にに応にに応応じて応じてじて、じて、、、戦略戦略戦略戦略をを選をを選選選ぶぶぶぶ知能知能知能が知能ががが必要必要必要必要 複数のゴール ゴールを選択する意思決定機構 選択 選択選択 選択

(113)

クロムハウンズ 状況により変動する評価値のイメージ

敵を叩く 味方を 守る 戦略層 通信塔 占拠 本拠地 防衛 敵本拠地 破壊 味方を 助ける 巡回 する 敵基地 偵察 状況 状況状況 状況にににに応応応じて応じてじて、じて、変動、、変動変動変動するするする評価地する評価地評価地。評価地。。。 その そのその その状況状況に状況状況ににに応応応応じてじてじてじて適適適したものほど適したものほど高したものほどしたものほど高高い高いいい点数点数点数点数がつくようにするがつくようにするがつくようにするがつくようにする。。。。 複数のゴール ゴールを選択する意思決定機構

(114)

ChromeHounds NPCのAIのアーキテクチャー

身体 認識 過程 評価値 評価値 評価値 評価値によるによるによるゴールによるゴールゴールゴール選択選択選択選択 + 階層型 階層型階層型 階層型ゴールゴールゴールゴール指向指向指向指向 プランニング プランニングプランニング プランニング 行動生成行動生成行動生成行動生成 過程 過程 過程 過程 記憶 センサー NPCの知能部分 ゲーム世界 知識表現・世界表現 相互作用 相互作用相互作用 相互作用 時間 時間 モーション モーション モーション モーション 反射 反射反射 反射モードモードモードモード ゲーム世界  階層型ゴール指向プランニング ① 目的を自分で決定する。 ② 目的を遂行する方法を状況に応じて作成する。 クロムハウンズ クロムハウンズクロムハウンズ クロムハウンズ ののののポイントポイントポイントポイント 階層型 階層型 階層型 階層型ゴールゴールゴール指向ゴール指向指向プランニング指向プランニングプランニングプランニングによってによってによって、によって、、、 戦略的 戦略的戦略的 戦略的にににに行動行動行動行動できるできるできるできるAIAIAIAIをを作をを作作作りりりり上上上上げたげたげたげた = = = = 長長長い長いいい時間時間時間時間をを知的をを知的知的知的ににに支配に支配支配する支配するAIするするAIAIAIをををを作作作作ることがることが出来ることがることが出来出来出来たたたた。。。。 企画 企画企画 企画のののの発想発想発想発想 抽象的 抽象的 抽象的 抽象的ななな目標な目標目標目標をををを具体的具体的具体的具体的ににに解決に解決できる解決解決できるできるできるAIAIAIAIをを作をを作作作ることができるることができるることができるることができる。。。。 プログラマー プログラマー プログラマー プログラマーののの発想の発想発想発想 プランニング プランニング プランニング プランニングののの技術の技術技術技術をを試行錯誤をを試行錯誤試行錯誤試行錯誤しながらしながらしながらしながら身身身につけよう身につけよう!(につけようにつけよう!(!(応用!(応用応用応用ののの幅の幅が幅幅がが広が広広広いいいい))))

(115)

階層型AIの例

• Killzone 2 … 空間、時間の思考の階層化

• The Sims 3 … 行動思考の階層化

• ChromeHounds… ゴール階層化

• WCCF… AIシステム全体の階層化

• 他多数

[参考] DiGRA JAPAN 2009年5月の公開講座 「WCCF AIエンジニアリング:サッカーゲームAIの設計と実装」 http://www.digrajapan.org/modules/mydownloads/images/study/20090529.pdf

(116)

Halo AI の意志決定部分

イベント イベントイベント イベント 敵 敵 敵 敵のののの情報情報情報情報 チャージ チャージ チャージ チャージ, 退却退却退却退却, 隠隠隠隠れるれるれるれる場所探場所探場所探場所探すすすす グレネード グレネード グレネード グレネードをををを投投投投げるげるげるげる、、、、車車車車にに入にに入入入るるるる、、死体、、死体死体死体をををを確認確認確認確認 単純 単純単純 単純ななロジックななロジックロジックでロジックででで11ページ11ページページページ未満未満未満未満のののの 簡単 簡単 簡単 簡単なななコードなコードコードコードからなるからなるからなるからなる。。傾向。。傾向傾向としては傾向としてはとしてはとしては、、、、 「 「「 「グラントグラントグラントグラントはすぐはすぐはすぐ逃はすぐ逃げる逃逃げるげるげる。」「。」「。」「。」「エリートエリートはエリートエリートはは傷は傷傷つくと傷つくとつくと隠つくと隠隠隠れるれるれるれる 「 「「 「ジャッカルジャッカルジャッカルジャッカルははははシールドシールドシールドシールドをを持をを持持持つつつつ。」。」。」。」 各振 各振 各振 各振るるるる舞舞舞舞いはいはいはいはトリガートリガーをトリガートリガーををを持持持持つつつつ トリガー トリガートリガー トリガーによってによってによって、によって、、、振振振振るるるる舞舞いはお舞舞いはおいはおいはお互互互互いい競合いい競合競合競合するするするする 意思決定 ロジック モーション モーション モーション モーション コントロール コントロール コントロール コントロール 位置取 位置取位置取 位置取りりりり FSM FSM レベルデザイナーの仕事①

(117)

Halo AI のアーキテクチャー

「 「「 「敵発見敵発見敵発見敵発見」」」」 「 「「 「味方志望味方志望味方志望味方志望」」」」 「 「「 「ダメージダメージダメージダメージ受受受けた受けたけたけた」」」」 「 「「 「プレイヤープレイヤープレイヤープレイヤー発砲発砲発砲発砲」」」」 など などなど などイベントイベントイベントイベントををを抽出を抽出抽出抽出 状況解析 演出(セリフ)

(118)

Halo NPCのAIのアーキテクチャー

身体 状況 解析 意思決定 ロジック モーション モーション モーション モーション コントロール コントロール コントロール コントロール 感情(演出にのみ使用) 記憶 センサー NPCの知能部分 ゲーム世界 知識表現・世界表現 相互作用 相互作用相互作用 相互作用 時間 時間 モーション モーション モーション モーション 「 「「 「敵発見敵発見敵発見」敵発見」」」 「 「「 「味方志望味方志望味方志望味方志望」」」」 「 「「 「ダメージダメージダメージダメージ受受受けた受けたけた」けた」」」 「 「「 「プレイヤープレイヤープレイヤープレイヤー発砲発砲発砲発砲」」」」 など など など などイベントイベントイベントイベントをををを抽出抽出抽出抽出

(119)

Halo

 内容:宇宙船や地表を舞台にしたSFのFPS

 開発元: BUNGIE Studio  出版: Microsoft

 Hardware: Xbox, Windows, Mac  出版年: 2002年

Xbox, 全米、世界を代表するFPSの一つ( Halo 500万本万本万本万本 Halo2 700万万万万 国内国内国内10万本国内 万本万本万本))))

「愛嬌のあるNPC」とその演出で、プレイヤーからの定評を得る。

(120)
(121)

エージェント・アーキテクチャ

身体 認識 過程 意思決定 機構 行動生成 過程 一時記憶(Working Memory) 内部状態 センサー エフェクター NPCの知能部分 ゲーム世界 知識表現・世界表現・アフォーダンス 相互作用 相互作用相互作用 相互作用 時間 時間 記憶 記憶記憶 記憶ととと思考と思考思考思考ののの相互作用の相互作用相互作用相互作用 NPC NPCNPC NPCからからから見から見見見たたたた認識認識認識認識 知識 知識 知識 知識モデルモデルモデル化モデル化化化 (ゲームゲーム世界ゲームゲーム世界世界の世界ののの特徴特徴特徴特徴をを抽出をを抽出抽出抽出したしたしたデータしたデータデータのことデータのことのことのこと) 知覚 知覚知覚 知覚するするするする 行動行動する行動行動するするする 事前記憶

(122)

5つの基本用語を覚えて帰ろう!

• エージェント

• 知識表現

• プランニング

• 有限状態機械

• エージェント・アーキテクチャ

(123)

ゲームAIセミナー群

社内セミナー (週1回/~90回) 第1回 Killzone 知識表現(世界表現) 第2回 F.E.A.R プランニング 第3回 ChromeHounds マルチエージェント 第4回 Halo2 有限状態機械 IGDAゲームAI連続セミナー (2ヶ月1回/全6回)

(124)

技術者にできること

ゲーム 書籍・論文 カンファレンス 行動生成過程 行動生成過程 行動生成過程 行動生成過程 意思決定機構 意思決定機構 意思決定機構 意思決定機構 認識過程 認識過程認識過程 認識過程 Tech Tech Tech Tech Tech Tech

Tech

参照

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