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2 PC 1 2 PC GM PC PC

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Academic year: 2021

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GM

セクション

GM

とは

GM はプレイヤーと違う特殊な参加者である。 そのため、プレイヤーと比べると事前の準備やセッション中にやるべき事が多く、労力の要る立 場に思えるかもしれない。しかし、セッション中にプレイヤーが楽しそうにしていたり、セッショ ン終了後に「楽しかった」と言ってもらえたりすると言ったように GM を経験しないとわからな い喜びといったものも存在する。 このセクションでは GM をしっかりサポートするための記事を用意したので、少しでも興味があ る人は一読して欲しい。

◎マスタリング指南

一、当日までにすること 当日までに GM が用意するものは状況やシナリオの内容などにもよるため、書かれているもの は最低限必要であると考えられるものである。次のものを用意すればこのゲームをある程度円滑 に回すことができるだろう。 • シナリオ • ダイス(多めに用意しておくと他の人に貸せて良いだろう) • 本作のルールブック(もしできるなら複数用意しておく、もしくは参加者へこのルールブッ クの入手を勧めておく) • 各種シート類 • ポーンなどのコマ類 ここにあるもの以外にもシナリオのギミックとしてハンドアウトやトレーラーのようにシナリオ の方向性を先に示すもの、シナリオに合いそうな小物を用意しておくとゲームを盛り上げるのに 一役買ってくれるかもしれない。 そして忘れがちだが、参加するプレイヤーとの意思疎通を図っておくことは重要である。セッショ ン当日の限られた時間を有効に活用するためにも、キャラのすり合わせや集合時間、場所の確認 などは最低限やっておくべきだろう。GM が全てを行うのではなく、参加場所の確保などはプレ イヤーに任せてしまうのも一つの手である。その場合にも GM はその旨をしっかりと伝え、決定 したことなどを聞いておこう。

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一、シナリオの難易度 PC のレベルに合ったシナリオの難易度を用意するのはかなり難しい。そのため、「少し簡単か な?」と思うぐらいでも意外と丁度良かったりする。初めはそれぐらいで作ってみると良いだろ う。戦闘は多くのプレイヤーにとって楽しいものであり、またそのシナリオで貯めたものを発散 する場でもある。まったくないよりかは 1 度ぐらいは入れるといいだろう。しかし戦闘は一回の シナリオでは多くても 2 回程度が良いだろう。 そしてシナリオ中にはどこかで一般判定を行わせると良いだろう。それの結果次第でプレイ ヤー達にいいことが起こったり悪いことが起こったりしてプレイヤー達が一喜一憂し、そこにド ラマが生まれるのである。 難易度をうまく設定できないと感じたり、不安な場合はまず公式のサンプルシナリオを一度遊 ぶ、もしくは読んでみるといいだろう。 シナリオについての作り方を少し書いておこう。しかしあくまで例であるため自分なりの方法 を模索してみるといいだろう。

〇シナリオの作り方

はじめに このゲームにおいて、シナリオは一つの作戦を遂行することを目的として PC 達が奮闘するの を描くのが基本となる。作戦と一口に言っても防衛作戦、上陸作戦、破壊作戦…など様々種類や 状況に応じた作戦が求められることだろう。そのためただ戦闘行動をすることだけが作戦ではな い。情報を集めることや時間稼ぎなども作戦として求められることだろう。GM としてシナリオ を作るときに様々な作戦を考えてみてほしい。 シナリオの方針を立てよう 先ほども述べたとおり、このゲームは一つの作戦を遂行することを目的としているゲームであ る。そのため、PC 達はその作戦を遂行しようを考え、動くことになる。それならば最初にそれ を決めてしまえばあとは決まってくるはずだ。 まずはどんな作戦を PC 達に遂行させようかを考えよう。少し幾つか例を挙げてみよう。 • 奪われた土地を奪還する作戦。 • 重役を護衛し、移送する作戦。 • 最前線で戦う仲間に支援物資を運ぶ作戦。 • 敵の前線基地を瓦解させる破壊作戦。 • 敵の襲撃を察知し防衛線を張る迎撃作戦。

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こういう感じにブリーフィングフェイズにおいて「こういう任務をしてもらう」と上官から命令 される内容を考えてしまえばいいわけである。これが決まればあとは作戦中の障害や作戦中に出 会う人々を考えてしまい、どのような流れで作戦の中のドラマを作るか?ということを考えれば いいわけである。 作戦の障害や登場人物 では方針が決まったところで次は障害や人物について決めてしまおう。 障害はその名の通り作戦を阻害するものである。作戦は一筋縄でいかないからこそドラマが生ま れるものである。オペレーションフェイズでどのようなものや人が作戦を困難にするか、考えて 用意してみよう。それは敵かもしれないし、敵が設置した罠かもしれない。はたまた軍に反感を 持った民衆かもしれない。 しかしたいていの場合はそれは PC 達が乗り越えられるものにしておいた方が良いだろう。ただ 意味もなく絶対に無理な行動をさせられた PC やプレイヤー達は「捨て駒にされた」と感じてし まうかもしれないからだ。 障害を判定によって回避させたり解決させる場合には『目標値』と『技能』を決める。目標値は 以下の表を参考にしてほしい。『目標値』を決定の際に状況やプレイヤーの機転によるロールプ レイの結果次第では『目標値』を下げたりダイスを増やしたりのボーナスは与えて良いだろう。 ◆難易度の表 • 簡単→目標値1 • 普通→目標値2∼3 • 困難→目標値4 • 難解→目標値5以上 指定された『技能』による判定を行い、成功した場合はその障害を見事乗り越えたことにする と良いだろう。この時『目標値』を大きく上回るような結果を出した場合に結果に何かボーナス をつけてあげても良いかもしれない。 それから人物(NPC)を決めるとドラマを生むことが容易くなるだろう。ブリーフィングで PC 達に指示を出す司令官、戦場で出会った守りたくなる少女、打倒すべき敵。RPG でモブや エネミーなどは必要不可欠である。ただたくさんのキャラを決めておくのは難しい。ここで決め るのはシナリオ上必要な重要そうな NPC だけ決めておくとよいだろう。人物と合わせてどこで 行うのかということも決めておくと盛り上がるかもしれない。このゲームはヨーロッパ全土をモ チーフに作られているため実際にある土地名を使ってみるのもいいだろう。 ●トループとボス 特殊な NPC としてトループとボスが居る。これは戦闘や様々な判定をするためのデータがある NPC である。シナリオに無理に出す必要はないが彼らはシナリオ上のスパイスになりえるため 出すことをオススメする。以下に敵専用データとサンプルトループ、サンプルボスがあるので参 考にしてほしい。

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慣れるまではサンプルを使用してみるといいだろう。慣れてきたら是非オリジナルで作ってみて 欲しい。戦闘の敵によってシナリオの難易度はかなり変わってくるので是非サンプルキャラなど を使って模擬戦をしたりしてバランスを見てみるといいだろう。 全体のシーンバランス これらを箇条書きにしたら実際にどんなシーン(場面のこと)を用意し、どんなキャラを登場 させるかやどんな状況なのかをまとめたものを用意してみよう。そうすることでシナリオを実際 にマスタリングするときに役立つ場面が出てくるだろう。重要なセリフなどは準備しておくとア ドリブが苦手なマスターでもそのセリフを言えばシーンをうまく演出できるだろう。そして当日 にどのくらいの時間があるかなどでシーン数を考えてみるといいだろう。 通常、一つのシーンは 10 分∼20 分、戦闘は 1 時間∼1 時間半程度はかかる。そこから考えてど の程度の分量を用意したら良いのかと考えてみるといいだろう。 作成後について シナリオを作成したらそれらを一度読み直し、変なところや敵の強さ、難易度など改めて見 直してみよう。そしてシナリオの骨である部分を頭に入れるとよりマスタリングはやりやすくな る。シナリオは GM であるあなたの台本となるものである。もちろんアドリブを要求される場面 などもあるが基本的にはシナリオを見ながら進めていくことになるだろう。 もちろんシナリオに書いてあることを全て行わなければならないということはない。あくまでシ ナリオは台本であり指針なのだ。 作成後について GM に慣れてきたらこれらの情報を使ってシナリオを作成するのも良いかもしれない。 プレイヤーの一人が「孤独になることを恐れる新兵のキャラがやりたい」と望んだ場合に、それ をシナリオに組み込んでしまうのだ。そうすることで他の PC とうまく絡めることができるかも しれない。プレイヤーとしても設定が拾われたという喜びから、より積極的にセッションに参加 してくれることになるだろう。 ドラマチックな展開は PC のキャラをつかむことでできることもある。 一、当日のマスタリング 当日はルールセクションに書いてある通り、「ブリーフィングフェイズ」「オペレーションフェ イズ」「コンバットフェイズ」「レポートフェイズ」の四つのフェイズでシーンを演出することで セッションを進めていくことになる。 シーンの演出ではどのようなシーンなのか宣言し、どんな場面か描写すると良いだろう。これ によってある程度プレイヤー達に共通の認識を持ってもらうことが大事である。そうすることで

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ロールプレイが統一のとれた気持ちの良いものになるだろう。同じ理由でシーンでの目的もある 程度メタ的に話してしまうのも有効的である。 そしてとても重要なのはきりの良いところで休憩をしっかりと挟むことである。疲れてくると プレイヤー達の思考やロールプレイもハリが失われていく。例えばフェイズ毎に一回は休憩を入 れる、何シーンか経過したら休憩を入れるなどしてプレイヤー達に気を抜ける部分を作ることが シナリオ進行を助けるのである。そのため GM はプレイヤー達が疲れてないかなどにも多少の気 を配ってあげることも必要なのである。そしてこのシナリオ進行中とそうでないときというのを GM 側もしっかりとスイッチを入れ替えるといいだろう。こちらがメリハリをつけることでプレ イヤー達もそれを感じ取ってくれるのである。 このゲームではルールが書かれていないなど不明瞭な点に関してはある程度 GM のその時の 判断に任せることにしている。俗に言う「ゴールデンルール」と呼ばれるものである。GM はプ レイヤーから質問があった内容に対してルールブックに書かれていないなど場合においてその場 で納得のいく裁定をしてもらって構わない。しかしそれは独善的なマスタリングをしていいこと ではない。ゲームである以上、参加者全員が楽しめるように努力は怠らないべきだ。 ここまで小難しいことや細かな内容について書いてきたが、GM とは「特殊な参加者」であり、 別に接待をしなければならない存在ではない。皆を楽しませようとするのであれば自分も楽しむ べきである。是非本書を用いてのセッションが楽しいものになることを祈っている。

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〇エネミー用データ

• ここにエネミー用のスキル、アイテム、兵器、そしてエネミーデータを記す。 スキル、アイテム、兵器のデータはPC用データと同じ見方である。また、スキルには「一 般」「トループ」「ボス」の三種類の種別がある。「一般」はどのエネミーでも取得できる が、「トループ」「ボス」は各々トループ、ボスのエネミーしか取得できない • 一般 オペレーションコード ビームチャフ コスト:なし 射程:なし コスト:なし 射程:武器 作戦判定の時に使用できる。作戦判定の結 果を【知力】にする。 アクションで使用できる。射程内のエリア 一つ全ての相手の判定のダイスをラウンド 中−2 個する。1 シナリオに 1 回のみ使用 可能。 ▼無線機で連絡することで作戦をうまく進 行させる。 ▼計器や様々なものを阻害するものを発射 する。 ビーム兵器 力の使い方 コスト:なし 射程:なし コスト:なし 射程:なし あなたはビーム兵器のアイテムを取得する ことができる。取得する『ビーム兵器』は ブリーフィングフェイズ開始時に選択する。 あなたは種別:フォース兵器のアイテムを 取得することができる。取得する『フォー ス兵器』はブリーフィングフェイズ開始時 選択をする。 ▼蒸気ではどうあがいても作れない兵器。 超弩級! バッテリー コスト:なし 射程:なし コスト:なし 射程:なし あなたは種別:弩級兵器のアイテムを取 得することができる。取得する『弩級兵 器』はブリーフィングフェイズ開始時に選 択する あなたの所持している兵器の攻撃を +3 点 する。 ▼巨大な兵器は電気だからこそまかなえる のである。 ▼電気の充電を行える機械。 カスタマーセンター 最大出力 コスト:なし 射程:なし コスト:なし 射程:なし あなたは種別:一般アイテムを二つ取得す ることができる。取得するアイテムはブ リーフィングフェイズ開始時に選択する。 ダメージ判定の直前に使用する。ダメージ 判定のダイスを +3 個する。このスキルを 使用したコンバットフェイズは常にダメー ジ判定のダイスを−1 個する。1 シナリオ に 1 回のみ使用可能。 ▼もちろんサイバーな彼らにも支給品は ある。 ▼一時的に電気を多く使うことでダメージ を増やす。

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俺、この戦争が…(ry ロックオン コスト:なし 射程:なし コスト:なし 射程:なし 判定の直前に使用する。回避判定のダイス を−3 個する。命中判定のダイスを +3 個 する。 戦闘開始時に対象一人を選択する。対象を 目標に含む判定のダイスを +1 個する。 ▼サイバー側の兵士も人間である。 ▼お前は目障りだ。

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• 種別:トループ 一斉射撃 圧倒的戦力 コスト:なし 射程:なし コスト:なし 射程:なし このスキルはトループのみ習得できる。1 つのエリアにいる敵全てを攻撃の対象にす ることができる。 このスキルはトループのみ習得できる。同 じエリアにいる自分以外の味方キャラク ター 1 体につき攻撃力を 1 点上昇させる。 ▼人数が多いことこそ彼らの強みなのだ。 ▼戦力は彼らの方が一枚も二枚も上なの だ。 肉の壁 軍靴 コスト:なし 射程:同エリア コスト:なし 射程:なし このスキルはトループのみ習得できる。射 程内にいるキャラクターがダメージを受け るときに使用できる。そのキャラクターへ のダメージを代わりにあなたが受ける。1 ラウンドに 1 回のみ習得できる。 このスキルはトループのみ習得できる。同 名のキャラクターが同じエリアにいる場 合、自分以外の同名のキャラクターの数だ け命中判定のダイスを増やす。 ▼肉体は弾丸を阻む壁となる。 ▼揃った足並みは軍隊には必須だ。 手癖 バンザイアタック コスト:なし 射程:なし コスト:なし 射程:なし このスキルはトループのみ習得できる。サ ブアクションで使用できる。調達判定に成 功すると、隣接するエリアの敵はアイテム (種別:一般) をランダムで一つ失う。1 シナ リオに 1 回のみ習得できる。 このスキルはトループのみ習得できる。ア クションで使用できる。あなたの HP を0 にする。隣接エリアのキャラクター全てに 減少した HP の半分のダメージ与える。 ▼戦時中は現地調達が基本である。 ▼忠誠を誓った狂的な人々は時に自分の身 すらも捨てる覚悟がある。 中間管理職 スタンガン コスト:なし 射程:なし コスト:なし 射程:なし このスキルはトループのみ習得できる。す べての判定にダイスを+1 個する。このス キルを持ったキャラクターは一陣営に 1 体 までしか取得させられない。 このスキルはトループのみ習得できる。白 兵兵器で攻撃を受けた際に使用できる。命 中での判定を回避判定であるかのように 判定できる。対決に勝利した場合、対決を 行った対象に攻撃を行う。1戦闘1回のみ 習得できる。 ▼君は中ボスだ。 ▼戦闘兵にも隠し玉はあるのだ。

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下剋上 妨害工作 コスト:なし 射程:なし コスト:なし 射程:なし このスキルはトループのみ習得できる。こ のシナリオのボスを戦闘不能にする。この スキルを使用した時のボスが修得している スキルと HP をあなたに追加し、あなたが このシナリオのボスとなる。1 シナリオで 1 回使用できる。 このスキルはトループのみ習得できる。サ ブアクションで使用できる。好きなエリア を1つ選ぶ。そのエリアにいるキャラク ターの DP を−【策略】点する。 ▼能力の低いボスは兵たちにも舐められる ものだ。 ▼戦闘は何も攻撃をすることだけではな い、補給を絶つのも一つの作戦である。

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• 種別:ボス 隠し玉 狂気の沙汰 コスト:なし 射程:なし コスト:なし 射程:なし このスキルはボスのみ習得できる。あな たがいるエリアに隣接しているエリアに トループを出現させる。 このスキルはボスのみ習得できる。あな たが敵にダメージを与えた場合、もう一 度行動できる。1 ラウンドに 1 回のみ習得 できる。 ▼親衛隊などは隠しておくものだ。 ▼狂気に包まれた戦士ほど怖いものはな い。 恐怖政治 全体統括 コスト:なし 射程:なし コスト:なし 射程:なし このスキルはボスのみ習得できる。あなた の陣営のキャラクターは全ての判定にダイ ス+ 2 個する。 このスキルはボスのみ習得できる。作戦 判定時に使用できる。陣営の配置をやり 直す。シナリオに 1 回のみ習得できる。 ▼恐怖に統括された軍隊の動きは洗練され ている。 ▼全てを統括する力のあるものは的確な指 示を出せる。 また会おう 専用機 コスト:なし 射程:なし コスト:なし 射程:なし このスキルはボスのみ習得できる。戦闘不 能で戦闘終了した後に使用できる。戦闘不 能を解除し、作戦から離脱する。シナリオ に 1 回まで使用できる。 このスキルはボスのみ習得できる。使用 する兵器の攻撃に+【一番高い能力値】点 する。 ▼力があるものは去り際を弁えている。 ▼数少ないエース専用にチューンナップさ れた兵器。 統べる者 比類なき力 コスト:なし 射程:なし コスト:なし 射程:なし このスキルはボスのみ習得できる。判定の 直前に使用する。判定のダイスを+10 個す る。1 シナリオに 3 回使用できる。 このスキルはボスのみ習得できる。ダメー ジの直前に使用する。ダメージ判定のダイ スに+【命中の成功数-回避の成功数】個 する。 ▼それは圧倒的な雰囲気を持つ。 ▼蒸気などとちゃちなものでは止めること すら及ばない。

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覇道 電気の申し子 コスト:なし 射程:なし コスト:なし 射程:なし このスキルはボスのみ習得できる。誰かが スキルを使用したときに使用できる。その スキルを効果を打ち消す。 このスキルはボスのみ習得できる。攻撃と 同時に使用できる。攻撃を「射程:遠距離、 全てのエリアのキャラクターの中から好き なキャラクターを選ぶ」に変更する。1 シ ナリオに 3 回使用できる。 ▼世を統一せんとする力の前では一人一人 の力などちっぽけである。 ▼蒸気の世界にはない電気の力を纏いし 戦士。 影武者 殺戮の使者 コスト:なし 射程:なし コスト:なし 射程:なし このスキルはボスのみ習得できる。このス キルを持っているボスとは別に、このスキ ルを修得したトループを用意する。このス キルを修得したトループが倒された時、あ なたを陣営マップの好きなところに配置す る。このスキルはあなたが戦場マップに登 場していなくても使用できる。 このスキルはボスのみ習得できる。自軍の キャラクターを【一番大きい能力値】だけ 戦闘不能にする。戦闘不能にしたキャラク ターの数だけ行動する。1 シナリオ 1 回使 用できる。 ▼ボスには影武者を用意している。 ▼全てを殺戮し尽くす狂人。

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エネミー用兵器 名前 種別 判 定 射程 攻 撃 装 甲 効果 バブル 射 撃 兵 器 腕 前 遠 距 離 1 20 ビームガン ビーム 腕 前 遠 距 離 3 ビ ー ム ウィ ッ プ ビーム 腕 前 近 距 離 3 こ の 兵 器 は 攻 撃 : 1 、 射 程 : 遠 距 離 と し て も 使 用 で き る 。 こ の 兵 器 に よ る 攻 撃 が 成 功 した場合、攻撃の対象のダイスをこのラウンドの間 -2 個する。 ビ ー ム シ ー ル ド ビーム 白 兵 近 距 離 2 こ の 兵 器 を 所 持 して い る 時 、回 避 を 行 わ な い 代 わ り に ダ メ ー ジ を 3 点軽 減 し て も よ い ビ ー ム チェー ンソー ビーム 白 兵 近 距 離 8 この兵器による攻撃は命中判定のダイスをー 2 個する。 ビ ー ム ガ ト リ ング ビーム 腕 前 遠 距 離 2 この兵器で攻撃した場合、ダメージに + 【命中の成功数 -回避の成功数】する レールガン ビーム 腕 前 4 遠 距 離 この兵器はサブアクションで装填を行わなければこの兵器を使用できない パ ル ス ラ イ フ ル ビーム 腕 前 4 遠 距 離 この兵器を使った命中判定のダイスを +2 個する。 フォー ス セ イ バー フォー ス 白 兵 近 距 離 4 この兵器を所持している場合、全ての回避判定を受流で行うことができる。 フォー ス シ ー ルド フォー ス 白 兵 近 距 離 2 こ の 兵 器 を 所 持 して い る 場 合 、回 避 を 行 わ な い 代 わ り に ダ メ ー ジ を 5 点 軽 減 し て も よい 波動砲 フォー ス 腕 前 遠 距 離 20 こ の 兵 器 に よ る 攻 撃 は 命 中 判 定 の ダ イ ス -2 個 す る 。対 象 を エ リ ア 1 つ の 全 て の キャ ラクターにすることができる。 フォースボム フォー ス 白 兵 近 距 離 3 こ の 兵 器 に よ る 攻 撃 は 対 象 を エ リ ア 1 つ の 全 て の キ ャ ラ ク タ ー に す る こ と が で き る 。 フォー ス ス ピ ア フォー ス 白 兵 近 距 離 5 ジャン ピ ン グ スーツ フォー ス 腕 前 1 特 殊 サブ ア ク シ ョ ン で 準 備 する こ と で 戦 闘 中使 用 で き る よ う にな る 。 こ の 兵器 を 使 用 す る場合、どのエリアに居るキャラも攻撃の対象にできる。 ハープーン フォー ス 白 兵 3 遠 距 離 この 兵 器 が 命中 し た 場 合 、 命中 し た キ ャ ラ を 自 分 の 隣 接し た 前 衛 エ リ アま で 移 動 さ せることができる。この兵器は射程:近距離、攻撃:5としても使える。 二脚メカ 弩級 白 兵 近 距 離 5 こ の 兵 器 に よ る 攻 撃 は 対 象 を エ リ ア 1 つ の 全 て の キ ャ ラ ク タ ー に す る こ と が で き る 。 多脚メカ 弩級 白 兵 近 距 離 3 こ の 兵 器 に よ る 攻 撃 は 対 象 を エ リ ア 1 つ の 全 て の キ ャ ラ ク タ ー に す る こ と が で き る 。 この兵器は射程:遠距離、攻撃: 2 として攻撃を行うことができる。 浮遊戦艦 弩級 腕 前 遠 距 離 5 こ の 兵 器 に よ る 攻 撃 は 対 象 を エ リ ア 1 つ の 全 て の キ ャ ラ ク タ ー に す る こ と が で き る 。 この兵器所持している場合、あなたは回避を行うことができない。 変形メカ 弩級 腕 前 近 距 離 3 こ の 兵 器 に よ る 攻 撃 は 対 象 を エ リ ア 1 つ の 全 て の キ ャ ラ ク タ ー に す る こ と が で き る 。 サブ ア ク シ ョ ン で こ の 兵器 を 好 き な 弩 級兵 器 の デ ー タ に 変更 す る こ と が でき る 。 サ ブアクションを使用することで元に戻ることができる。 鉄球 弩級 白 兵 近 距 離 8 こ の 兵 器 に よ る 攻 撃 は 対 象 を エ リ ア 1 つ の 全 て の キ ャ ラ ク タ ー に す る こ と が で き る 。 多脚戦車 弩 級 兵 器 腕 前 3 遠 距 離 電脳装置 弩 級 兵 器 策 略 0 特 殊 この兵器は攻撃に使用できない。

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エネミーデータ

• トループ 不良軍人 A 不良軍人 B 体:3 白:1 受:1 運:1 体:1 白:1 受:1 運:1 機:1 策:1 看:1 情:1 機:1 策:1 看:1 情:1 熟:1 腕:1 察:1 手:1 熟:3 腕:1 察:1 手:1 勲章:0 勲章:0 装甲:0 装甲:0 兵器:ビームチェーンソー 兵器:ビームガン 勲章:0 勲章:0 修得スキル:《ビーム兵器》《手癖》《バン ザイアタック》 修得スキル:《ビーム兵器》《手癖》《バン ザイアタック》 トルーパーズ ムデガ 体:2 白:1 受:1 運:1 体:2 白:3 受:1 運:1 機:2 策:1 看:1 情:1 機:1 策:1 看:1 情:1 熟:3 腕:2 察:2 手:1 熟:2 腕:1 察:2 手:1 HP:15 HP:10 装甲:0 装甲:0 兵器:ビームガン 兵器:多脚メカ 勲章:2 勲章:4 修得スキル:《ビーム兵器》《一斉射撃》《圧 倒的戦力》 修得スキル:《超弩級!》《 肉の壁 》 サークル・オブ・シールド ジャンプスーツ部隊 体:2 白:2 受:1 運:2 体:3 白:1 受:1 運:2 機:1 策:1 看:1 情:1 機:1 策:1 看:1 情:1 熟:3 腕:2 察: 手:1 熟:3 腕:3 察:2 手:1 HP:10 HP:18 装甲:0 装甲:0 兵器:ビームシールド 兵器:ジャンピングスーツ 勲章:3 勲章:3 修得スキル:《ビーム兵器》《肉の壁》《軍靴》 修得スキル:《力の使い方》《バンザイア タック》《圧倒的戦力》

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アイスブレーカー モッド 体:2 白:2 受:1 運:2 体:4 白:2 受:2 運:1 機:3 策:1 看:2 情:1 機:3 策:1 看:2 情:1 熟:4 腕:2 察:2 手:1 熟:2 腕:1 察:1 手:1 HP:26 HP:30 装甲:0 装甲:5 兵器:フォースセイバー 兵器:バブル 勲章:4 勲章:5 修得スキル:《力の使い方》《バッテリー》 《妨害工作》《バンザイアタック》 修得スキル:《ビームチャフ》《圧倒的戦力》 《肉の壁》《バッテリー》 • ボス 義眼 NAK ウォドム 体:1 白:1 受:3 運:1 体:3 白:3 受:1 運:1 機:6 策:3 看:3 情:1 機:1 策:1 看:1 情:1 熟:2 腕:1 察:3 手:1 熟:3 腕:3 察:1 手:1 HP:5 HP:20 装甲:10 装甲:15 兵器:二脚メカ 兵器:二脚メカ 勲章:3 勲章:3 修得スキル:《超弩級!》《オペレーション コード》《専用機》《また会おう》《殺戮の 死者》 修得スキル:《超弩級!》《ビームチャフ》 《肉の壁》 マクスウェル ファラデー卿 体:1 白:1 受:1 運:1 体:6 白:3 受:2 運:1 機:4 策:2 看:2 情:2 機:3 策:1 看:2 情:1 熟:5 腕:3 察:2 手:1 熟:2 腕:2 察:2 手:1 HP:25 HP:40 装甲:0 装甲:0 兵器:ビームガトリング 兵器:フォースセイバー 勲章:4 勲章:6 修得スキル:《オペレーションコード》《ビー ム兵器》《覇道》 修得スキル:《力の使い方》《狂気の沙汰》 《恐怖政治》《また会おう》《専用機》

参照

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