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研究論文 : 報告 RESEARCH REPORT Received Aaaa Sep 25, 0, 0000; 2018; Accepted Bbbb Mar 21, 00, 研究論文 : 日本の大企業を対象としたデザイン シンキング活用事例の分析にもとづくデザイン シンキング

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要旨

本論文は,シリコンバレー・モデルとしてのデザイン・シン キング(以下,DT)に着目し,日本の大企業を対象として,どの ように DT が活用されているかという点を明らかにした上で,

今後,未採用の日本企業が DT を新たに導入するためのモデル を構築することを目的とする。DT に関連した文献調査を実施し た結果,先行事例はコンセプト,ツール・メソッド・フレーム ワーク,ケース・スタディの3カテゴリに分類された。これら の結果を踏まえ,半構造化インタビューの設問の3つのパラメ ータ,理解度,導入レベル,発展性を設定した。10 名のインタ ビュイーを対象としたインタビューを通じて得られたテキスト データをテキスト分析手法である M-GTA を用いて分析し,5つ の概念を発見した。本論文の貢献は,これら5つの概念を踏ま えて構築された,日本の大企業が DT を新規導入する際に参照 可能なモデルの提案にある。

Summary

This paper focuses on Design Thinking (DT) of Silicon Valley Models and investigates how Japanese large companies have used DT in order to propose a model for Japanese large companies which have not adopted DT to hire design thinking. The author conducted literature reviews, and then prior researches are divided into 3 categories, concept, tool / method / framework, and case study. Based on these results, the author defined three parameters to design semi-structural interviews; intelligibility, installation level, evolvability. As a result of text analysis of 10 interview data using M-GTA, the author discovered 5 key concepts. This paper contributes to propose a new model refereed when design thinking will be adopted by Japanese large companies.

1.はじめに

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日本の大企業を対象としたデザイン・シンキング活用事例の 分析にもとづくデザイン・シンキング導入モデルの構築

Designing a Model to adopt Design Thinking into Japanese Companies based on Analysis of Adoption Process of Design Thinking

● 徳久悟

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TOKUHISA, Satoru

Kyusyui University

● Keywords: Silicon Valley Model, Design Thinking, Japanese companies, strategy model

研究論文:

デザイン学研究  B U L L E T I N O F JS S D Vol. 65 No. 4 2019 37

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●Key words :

研究論文: 報告 RESEARCH REPORT

Received Aaaa 0, 0000; Accepted Bbbb 00, 0000

●●●●

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Summary 要旨

研究論文: 報告 RESEARCH REPORT

Received Sep 25, 2018; Accepted Mar 21, 2019

日本の大企業を対象としたデザイン・シンキング活用事例の分析に もとづくデザイン・シンキング導入モデルの構築

Designing a Model to Adopt Design Thinking into Japanese Companies based on Analysis of Adoption Process of Design Thinking

● 徳久悟 九州大学

TOKUHISA, Satoru Kyusyu University

●Key words : Silicon Valley Model, Design Thinking, Japanese Companies, Strategy Model

Copyright © 2017 日本デザイン学会 All Rights Reserved.

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2.文献調査

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2. 2. ツール・メソッド・フレームワーク

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B U L L E T I N O F JS S D Vol. 65 No. 4 2019  デザイン学研究

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ǓɦfsY‹0Ǩ1T 2. 3. ケース・スタディ

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2. 2. ツール・メソッド・フレームワーク

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デザイン学研究  B U L L E T I N O F JS S D Vol. 65 No. 4 2019 39

(4)

4

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3.分析手法 3. 1. 全体方針

リサーチクエスチョンに対する解を明らかにするためのテキストデー タを取得するため,*の実践者を対象としたインタビューを実施した。

インタビュイーの選定にあたって,まず,事前調査を⾏い,インタビュ ー候補者を抽出したのち,調査⽬的を踏まえ,最終的なインタビュイー を決定した。

3. 2. 事前調査

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3.3 インタビュイー選定

ĸyăɗɇxŧfsˋîÛy2つのパラメータを踏まえ,インタ ビュイーを選定fmT

第1に,事業会社とコンサルティング・ファームの違いを把握するた めに,均等のインタビュー候補者を選定した。

第2に,エキスパートの特性を把握するために,DT の経験年数をパ ラメータとしてインタビュー候補者を選定した。実務におけるDT の経 験年数において,10 年以上のキャリアをエキスパート,5年以上10 年 以下のキャリアをインターミディエイトとして定義した。

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3. 4. インタビュー設計

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ƾ‰]xh‹m…tX‹T 3.5 インタビュー実施結果

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4.分析結果

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ƗǧtX‹TƷśʀcfƅS˂óh‹Ȑɡ^ˍîÚȐɛeŒmŏĶSc 表1 事前調査質問表 (一部抜粋)

設問 選択肢

Q1. 回答者様の専門をお答えください。複数ある場合は,主たる専門を1 つお答えください。 A) デザイン B) エンジニアリング C) 営業

D) マーケティング E) コンサルティング F) その他

Q3. デザイン・シンキングを業務で使っていますか?あるいは過去に使っていましたか? A) 使っている (-> Q4 へ) B) 使っていた (-> Q4 へ) C) 使ったことがない (-> Q6 へ) Q4. Q3 で使っている,あるいは,使ったことがあると回答した方は,経験年数を教えてください。

Q5. Q3 で使っている,あるいは,使ったことがあると回答した方は,具体的な適用対象を教えてく ださい。(複数回答可)

A) クライアントワーク:製品(サービス含む)/事業開発 B) クライアントワーク:組織開発

C) 自社プロジェクト:製品(サービス含む)/事業開発 D) 自社プロジェクト:組織デザイン

E) その他

B U L L E T I N O F JS S D Vol. 65 No. 4 2019  デザイン学研究

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3.分析手法 3. 1. 全体方針

リサーチクエスチョンに対する解を明らかにするためのテキストデー タを取得するため,*の実践者を対象としたインタビューを実施した。

インタビュイーの選定にあたって,まず,事前調査を⾏い,インタビュ ー候補者を抽出したのち,調査⽬的を踏まえ,最終的なインタビュイー を決定した。

3. 2. 事前調査

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3.3 インタビュイー選定

ĸyăɗɇxŧfsˋîÛy2つのパラメータを踏まえ,インタ ビュイーを選定fmT

第1に,事業会社とコンサルティング・ファームの違いを把握するた めに,均等のインタビュー候補者を選定した。

第2に,エキスパートの特性を把握するために,DT の経験年数をパ ラメータとしてインタビュー候補者を選定した。実務におけるDT の経 験年数において,10 年以上のキャリアをエキスパート,5年以上10 年 以下のキャリアをインターミディエイトとして定義した。

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3. 4. インタビュー設計

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4.分析結果

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ƗǧtX‹TƷśʀcfƅS˂óh‹Ȑɡ^ˍîÚȐɛeŒmŏĶSc 表1 事前調査質問表 (一部抜粋)

設問 選択肢

Q1. 回答者様の専門をお答えください。複数ある場合は,主たる専門を1 つお答えください。 A) デザイン B) エンジニアリング C) 営業

D) マーケティング E) コンサルティング F) その他

Q3. デザイン・シンキングを業務で使っていますか?あるいは過去に使っていましたか? A) 使っている (-> Q4 へ) B) 使っていた (-> Q4 へ) C) 使ったことがない (-> Q6 へ) Q4. Q3 で使っている,あるいは,使ったことがあると回答した方は,経験年数を教えてください。

Q5. Q3 で使っている,あるいは,使ったことがあると回答した方は,具体的な適用対象を教えてく ださい。(複数回答可)

A) クライアントワーク:製品(サービス含む)/事業開発 B) クライアントワーク:組織開発

C) 自社プロジェクト:製品(サービス含む)/事業開発 D) 自社プロジェクト:組織デザイン

E) その他

5

ŒčöûufsƞđfSǕƍĦɔpmȹǏSːqyǕƍ^Ƈ‰ŒmT 4.1. オリジナル・ツールやメソッドの構築と実務における活用 åǔòȝ\ˆ|¡Ö£Ò°“Öž×½‘ØÇy”Ö«»Ì”ØyZoˋ ˑĸyŃȩɇ^ˋ* ky†ytzw`ˋV™Ñ¦´ÒׯØÒ‡Èª®

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4.2. ユーザ調査中心の導入

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4.3. 参加感の共有を重視

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¿Ô©§ˋ±¤”ÖׯØÒƸmxǖȫfˋũĊh‹cu^dž‚fYT 4.4. 既存の開発プロセスとの非親和性

表2 デザイン・コンサルティング・ファームに勤務するインタビュイーの属性情報

ID 組織 専門 経験年数

A デザインファーム デザイン(プロダクト) 12 年

B イノベーションコンサルティングファーム コンサルティング 6 年

C デザインイノベーションファーム デザイン 10 年

D イノベーションコンサルティングファーム デザイン 10 年

E デザイン・コンサルティング・ファーム デザイン 6 年

表3 事業会社に勤務するインタビュイーの属性情報

ID 組織 従業員数 専門 経験年数

F CtoC サービス運営 600 企画職 7 年

G インターネット総合 7,000 デザイン(情報デザイン) 9 年

H 家電メーカー 270,000 デザイン(プロダクト) 9 年

I 総合メーカー 40,000 コンサルティング 10 年

J オフィス機器メーカー 100,00 デザイン(プロダクト) 10 年以上

表4 半構造化インタビュー設問 カテゴリ 質問

理解度 あなたにとってのデザイン・シンキングとは?

どんな本や論文を参照したり、影響を受けていますか?

独自のデザイン・シンキングの場合,背景となる理論はありますか?

導入レベル 現在使っている or 過去に使っていた場合,差し支えない範囲でどういう目的で使っているか教えてください。 (クライアントに対して,社内 で,また、組織デザイン,事業デザインなど)

デザイン思考を活用する際に、どんな困難がありましたか? 困難があった場合、どのように解消しましたか?

成功したケースがあれば教えてください。またなぜ成功したか教えてください。

失敗したケースがあれば教えてください。またなぜ失敗したか教えてください。

発展性 使用しているツールやメソッドを教えてください。

オリジナルのツールやメソッドがあれば教えてください。

デザイン学研究  B U L L E T I N O F JS S D Vol. 65 No. 4 2019 41

(6)

6

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4.5. 導入にあたってのマインドセットや組織体制などの準備の必要性 åǔòȝ\ˆ|¡Ö£Ò°“Öž×½‘ØÇy”Ö«»Ì”ØyZo ĸ^ˋVũĊxXmpsyŔֳ©®²‡ȷɀöęwvyDzĆyƊ ɚƏWƣƯfmɕ˔TåǔòȝtXŒˋ¡Ö£Ò°“Öž×½‘Ø ÇtXŒˋ* Ɗɚuh‹Å”Ö³©®²ˋe‰xzˋkŒŢȂh

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5. モデル構築

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表5「オリジナル・ツールやメソッドの構築と実務における活用」の具体例 発言者 具体例

A それをワークショップにおとすと,いろんなことをやるんですけど。例えば,まず解剖っていうか分解っていうかあらゆる記号性,これだったら全 部記号じゃないですか。これはボタンみたいな。そのものの意味をバーって貼ってくんですよ。意味の集積としてかたちを捉え直すんですよ。で,

そもそもじゃあこれだけの意味が集まっているのは,なぜかっていうもう少し大きな目的やどういうことに関わりたいと思ってこのかたちになった のかっていう関係を紐解いていくっていうことをやってくんですよね。

B 未来洞察の方法論も結構使えますね。スキャニングというか,世の中にある定性的なニュースみたいなものを束ねることによって,その抽象概念と して,未来の社会ってこうなるんじゃないのみたいなことを考えていく。

C 普通ツールっていうと,ユーザジャーニーマップ,カスタマージャーニーマップとか,ああゆうフレームワークっぽいのがあるんですけど。そうい うのよりもうちょっと柔らかい細々したコミュニケーションのかけらというか,魔法みたいなものをマイクロツールと呼んでいて。そういうのを作 るのはすごい好き。たとえばなんですけど,オニオンピールっていうマイクロツールがあって,これなにかというと,プロジェクトの初期にすごく 恥ずかしい話をお互いにするっていう。

C デザイン思考を使おうっていうふうには思っていないんですよ。デザイン思考と共通する色んなテクニックを積極的に取り入れてはいるんですよね。

たとえば,ユーザインタビューとか,エクストリームユーザインタビューとか,エスノグラフィック・リサーチというものっていうのは常々やるし,

ユーザテスティングみたいなものもやるし,ブレインストーミング,インサイトチョイス,諸々のかけらみたいなのは,ちょっとずつ共通するもの はあるんだと思うんですよね。ただ,デザイン思考という言葉が社内で使われていない。(中略) デザイン思考っていうと,決まった 5 段階とか 6 段階のステップがあって,それに倣うとデザイン思考じゃないですか。別にそれをそのままやるわけじゃないからっていう感じ。

D 最初にその人とビジョン共有っていうのを必ずやるんですけど,1 年から 3 年の間にどういう状況を起こせたらいいかっていうのを一個一個必ず書 いていって,それをいったん,年表のストーリーみたいにしていったものを,お互いのイメージを持ってから始めるんですね。

E 4 週間から 6 週間,一緒に調査をしたりとか,各タイミングで,クライアントと,エンドユーザと全員を巻き込んで,一緒に考えていくようなワー クショップを適宜挟んでいく,「サービスデザインスプリント」っていうものを自分たちで作ってやってみたりしています。

I 「オープンエクスペリエンスジャーニーズデザイン」というのがあって,ポイントは2 か所ありまして。一つは,日本人はぶっ飛んだアイディアを 出すのが苦手なので,いろんな方法で,どうやったらぶっ飛べるかというところにフォーカスしてやるというところ。あとは,とにかくオープンイ ノベーションとかコ・クリエーションとか言いますけど,多様な視点をどうして取り入れるか,どうしても声がでかい人が大きくなったりとかする ので。

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4.5. 導入にあたってのマインドセットや組織体制などの準備の必要性 åǔòȝ\ˆ|¡Ö£Ò°“Öž×½‘ØÇy”Ö«»Ì”ØyZo ĸ^ˋVũĊxXmpsyŔֳ©®²‡ȷɀöęwvyDzĆyƊ ɚƏWƣƯfmɕ˔TåǔòȝtXŒˋ¡Ö£Ò°“Öž×½‘Ø ÇtXŒˋ* Ɗɚuh‹Å”Ö³©®²ˋe‰xzˋkŒŢȂh

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5. モデル構築

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表5「オリジナル・ツールやメソッドの構築と実務における活用」の具体例 発言者 具体例

A それをワークショップにおとすと,いろんなことをやるんですけど。例えば,まず解剖っていうか分解っていうかあらゆる記号性,これだったら全 部記号じゃないですか。これはボタンみたいな。そのものの意味をバーって貼ってくんですよ。意味の集積としてかたちを捉え直すんですよ。で,

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E 4 週間から 6 週間,一緒に調査をしたりとか,各タイミングで,クライアントと,エンドユーザと全員を巻き込んで,一緒に考えていくようなワー クショップを適宜挟んでいく,「サービスデザインスプリント」っていうものを自分たちで作ってやってみたりしています。

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6.まとめ

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謝辞

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注および参考文献

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表6「ユーザ調査中心の導入」の具体例 発言者 具体例

F 直近で言うと,定性調査,ユーザ調査から出てくるissue,そしてそれの改善企画みたいなのが多いですね。(F)

G ユーザファーストにやろうとか,ユーザに問うということをちゃんとやりましょうということが結構広く言われるようになって,現在はほぼほぼどの サービスも何かしらはやってます,という風に回答する部署が多かった,結構 8 割方そういう感じですね。(中略) 結構頻繁に,それこそテスト,AB テストとかっていうのは,結構サービスによってはかなり頻繁にやってるところもあるので,テストして,よりいい方にちょっと変えていくっていう のは,かなりやってるところだと思います。

H ヒアリング項目を作って,その項目に対してのユーザフィードバックを得るためもやりますし,例えばサポートセンターってあるんですね。例えば,

なんか困ったことがあったらサポートセンターに皆さん電話しますよね。サポートセンターに行って,そのサポートセンターの人からどのような問い 合わせがあるのかっていうのは聞いたりしますね。まあだから間接的な観察という感じになるかと思うんですけれども。そのようにしてなるべくリア ルな声を拾うという活動はやっています。

J いわゆるコンシューマー向けの家電製品でないものをどんどん作ろうとしているので,そうするともう現場に行かないわけにはいかないですね。な ので僕も,実は1 ヶ月に1 回か2 回はどこかの店のバックヤードを見せてもらったりだとか,どこかの空港の裏側を見せてもらったりとか,なんかね,

そんなことやってますね。それは結構うちのメンバは手法としては大事にしてます。

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表7「参加感の共有を重視」の具体例 発言者 具体例

B 上手くいったものの事例としては,わりと,クライアントも一緒にインタビューとかやるとか,フィールド観察行くときは,なんか上手く行ってる感 ありますよね。上手くいかないときは,やっぱそういうものを弊社が全部引き取ってやっちゃってるみたいなところ,そういうときは,だいたいなん かもう面倒くさいなみたいな感じになってくるとか。こっちはもう分かって言ってるのに,とか,こうですよねその結果って言ってるのに,相手側は わりとなんか採点する人みたいな状況になっちゃった。

C 前提として,プロジェクトを複数人でやる時,まずビジネスの内部の話から入るんですけど。だいたい声が大きい人のアイディアが通りやすいバイア スがあると思うんですよね。それは必ずしも悪くないと思っているんだけど,実は喋らない人たちの意見の方が多数派だったということも多々あるこ とで,それがどっちの結果に転んでもいいんだが,その事実が可視化されていないという状況は避けなければいけないと思うんですよね。一人一人が 発案する機会とかモチベーションが高い状態が保たれているか,みたいなデザイン・プロセスの運び方,これが言い換えれば全員が作者になれる状況 かということになると思います。

C 他よりパフォーマンスが低かった時なんでだろうって思った時に,エグゼクティブインタビューやってなかったんだとかっていうのがたまにあって,

やはり,BtoB だとチーム全員が満足していても,役員があんまり好きじゃなかった,みたいな時に,突然動きが遅くなったりすると思うんですけど。

ただ話を聞くだけで,相手が仲間になってくれるとか,俺の話を意向を汲んでやってくれたんだとか,半分実際にそうだし,半分催眠なのかもしれな いけど。ちゃんと話を聞くという儀式がある。最終プレゼンでもう1 回会った時に,やあ元気かね,と言ってもらえるどうか,すごく大事だったりす るから。

E 結構サービスデザインスプリントやっていても,全員を全員毎回巻き込むっていうのは結構難しくて,その時の,アイディアが出てきたときの熱とか を共有できてないと,その会に参加してなかった人はちょっとやっぱり置いてけぼり感とかはあったりするっていうのは今後の課題ですかね。

表8「既存の開発プロセスとの非親和性」の具体例 発言者 具体例

D ウォーターフォール型の商品開発サイクルをやってるプロセスの中に,突然アジャイルを形だけ入れ込んでも上手くいくはずがないっていうロジック で説明出来るなと思ってて,なんかまあ要は,色々やったけど結局はこのタイミングまでに出さなきゃいけないんだから,そうすると,色々こねくり 回してってなっちゃうんですよねどうしても,それを,プレッシャーかかってやってる人たちに,いや,自由にやれよって言ったって,お前何言って んだよ,お前やってみろよみたいな話になるっていうのが,結構現場で起こったことっていう感じでしたね。

D IDEO がある意味作ったデザイン・シンキングの,観察をぐーっと回るソーシャルサイエンスっぽいアプローチをやってるじゃないですか,グーッとや って,その中からインサイト統合して,プロトタイプ作ってって言うプロセスって,あれってある意味デザインファームだから出来るところがあって,

それは余剰の時間とリソースがあるんですよね,そこにはデザインファームという。で,そこにおいては合理的なんですけど,企業の中にそれやろう とした時にそういう時間って通常無いことが多い。

H 商品開発だと,時間が決められているので最初の部分にどれぐらいかけれるかというとそんなに時間ないんですよね,というところが実際やってくう えで,難しいこと,悠長なことはやっていられないみたいな。なので,本来だったらデザイン・シンキングというところで色々お客様の困りごとを炙 り出手法色々あるかと思うんですけれども,その炙り出しのところですかね,難しいというか大変なのを感じているのは。

F 要は世の中の流れって3 ヶ月に一回とかに更新するみたいなスピード追いつけないっていうのはあります,それは経営陣は身にしみるほどわかって いて,だから,あんま長期的な計画を立てないし,そっちのほうが弊社のやり方にあってるっていうのが仕事のやり方としてある,となるとそれに対 してユーザ調査を例えば1ヶ月間準備するっていうのはありえない。

G 時間かかるっていうふうによく言われるんですけど,それに対しては,限られた,例えば 1 ヶ月とか,2 週間とか,決められた期間だったらその期 間でできることをやるっていうふうに考えればいいですよっていう話をよくしていて,だから例えば,ユーザ調査するにしても,やり方っていうのも いろんなパターンがあるので,ガッツリ外のユーザ呼ぶ,でやるんだったらもちろん多少時間はかかる,けれども,弊社の場合社員も多いので,社員 をユーザとして,社内で調査するとかっていうのも,サービスによってはできるので,そこで,その程度で良ければ,まずは社内でやるんだったら,

もう少しスピード感を持ってできますよねっていうのもよく,実際そういう形でやるものも多いんですけど,それであれば,わりと短い時間でできは しますね。

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表7「参加感の共有を重視」の具体例 発言者 具体例

B 上手くいったものの事例としては,わりと,クライアントも一緒にインタビューとかやるとか,フィールド観察行くときは,なんか上手く行ってる感 ありますよね。上手くいかないときは,やっぱそういうものを弊社が全部引き取ってやっちゃってるみたいなところ,そういうときは,だいたいなん かもう面倒くさいなみたいな感じになってくるとか。こっちはもう分かって言ってるのに,とか,こうですよねその結果って言ってるのに,相手側は わりとなんか採点する人みたいな状況になっちゃった。

C 前提として,プロジェクトを複数人でやる時,まずビジネスの内部の話から入るんですけど。だいたい声が大きい人のアイディアが通りやすいバイア スがあると思うんですよね。それは必ずしも悪くないと思っているんだけど,実は喋らない人たちの意見の方が多数派だったということも多々あるこ とで,それがどっちの結果に転んでもいいんだが,その事実が可視化されていないという状況は避けなければいけないと思うんですよね。一人一人が 発案する機会とかモチベーションが高い状態が保たれているか,みたいなデザイン・プロセスの運び方,これが言い換えれば全員が作者になれる状況 かということになると思います。

C 他よりパフォーマンスが低かった時なんでだろうって思った時に,エグゼクティブインタビューやってなかったんだとかっていうのがたまにあって,

やはり,BtoB だとチーム全員が満足していても,役員があんまり好きじゃなかった,みたいな時に,突然動きが遅くなったりすると思うんですけど。

ただ話を聞くだけで,相手が仲間になってくれるとか,俺の話を意向を汲んでやってくれたんだとか,半分実際にそうだし,半分催眠なのかもしれな いけど。ちゃんと話を聞くという儀式がある。最終プレゼンでもう1 回会った時に,やあ元気かね,と言ってもらえるどうか,すごく大事だったりす るから。

E 結構サービスデザインスプリントやっていても,全員を全員毎回巻き込むっていうのは結構難しくて,その時の,アイディアが出てきたときの熱とか を共有できてないと,その会に参加してなかった人はちょっとやっぱり置いてけぼり感とかはあったりするっていうのは今後の課題ですかね。

表8「既存の開発プロセスとの非親和性」の具体例 発言者 具体例

D ウォーターフォール型の商品開発サイクルをやってるプロセスの中に,突然アジャイルを形だけ入れ込んでも上手くいくはずがないっていうロジック で説明出来るなと思ってて,なんかまあ要は,色々やったけど結局はこのタイミングまでに出さなきゃいけないんだから,そうすると,色々こねくり 回してってなっちゃうんですよねどうしても,それを,プレッシャーかかってやってる人たちに,いや,自由にやれよって言ったって,お前何言って んだよ,お前やってみろよみたいな話になるっていうのが,結構現場で起こったことっていう感じでしたね。

D IDEO がある意味作ったデザイン・シンキングの,観察をぐーっと回るソーシャルサイエンスっぽいアプローチをやってるじゃないですか,グーッとや って,その中からインサイト統合して,プロトタイプ作ってって言うプロセスって,あれってある意味デザインファームだから出来るところがあって,

それは余剰の時間とリソースがあるんですよね,そこにはデザインファームという。で,そこにおいては合理的なんですけど,企業の中にそれやろう とした時にそういう時間って通常無いことが多い。

H 商品開発だと,時間が決められているので最初の部分にどれぐらいかけれるかというとそんなに時間ないんですよね,というところが実際やってくう えで,難しいこと,悠長なことはやっていられないみたいな。なので,本来だったらデザイン・シンキングというところで色々お客様の困りごとを炙 り出手法色々あるかと思うんですけれども,その炙り出しのところですかね,難しいというか大変なのを感じているのは。

F 要は世の中の流れって3 ヶ月に一回とかに更新するみたいなスピード追いつけないっていうのはあります,それは経営陣は身にしみるほどわかって いて,だから,あんま長期的な計画を立てないし,そっちのほうが弊社のやり方にあってるっていうのが仕事のやり方としてある,となるとそれに対 してユーザ調査を例えば1ヶ月間準備するっていうのはありえない。

G 時間かかるっていうふうによく言われるんですけど,それに対しては,限られた,例えば 1 ヶ月とか,2 週間とか,決められた期間だったらその期 間でできることをやるっていうふうに考えればいいですよっていう話をよくしていて,だから例えば,ユーザ調査するにしても,やり方っていうのも いろんなパターンがあるので,ガッツリ外のユーザ呼ぶ,でやるんだったらもちろん多少時間はかかる,けれども,弊社の場合社員も多いので,社員 をユーザとして,社内で調査するとかっていうのも,サービスによってはできるので,そこで,その程度で良ければ,まずは社内でやるんだったら,

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,6C82?E:(6D:8?C:G6???@G2E:@?92?8:?8E96(F=6D@7 表9「導入にあたってのマインドセットや組織体制などの準備の必要性」の具体例

発言者 具体例

C 新しいビジネスを作らなきゃいけない時とかって,ユーザの声も半分大事なんだけど,誰かが俺はこれをやるんだと強い意思をもって,情熱を持っ て取り掛かるということが必要不可欠で,それをないがしろにしてしまったら,デザイン思考は片手落ちだと思っています。

F だから結局組織デザインのほうが重要で,組織デザインが先に決まってない上でデザイン思考とか,UX デザインとか言ってもあんま意味ないよみた いな話をよくする。

I 上手くいかなかった時は,基本,割と人数多めのプロジェクトになって進行するので,向こう側が,特に参加者側の意識が変わらなかった時,こう いう考え方はいいんだけど,これは研修だねみたいな意識でいっちゃってる時は,絶対上手くいかない。逆に,上手くいってるケースは,だいたい わりとトップも含めて,これにかけるぞというパッションの違いですかね。

J 座組みができなかったっていうのと,あとね,結局推進主体になれるような人がいなかったですね。

デザイン学研究  B U L L E T I N O F JS S D Vol. 65 No. 4 2019 45

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図1 主たる発見にもとづく日本の大企業によるDT 導入のためのモデル

B U L L E T I N O F JS S D Vol. 65 No. 4 2019  デザイン学研究

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参照

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