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第 8 章 結言

8.2 展望

展望として,確認テストなどを追加し現状よりもさらに繰り返しの学習できる機能を加 えることや別の事例に触れる機会を増やすこと,ならびに学習中の待ち時間を減らす処置 および音声や効果音を付与するなど,会話を体験する部分と適切な話し方を学ぶ部分の温 度差を減らし,既存の教材のようなイメージを払拭することがあげられた.

謝辞

本研究の遂行にあたって,終始熱心なご指導を頂いた角薫教授に感謝の意を表します.

また,適格なご助言を頂いた角康之教授,伊藤精英教授に感謝の意を表します.

また,学習システムの評価実験における比較対象として,テキストベースの教材を推薦 していただいた,社会福祉士および臨床発達心理士の宮城大学感性デザイン学系橋本陽介 助教に感謝の意を表します.

さらに,実験および調査にご協力いただいた,公立はこだて未来大学ならびに函館市立 赤川小学校のみなさまに感謝の意を表します.

最後に,博士(前期)課程の2年間の間,共に研究活動に励んだ研究室メンバーであ る,清水俊希様,平井彰悟様,八幡望様,森寅嘉様,柏木敏朗様,竹内玄様,山本真爾 様,奥山凌様,Mr.Quentin Ferre,佐藤秀輔様,山崎健成様,関悠弥様,荒田啓太郎様,

Mr.Thomas James Tiam-Lee,香取真理様に感謝の意を表します.

みなさま,本当にありがとうございました.

発表・採録実績

発表

[I] 矢吹渓悟,角薫:言外の意味ZERO:自閉症者との適切な話し方を学習するシリ アスゲーム,マルチメディア,分散協調とモバイルシンポジウム2017論文集,マ ルチメディア、分散、協調とモバイル(DICOMO2017)シンポジウ,情報処理学会,

Vol.2017,pp.570-577 (2017.06).

[II] 矢吹渓悟,角薫:言外の意味 ZERO:自閉症者との言外の意味を含む音声対話学習 支援システム,平成29年度日本デザイン学会秋季企画大会 学生プロポジション,

日本デザイン学会(2017.10).

[III] 矢吹渓悟,角薫:ヒューマノイド・ロボットを用いた自閉症者とのコミュニケーション

学習支援システム,研究報告人文科学とコンピュータ(CH),第116回 人文科学とコ ンピュータ研究会発表会 学生ポスターセッション,情報処理学会,Vol.2018-CH-116, No.15pp.1-62018.01).(学生発表賞)

[IV] 矢吹渓悟,角薫:ヒューマノイド・ロボットを用いた語用障害をかかえる人との対話 を学習するシステム,研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC),第 50回 情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会 研究発表会,情 報処理学会,Vol.2018-EC-50No.38pp.1-82018.12).

学術論文等(査読付き)

[I] Yabuki K., Sumi K.: A serious game for learning the conversation method with autism for typically developing, E-learning and Games, Edutainment 2018 (2018.06).

(unpublished)

[II] Yabuki K., Sumi K.: Learning Support System for Effectively Conversing with Individuals with Autism Using a Humanoid Robot, Systems, Man, and Cybernetics (SMC 2018), pp.4256-4260 (2018.10).

[III] 矢吹渓悟,角薫:言外の意味ZERO:定型発達者のための自閉症者との対話方法を学習

するシリアスゲーム,情報処理学会論文誌,情報処理学会,Vol.59,No.11, pp.1934-1952(2018.11).

参考文献

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[11] 大井学:高機能広汎性発達障害にともなう語用障害:特徴,背景,支援,コミュニケー ション障害学,Vol.23,No.2,pp.87-104(2006).

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[18] Will, S., Maria, A. F., Adrian, G. et al.: Anxiety and Autism: Towards Personalized Digital Health, CHI 2016, pp.1270-1281 (2016).

[19] Kenji, S. Taku, H. and Kazuki, I.: EnhancedTouch: A Smart Bracelet for Enhancing Human-Human Physical Touch, CHI 2016, pp.1282-1293 (2016).

[20] Bernardini, S., Porayska-Pomsta, K. and Sampath, H.: Designing an intelligent vir-tual agent for social communication in autism. In: Proceedings of the Ninth Annual AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (2013).

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[22] Fauzia F., Abeer, A., Prasad, P. W. C., et al.: Integration of assistive and wearable technology to improve communication, social interaction and health monitoring for children with autism spectrum disorder (ASD), 2017 IEEE Region 10 Symposium (TENSYMP), pp.1-5 (2017).

[23] Shadan G., Pegah S., Hadi M.: Feasibility of using sphero in rehabilitation of chil-dren with autism in social and communication skills, 2017 International Conference on Rehabilitation Robotics (ICORR), pp.989-994 (2017).

[24] Kozima H., Nakagawa C. and Yasuda Y.: Interactive robots for communication-care: a case-study in autism therapy, ROMAN 2005. IEEE International Workshop on Robot and Human Interactive Communication, pp.341-346 (2005).

[25] Gray, C.: Comic Strip Conversation, Future Horizons Inc. (1994).

[26] 日本自閉症スペクトラム学会(編):自閉症スペクトラム辞典,教育出版(2015).

[27] 吉井勘人,仲野真史,長崎勤:自閉症児に対する会話の修復機能としての明確化要求 の発達支援‐明確化要求の表出タイプの出現順序,共同行為ルーティンの役割,明確化 要求の表出と欲求意図理解との機能連関に焦点を当てて‐,特殊教育学研究,Vol.53, No.1,pp.1-13(2015).

[28] 矢吹渓悟,角薫:自閉症者との言外の意味を含む会話を支援するシリアスゲームの研 究,情報処理学会北海道シンポジウム2016pp.23-272016).

[29] 矢吹渓悟,角薫:自閉症者との言外の意味を含む会話を支援するシリアスゲームの研 究,ことば工学研究会,Vol.53,pp.25-44(2017).

[30] 矢吹渓悟,角薫:言外の意味ZERO:自閉症者との適切な話し方を学習するシリアス ゲーム,マルチメディア,分散協調とモバイルシンポジウム2017論文集,マルチメ ディア、分散、協調とモバイル(DICOMO2017)シンポジウ,情報処理学会,Vol.2017 pp.570-577 2017).

[31] Yabuki K., Sumi K.: A serious game for learning the conversation method with autism for typically developing, E-learning and Games, Edutainment 2018 (2018).

(unpublished)

[32] 矢吹渓悟,角薫:言外の意味ZERO:定型発達者のための自閉症者との対話方法を学習す るシリアスゲーム,情報処理学会論文誌,情報処理学会,Vol.59No.11pp.1934-1952

(2018).

[33] Prensky, M.: Digital game-based learning, McGraw-Hill (2001).

[34] Abt, C.: Serious Games. New York: The Viking Press (1970).

[35] David, M. and Sande, C.: Serious games: games that educate, train, and inform, Boston, MA: Thomson Course Technology (2006).

[36] Ute, R., Michael, C. and Peter, V.: Serious games: mechanisms and effects, New York: Routledge (2009).

[37] Clark, A.: The complete guide to simulations and serious games: how the most valu-able content will be created in the age beyond Gutenberg to Google, San Francisco:

Pfeiffer (2009).

[38] VR InsideVRやロボットでセラピスト養成を効率化!自閉症療育セラピスト育成

プログラムで技術協力,VR/AR/MRの未来を創るビジネスニュースメディア(オン ライン),入手先〈https://web.smartnews.com/articles/f1uvVSgHJJT〉(参照日:

2019-01-16).

[39] Lori A. Frost, Andrew S. Bondy: The Picture Exchange Communication System, Pyramid Educational Consultants inc. (1996).

[40] 村山龍太郎,谷沢智史,西村一彦:Pepperプログラミング 基本動作からアプリの企 画・演出まで,SBクリエイティブ株式会社(2015).

[41] shizu,平岩幹男(監):発達障害の子どもを伸ばす魔法の言葉かけ,講談社(2017).

[42] 水本篤,竹内理:研究論文における効果量の報告のために―基礎的概念と注意点―,

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[43] Cohen, J.: Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd ed.). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum. (1988).

図 目 次

1.1 定型発達者と自閉症者の会話の比較 . . . . 2

1.2 語用障害をかかえる人の領域. . . . 3

1.3 Wing三つ組の法則から見たASDSCDの違い. . . . 4

3.1 学習システムの全体像 . . . . 7

3.2 Pepperの外観 . . . . 8

3.3 本システムのChoregrapheによるプログラミングの一例 . . . . 8

3.4 本学習システムで用いた事例. . . . 9

3.5 学習システムの流れ図 . . . . 10

3.6 「混乱」や「限定的な理解」をしたときのモーションの一例 . . . . 12

3.7 「適切な応対」をしたときのモーションの一例. . . . 12

3.8 採点パートで用いた画像とその意味 . . . . 13

3.9 解説パートで用いた吹き出しの色分けとその意味 . . . . 13

3.10 まとめパートで提示した画像とその画面遷移 . . . . 15

3.11 対話パートの具体的な流れ . . . . 17

3.12 「この本どうだった」と発話した場合の採点および解説パートの表示例と 画面遷移 . . . . 18

4.1 調査用システムの流れ図 . . . . 21

4.2 ほかに考えられる本の感想の聞き方を尋ねる際に用いた画像 . . . . 21

4.3 対話コーパスの運用方法 . . . . 26

6.1 実験群と対照群の事前事後テスト(ペーパーテスト)の平均値の推移と関 係性 . . . . 42

6.2 SD法のセマンティック・プロフィール . . . . 44

6.3 因子得点の平均値の比較 . . . . 46

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