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シミュレーション教材を効果的に活用した経済教育

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Academic year: 2021

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Ⅰ.はじめに

 2005 年小泉内閣の時,政府と日銀は『経済教育元 年』あるいは『金融教育元年』と位置づけられた。学 校教育現場に勤務している者としては,「やっと始 まった」との思いであった。自分自身の学生時の記憶 では,社会科の教科書(経済分野)の記述の変化が少 なく,経済の勉強は,日常生活と縁遠い概念的な学習 ばかりで「大人の世界の話」というの感が強かった。 教員生活も 20 年が過ぎ自分の周りを観察してみると, 中学校教師の多くは,歴史や地理には精通していて, 生徒に分かりやすく話をできるが,経済については, 知識が浅く,通り一遍の経済理論の話に終始し,知識 を毎日の生活に関連づけて考える授業ではなかった。 それを裏付けるように平成 18 年の内閣府の「経済教 育に関する調査報告」でも経済教育の授業を進める上 で困難を感じている教師が中学校で 54%,高校では 71%という結果であった。そこで,経済学習の中にシ ミュレーション教材を取り入れ学び合い学習の中で学 習を進めていくことで,中学生の目線で経済の仕組み や日々の生活との関わりを感じ自然と経済の知識を活 用して,合理的に考えて判断する力が育つと考えた。

Ⅱ.指導計画

(1)領域 私たちの生活と 経済 (2)単元 企業と生産の仕 組み (3)目標 ①シミュレー ション教材の活用し, 社会の事例を通して, 主体的な学習をするこ とで,経済への関心を 高め,自ら社会的事象を理解しようとする意欲を 育てる。②シミュレーション教材の活用と併用し て学び合い学習を取り入れることで,経済に対す る見方・考え方を広げ,思考力・判断力を育てる。 (4)指導の概略 シミュレーション教材① 実証検証例 街のTシャツ屋さん 時 間 主な学習内容 主な学習活動 1 起業 ①街の T シヤツ屋さんの冊 子とワークシートを配布し, 起業の意味や目的を考える。 ②会社の社員と役割,会社 名を考える。 2 初期投資と マーケティング ①会社をつくるためのお金 100 万円(統一) 資本金はどのように調達す るか考える。 ②商品を販売するためにど んな人(客層)がどんな T シャツを欲しがっているか, 価格はいくらぐらいのもの か,店はどこにオープンす るかを検討させる。 3 価格設定と 需要と供給 ①原価・経費・利潤を検討させ,そこから販売価格を 考えさせる。 ②需要と供給のグラフから 市場価格について気付かせ る。(市場原理)

シミュレーション教材を効果的

に活用した経済教育

Th e Journal of Economic Education No.34, September, 2015

Eff ective Use of Simulation Materials for Economic Education

Ito, Tatsuya

伊藤 達也(名古屋市立志段味中学校)

出所: 株式会社学習研究社 (2008)

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時 間 主な学習内容 主な学習活動 4 差別化計画他店との 自由競争のもと,競争に勝 ち抜くためにどんなアイデ アかあるか。身の回りの例 などから各グループごとに 考えさせる。 (ポイントカード制・割引 制度など) 5 商品研究と デザイン研究 ①自分たちがいつも着用している市販の T シャツを持 ってこさせて,現物の T シ ャ ツ か ら 商 品 研 究 す る。 (色使い・デザイン・アイ デア) ②市販の T シャツから参考 になったところを話し合う。 (柄・バックプリントなど) 6 商品開発 前時限のデザイン研究を生 かし,自分たちの会社の商 品のアイデアを検討する。 (色・会社ロゴ・企業コン セプト・マーケティング) 7 販売促進用の 広告作成 ① T シャツを宣伝するための広告(ポスター)の意味 と必要性を考える。 ②消費者がいかに買いたく なるかを考えて広告(ポス ター)を作成する。 ③会社名・販売価格・デザ インの特徴は各社共通の項 目とする。 8 販売と売り上げ計算 ① 1 人 3 枚購入できるシー ルを配布後,2 分間隔で各 社の広告ポスターを見て, 購入する場合は,各社の購 入希望シートにシールをは る。 ②すべての購入が済んだら, もう一度会社(グループ) にもどり,自分の会社の T シャツの売り上げ枚数を確 認して,総売り上げを計算 する。そこから利潤(もう け)を計算する。 9 まとめ 授業のアンケートを 行いながら,グルー プで学んだ内容を確 認しあう。

Ⅲ.検証結果と考察

 今回の学習の最後に,生徒に 2 つの項目について感 想を書かせてみたところ次のようにであった。 項目1 この学習で楽しかったところを書きなさい。 ① 売り上げはあんまりなかったけど,みんなで協 力してデザインや値段を決めたりできた。 ② 売るための戦略を考えるところが楽しかった。 資本主義のしくみが分かった。 ③ デザインを考えてどうしたら売れるかを考えた ところが楽しかった。みんなと話し合いながら いろいろな作業ができたところ。 ④ グループで話し合いながら楽しくできたところ がよかった。 ⑤ 班のメンバーといろいろ意見を出し合って楽し く服のデザインを決めることができた。 ⑥ 自分たちが考えた T シャツを選んでくれた人 がいてうれしかった。 ⑦ 班のメンバーと意見を出し合ってデザインや色 などをたくさんの意見からメンバーの納得する商 品にできた。本当の店でやっているようだった。 項目2 この学習で勉強になったところはどこか。 ① 価格のところがすごく分かった。需要と供給の ことが分かった。社会に出たら,今習っている 経済の知識を生かして,目を光らしていきたい。 ② マーケティングというものを考えてデザインを 考えたり価格を決めたりするのは思ったより大 切だとおもった。価格はただ安いだけではダメ だと T シャツを売ってみて思った。 ③ 商品開発をする時は,消費者の立場で考えるこ とが大切なことが分かった。 ④ 需要と供給を考えて無駄なく効率よく物づくり をすること。 ⑤ 自画自賛の商品はダメだと分かった。 ⑥ T シャツひとつ売るのにこんなに時間がかかる ものだとは思わなかった。 ⑦ デザインだけでなく,値段やアピールポイント

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なども大切なことが分かった。 ⑧ 利益や経費のことなど楽しみながら勉強できた。 考察  2 つの項目から,グループで意見やアイデアを出し 合いながらひとつのものを作りあげていく楽しさをほ とんどの生徒が感じているようであった。明らかに一 斉授業と比べて一人一人が楽しく生き生きと授業に参 加していたと思われる。経済分野は,日常の生活に密 接に関わっているので,自分たちの経験に基づいたグ ループ学習は比較的設定しやいと思われた。また,一 見難しい経済知識も,生徒の日常生活の活動に置き換 えた教材開発として工夫をすれば,生徒自身が自然と 『うなずく』授業が可能である。 シミュレーション教材② みんなで体験! 株式会社のしくみとは  「みんなで体験!株式会社とお金のしくみ」は,経 済の仕組みや金融のはたらき,証券市場の役割につい て基本的な理解を深め,さらに,株式会社の経営や投 資家の立場を模擬体験することにより,現実の経済の 動きや市場の機能を一層理解しやすくすることを目的 とした体験型教材である。教材の内容は,大きく「知 識編」と「体験編」に分かれている。「知識編」では, 経済・金融,株式会社制度の基本的な仕組みについて 学び「体験編」では,株式会社の経営(事業計画の立 案,資金調達,商品の開発・販売,決算,株主総会の 開催)をする一方で,投資家として会社の事業に投資 する。さらには,消費者として商品を選択するという 複数の立場を体験することで,市場の仕組みや,株式 会社の役割,投資の意味について,理解を深めること が出来ると考えた。  2006 年度は,全国で 182 校 11,827 人が参加した。(中 学校 94 校,高校 74 校,大学 7 校,その他 7 校)初めに 「知識編」で基礎的な知識,具体的には「経済のしく み」や「株式会社のしくみ」,「証券市場の役割」につ いて学び,その後「体験編」に進む。「体験編」では, グループ活動としての「株式会社の経営」と,個人活 動としての「投資」や「消費」を体験する。グループ 活動では,株式会社を経営してより多くの利益を得るこ と,個人活動では,他グループの会社に投資をすること で自分の持っているお金を殖やすことを目指としている。 (1)「みんなで体験! 株式会社とお金のしくみ」実 証検証例 実践の内容 ①取り組み  ・対象学年 中学 3 年生  ・科目 選択授業 社会 科(週3時間のうち私の 担当は金曜日の 1 時間)  ・参 加 人 数 20 人(4 人 × 5 グループ)   (生徒の希望をとり,適 切な数に振り分ける)  ・場所 一般教室 ・実践期間 2010 年 5 月中旬から翌年 12 月末まで ②実践の経過 学 期 月 学習の流れ 1 学 期 4 月 (1)経済・金融株式学習ゲーム 学習の意義 (2)株のしくみ (3)新聞株式欄 の見方 (4)株式学習ゲ ームについて 東証のゲームに 参加 個人とし て,会社に投資 する。 本当の会社に投 資するかたわら, 自分たちの作っ た会社をいかに 魅力的なものに するか。そのた めに実際にある 森永製菓と明治 製菓の名前の意 味を調べて,自 分たちの会社の 名前にフィード バックすること ができた。 《 指 導 上 の 留 意 点》  毎時間の授業 で生徒に家庭か ら前日の新聞と 計算機を持参さ せる。ポートフ ォリオ(自分の 株 式 投 資 の 結 果)は,すべて ファイルに綴じ させて,儲かっ た・儲からなか っただけで終わ みんなで体験 (1)ワークブック知識編 ビデオ・ワークブックを 使い,経済のしくみ・金 融のしくみ・証券市場の 役割を 1 時間で 2 単元+ ビデオ視聴というペース で学習を進める。 (2)男女混成の 4 人グル ープを作らせ話し合いで 社長,財務,制作,営業 の 4 つの担当を決める。 (3) 会 社 名 を 決 め る。 《指導上の留意点》  株式学習ゲームから先 に取り組ませることによ り,魅力ある会社とは, 株価が上がる会社の特徴 をつかませることができ ました。その結果,自分 たちで会社を作るプログ ラムも比較的円滑にでき た。また,体験編「事業 計画を立てる」に急いで 入るより,じっくりと話 し合わせ・考えさせる時 間を作る方がよい。多く の生徒は,早く次の段階 に進みたがるが,ここで 我慢させることが大切で ある。  また,夏休みを途中に はさむことで,一般の製 菓会社の CM やパッケー ジ・コピーなどを調べる 時間にあてることができ る。 5 月 6 月 7 月 出所:日本証券業協会     金融・証券教育 支 援 セ ン タ ー (2006 年)

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2 学 期 9 月 らせないで,その先の経済活動 の動きを検証さ せることが大切 であるとを知ら せる。 既成のお菓子箱 を参考にグルー プ内で商品のパ ッケージや宣伝 方法を話し合う  自分の購入し ている会社にど こに魅力がある のか。なぜその 会社の株式を購 入しているのか を考えさせるこ とで,自分達の 会社のイメージ アップの戦略を 考えるきっかけ となった。 他の会社の商品 を評価する 他の会社の商品 の評価と投票 ※本来のワーク ブックの流れと は異なるところ  会社の損益計 算書がいかに大 切であるか,ま た損失がある場 合は,正確に公 表することが義 務づけられてい る こ と や, 株 主・投 資 者・債 権者を守ること の2点とを実際の 事例で知らせる。 【9 月からの学習の流れ】 (1)事業計画を立てる(2 時間)お菓子を買う側から 作る側の立場で,自分達 の経験からどんなお菓子 だったら買うか,セールス ポイントや商品名を考える。 (2) 資 金 計 画 を 立 て る (2 時間)数字上の簡単 な計算のため時間がかか ら な い よ う に 思 う が, 「シェア」「利益還元」, 教授用手引書の指導のヒ ントや先生へのアドバイ スを十分に活用し生徒に 理解を深める。 (3)事業計画の発表準備 (4 時間)会社のそれぞ れの担当ごとに発表原稿 や資料を作成させる。 10 分以内の発表時間を いかに有効に活用するか 工夫,練習させる。※そ れぞれの会社の商品をよ り具体的にイメージを持 たせるために,同時進行 で 商 品 開 発( パ ッ ケ ー ジ・広告)を行う。 (4)事業計画の発表   (1 時間) 1 グループ(会社)10 分 の発表時間を設定し,社 長以下それぞれの担当の 役割で発表する。評価シ ートは,この場面で記入 させない。 (5)会社に投資する(1 時間)2 学期の最後の時 間の発表ビデオを見て, 評価シートに記入する。 会社の社員であり個人の 投資家として,株式学習 ゲームで,培った知識を 活用させる。 投資信託についての生徒 の理解が不十分であった。 (6) 販 売 活 動(1 時 間 ) 教室に各会社の商品や広 告を展示して,各自が消 費者の立場で手にとって その商品のでき具合を評 価し,持ち点 500 点で各 会の評価と投票者の商品 100 点単位で投票する。 (7) 決 算 を 行 う(1 時 間)ワークブックに従っ て決算書を作成する。 (8) 株 主 総 会(1 時 間 ) 発表用シートに従って 10 分以内で発表する。 10 月 11 月 12 月 まとめとアンケート調査(1時間)  1 年間の株式ゲームと,みんなで体験の まとめをする。株式ゲームの最終資産の上 位の生徒の表彰と感想発表。また,みんな で体験の各会社の社長役の生徒がこのゲー ムの感想を述べる。参加生徒全員に,この 1 年間の学習アンケートを実施。 (2)検証結果選択授業生徒数 19 人(1 人未記入) 「みんなで体験! 株式会社とお金のしくみ」 5 段階評価による生徒自己評価(評価 5 を最高評価 とした場合)参加生徒 19 人 評価 5大変よい 4まずまずよい 3よい 2あま り良くない 1良くない ① 「みんなで体験」に積極的に参加できたか。 評価 5(11 人)評価 4(6 人)評価 3(2 人)評価 2(0 人)評価 1(0 人) ② このプログラムで株式会社のしくみは理解でき たか。 評価 5(13 人)評価 4(4 人)評価 3(2 人)評価 2(0 人)評価 1(0 人) ③ ワークブックは,使いやすかったか。 評価 5(7 人)評価 4(8 人)評価 3(3 人)評価 2 (1 人)評価 1(0 人) ④ グループ活動は,成果があった。 評価 5(9 人)評価 4(8 人)評価 3(2 人)評価 2 (0 人)評価 1(0 人) シミュレーション教材③ 「ケーザイへの3つのトビラ」とは  この教材は,経済の動きに興味を持ち,金融の基本 的 な 仕 組 み を 理 解 し, 得 た 知 識 を 基 に 時 事 問 題 (ニュース)について考え,自分 の意見を持つことができること を目的としてる。  主な学習内容は「株式会社」, 「直接金融・間接金融」,「外国為 替・金利・景気」。全体で 3 部の 構成で,テーマごとに分割学習が 可能である。授業のカリキュラム 中で無理なく活用いただけるよう, 一つのテーマについて 1 時限(50 分)で完結する展開になっている。 出所:日本証券業協会     金融・証券教育 支 援 セ ン タ ー (2013 年)

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(1)「ワールドトレジャーランド再生計画」 実証検証例 日時 平成 25 年 12 月 6 日(金)2 限目 場所 3 年 C 組教室 単元 株式会社のしくみ 目標① 経済的分野は,生徒にとって身近な問題 でありながら公共経済学やマクロ経済学 が中心になっており個人がどのように経 済に関係があるかの学習(ミクロ経済 学)が不十分である。そこで,経済的な 分野の学習では,経済学的な難解な用語 を座学中心で学ぶことより,自分と社会 の繋がりを中心にした体験型の教材を活 用しすることで経済に対して興味関心を 高める学習に心がけた。 目標② 個人ワークから始まり,グループワーク に進み,最後にもう一度振り返りシート によって既習した内容を復習することで 学習内容の理解と定着を図る。 (2)授業の流れ ① 会社の活動(設備投資・宣伝・広告・人材育 成)とは具体的にどんな内容を目指しているか を理解する。 ② 会社の利益(利潤)の成り立ちについて理解す る。 ③ 会社の意思決定のしくみ(取締役会・株主総 会)を理解する。 ④ 企業の社会的責任(CSR)活動にはどんなもの があるか知る。(深入りしない) ⑤ 資料を基に自分で考えをまとめ,他者の意見と の相違を踏まえながら,班の意見としてまとめ られるようにする。 (3)授業の様子  授業のはじめで,利益を 最大限にするために会社は どうすべきかなど株式会社 のしくみについて DVD に より視聴し,今日の授業の 流れをつかむ。また,企業 は利潤の追求だけでなく社 会的責任(CSR)について も,具体的な企業名 JT・ イオングループの例につい ても知る。 ①  取締役会準備シート を個人ワークシート に記入し,4 つの事 業計画案の中から 1 ①  ワールドトレジャーラ ンドの事業報告書から 会社の状況を把握する。 個人ワーク ② 4 人の担当社員と来期の 事業計画案について読み比 べ,どの案が来期の事業計 画案として最適か話し合う つの選び,その理由 を考える。 ②  一人一人で考えた事 業計画案を持ち寄り 会社の再建を 4 人グ ループ(1 人は代表 取締役)で計画につ いて話し合う。その 時に,事業報告のデ ータから客観的に分 析する。 話し合った内容をも とに,代表取締の生 徒が発表の準備をす る。 ③  学び合い学習につい て 個人→グループ→個 人という流れで個人 の学びとグループで の学びの内容を生か すように考えて実践 した。個の活動の発 展型としてグループ 活動を考え最後に個 へ戻すことで,結果 として個の知識の定 着が図れた。 グループワーク(学び合い 学習) ③  各班の代表者が話し合 った結果を株主総会で 来期の事業計画案を発 表する

Ⅵ.おわりに(考察)

 生徒にとって,教科書だけを使った経済的分野の学 習は,自分の生活と結びつけて考えることが難しく, はじめから難しく考えてしまう傾向がある。その結果, 社会科の学習の中でも不得意な分野の一つと言える。 しかし,経済的分野の学習は,政治的分野の学習より 生徒の日常の生活そのものであり,自分たちの生活と 密接に関係があるとともに生徒が将来,社会に出て行 くためにはとても大切な分野でもある。そこで,今回 のようなシミュレーション教材を活用することで次の ような効果があったと考えた。①経済主体の一つであ る会社の役割・活動,株式会社の特色,企業の社会的 責任,資金を調達する方法としての直接金融・間接金 融や,外国為替・金利などの動きが経済に与える影響 について理解できた。②与えられた条件から自分が最 適と思うものを選択し,その理由を考え整理すること ができた。③自分の意見を発表し,他者の意見と比 較・交換していく中で一つの方向性を導き出すことが できた。④知識として学んだことを楽しみながら体験 することで,より理解を深めるとともに,生徒が主体 的に学習することができた。この結果を踏まえて,座 学を中心にした学習だけでなく,体験型のシミュレー ション教材を活用することで,経済活動をより身近に

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感じ,経済に対する関心と理解を深めることができた。 そして,これからの初等中等教育段階の経済学習おい ては,より現実の生活に即した内容を授業でシミュ レーションしていくことで生徒個々の経済に対する知 識や思考・判断力の向上につながっていくことであり, 国民一人一人の経済に対する知識や思考・判断力の向 上にもつながり,賢くたくましい国民となっていくこ とと考える。 参考文献 [1] 内閣府経済社会総合研究所「経済教育支援に関するアン ケート調査」結果報告書(2006 年)  www.esri.go.jp/jp/prj/nou/nou022/nou22b.2.pd pp.17-18 [2] 金融経済教育を推進する研究会「中学校・高等学校にお ける金融経済教育の実態調査報告書」(2014 年)pp.32-33 [3] 全国銀行協会「金融経済教育の一層の充実に向けて」 (2008 年) [4] 株式会社学習研究社発行 野材ホールディングス株式会 社協力  「街の T シャツ屋さん」テキスト及び教師用指導手引き書 (2008 年) [5] 日本証券業協会 金融・証券教育支援センター 証券知 識普及プロジェクト  「みんなで体験 株式会社とお金のしくみ」(2006 年)  ※現在は提供は終了している。  「ケーザイへの 3 つのトビラ」テキスト及び教師用手引き 書(2013 年) 

参照

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