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【書評】ゲーム感覚意思決定法(刀根薫 著)

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《書評》

刀根薫著

ゲーム感覚意思決定法

日科技連出版社 B6 判 232 頁定価 1400 円

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意思決定一それは,われわれ日常いたる所で直面する 問題である.いくつかの代替案の中からどれを選ぶか. 最終的な決断は経験や勘に頼ることになるにしても,闇 雲のあてずっぽうの勘や,脈絡のない経験からの思いつ きは危険である.経験を積みあげ熟慮のうえでの決断で なければならない.意思決定の手法には,今や古典とも いうべき線形計商法をはじめ多くの手法が開発され効果 をあげている.意思決定のために利用されるデータには 客観的データと主観的データがある.これまでの意思決 定手法は客観的データを基礎にするものが多かった.し かし現実の意思決定の場で,客観的データが利用できる ケースはごく限られている. 万根薫氏の新著『ゲーム感覚意思決定法』は,主観 的判断をベ}スにそれを意思決定につなげてゆく一連の

手続き AHP

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Hierarchy

Process= 階層分 析法)の解説書である.

T.L.

Saaty 教授によって提唱されたこの AHP は, ある目的とそれを実現するための代替案がある場合,そ れらの代替案の重要度を“アルゴリズムにしたがって" 導出しようというものである.まず目的とする問題があ る.問題と代替案のあいだにはそれらをつなぐ論理の道 筋があるはずである.代替案 A はこの面では良いが,こ うみると具合が悪 L 、. B 案のほうはここは具合が良い が,ここがまずい……つまり,考える問題に対する評価 基準が介在する.問題と代替案のあいだに,考えられる 評価基準(要因)を挿入し,どの要因がどの要因と直接 関連するかを図に描く.ここに要因聞の階層図ができあ がる.各階層ごとに直接関連する一段上のレベルの要因 に対してその階層の諸要因がどの程度の強さで関連する かを同一レベル内の要因同士の「一対比較法」を用いて 決定し,それらを縦に積みあけ'て問題に対する代替案の 重要度を割り出すのである. 『ゲーム感覚意思決定法』の構成は次のようになって 1986 年 8 月号 L 、る. 第 I 部基礎編で要因聞の階層構造について説明したあ と. AHP の根幹をなす「一対比較法」の手順が,新車 購入問題を例に理屈抜きで紹介されている.その後に 「一対比較法 j の数学的解説が続く.この導入の仕方は 手法を道具として使おうとする読者にとって大変ありが たいものである.道具として使うのに,面倒な理屈は要 らな L 、からである.道具にはまず慣れることが大切であ る. 第 E 部活用編では,“学生の就職のための意思決定明、 らはじまって“フィアンセ決定"“住居購入"“市長の政 策決定"等々われわれの身近の問題をとりあげ,最後は 野球ファンにとって今年最大の話題であった“ PL 桑田 選手の意思決定"の話まで出てくる. 第底部活用編U::. いくらか話が固くなり. 1.QC サー クノL のテーマ決定 2. 新製品開発と商品計画 3. 支店長 人事 4. 半導体工場の用地選定といった,実務家にとっ て遊びではなく,すぐにでも活用できる話題がならぶ. 第IV部拡張編では,われわれがともすれば陥りがちで ある「一方向性思考 J を戒める前進・後退プロセスとそ の応用という一節がある.“意思決定とフィードパック・ ループ"という思想は,意思決定場面において必要不可 欠なものであるにもかかわらず,意外になおざりにされ ているのが現実である.最後に,最大固有値と固有ベ P トルを求める BASIC プログラムがついており,親切 な書物になっている. Ii'ゲーム感覚意思決定法』は,そ の構成・表現等において,著者の永年の経験・人柄がに じみでている親切な書物であり. AHP そのものを信用 するかしな L 、かは別として,意思決定支援システムにた ずさわる者にとって,一読に値するものであると思う. (五百井清右衛門早稲田大学) (41)

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