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実証実験結果

ドキュメント内 目次 (ページ 169-172)

A Research of system design of to encourage voluntary quit for preventing replay desire loss in games

6. 実証実験結果

今回の実験では15人のプレイヤーからデータを取る ことが出来た。まずはどんなデータが取れたかを 1 人 の収集データの例を表1-2に示す。

表2 サンプルデータ

ID 1 1 1 1 1

ログイン時間 452 249 188 278 215

Save 8 1 3 4 11

Gacha 100 43 53 109 9

BadG 258 37 45 103 4

Rank 152 139 65 150

Quest 279 237 128

Home 0 0 0 0 0

Boss 279 237 680 150

Story 279 237 680 198

AP 185

LQ 2186

HQ 119 128 72 12 24

Lose 202 71 196

Win 202 71 196

データとしてはゲームのログイン時間やゲームの区 切り部分が作動してからゲームをログアウトするまで の時間を記入している。例えば1行目のRankの152は、

プレイヤーのランクが上がったのち 152 秒後にログア ウトしていたこと意味する。次にゲームをプレイした 15人がゲームをログアウトするまでの時間を30秒、60 秒、120秒、180秒で分けそれぞれどのくらいの人がど のタイミングでやめたのかを調べた表を表1-3に示す。

表3 15人のゲームをやめるまでの時間割合 30秒 60秒 120秒 180秒 Save 74% 75% 81% 81%

Gacha 19% 31% 46% 47%

BadG 24% 32% 37% 38%

Rank 16% 17% 28% 40%

Quest 16% 16% 37% 41%

Home 33% 33% 34% 34%

Boss 10% 11% 21% 29%

Story 9% 10% 18% 25%

AP 3% 4% 15% 23%

LQ 2% 2% 2% 2%

HQ 12% 17% 18% 26%

Lose 5% 5% 5% 6%

Win 5% 5% 6% 7%

今回の実験結果からゲームの残り時間を見た時やセ ーブがされた時(Save)、難しいクエストが終わった時 は(HQ)30秒と120秒のやめるタイミングを比べると あまり差がないことから区切りがあってすぐにやめる 傾向にあることが分かった。ガチャを引く時(Gacha、

BadG)、クエストが終了した時(Quest)、ランクが上がっ

た時(Rank)は30秒以内にやめる確率と180秒以内に やめる確率を比べると 30%の増加があることが判明し た。これはクエストやガチャでアイテムを入手した後 に武器の編成や、パラメーターの確認をした後にやめ る人がいるため30%も増えたのだと考える。またストー リーのキリが良いタイミングでやめる人(Story)も30秒 以内と 180 秒以内を比べると 20%もの差があることが 判明した。これらのガチャを引くとき、クエストが終 了した時、ランクが上がった時、ストーリーのキリが 良い時一定時間経過後にやめやすい傾向があることが 分かった。これらのやめる人たちは「自分が満足感を 得るタイミング」があったため、やめたのだと考えら れる。実験結果からプレイヤーは「キリが良いタイミ ング」、「自分が満足感を得るタイミングののちしばら くしてから」の 2 つの状態の時にゲームを中断しやす くなることが判明した。

6. まとめ

研究では、プレイヤーの自発的なプレイ時間制御を 目的とし、「キリのいいところ」でプレイヤーはゲーム をやめるのかの検証を行った。「区切り」の地点をゲー ムの中に入れて遊んでもらったところ、「キリが良いタ イミング」「自分が満足感を得るタイミング」ののちし ばらくしてから,ゲームをやめやすくなることが判明 した。

文 献

[1] WHO(2018).GamedisorderWorldHealthOrganizatio<ht tp://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en>(201 8年1月17日)

[2] 遠藤雅伸ほか(2014). ひとはなぜゲームを途中で やめるのか?-ゲームデザイン由来の理由 日本デ ジタルゲーム学会.第3回夏季研究発表大会. 15-18

[3] 野島豪太ほか(2015).アクションポイント制ソーシ ャルゲームにおける離脱要因の実証実験による検 証 日本デジタルゲーム学会.2014 年年次大会予稿 集. 121-124

[4] 大塚義弥ほか(2015).自発的なプレイ時間制御を促 すゲームシステムに関する研究. 日本デジタルゲ ーム学会.2014年年次大会予稿集. 13-16

[5] 戈木クレイグヒル滋子(2014).グラウンデッド・セ オリー・アプローチ概論. 慶應義塾大学湘南藤沢 学会 SFCが拓く知の方法論 : 特集. 30-43

Verification using "delimiter" on spontaneous play time control of players of social RPG

Naoki AIDA

Koji MIKAMI

Faculty of Media, Tokyo University of Technology 1404-1 Katakuracho, Hachioji-shi, Tokyo, 192-0914 Japan E-mail: [email protected], [email protected]

Abstract In recent years, the problem of dependence has continued to increase. Among them, I focused on the RPG genre with a high dependence tendency. In this research, in order to allow the player to voluntarily control the play time, I intentionally put "Kugiri (end point)" in the game from previous research and preliminary survey. As a result, it turned out that it will become easy to stop the game just after "when a player convenient" and a while after "when a player get satisfied".

Keywords Game Design,RPG,Play TimeSocial Game.

日本デジタルゲーム学会 8 年次大会 予稿集 Digital Games Research Association JAPAN Proceedings of 8th Conference

銃の威力と攻撃頻度による難易度認識の差異に関する研究

長井 智弘

三上 浩司

ⅰⅱ東京工科大学メディア学部 〒192-0914 東京都八王子片倉町1404-1 E-mail: [email protected] [email protected]

概要 FPSゲームの難易度調節には動的難易度調節が使用されている。FPSゲームでは銃は極めて重要な要素で

あり、銃の性能が AI によって頻繁に変えられるのは違和感がある。本研究では銃の性能を活かした難易度調節の 手法としてリロード時間を含んだ1分間に与えるダメージ数による難易度調節を提案し、検証した。結果、敵の数 が多いよりも銃のダメージが大きい方が難易度を難しいと感じることがわかった。また、連射力が高いよりもダメ ージが大きい銃を装備している方が難易度を難しいと感じることが分かった。

キーワード FPS, 難易度調節, ゲームデザイン

1. はじめに

近 年 、 ファ ー スト パー ソン シ ュ ーテ ィン グ(以下

「FPS」とする)ゲームは常に好まれるジャンルとして 定着している。また、ゲームを競技と定義するeスポー ツでは競技種目のひとつとして定着している。

現在ではゲームのシングルプレイにおける難易度調 節に、プレイヤーにあった難易度を自動調節する動的 難易度調節の研究[1]が行われている。

しかし、敵の使う銃などの道具の性能が、自動で頻 繁に変化することは違和感がある。銃の動的難易度調 節の違和感は、プレイヤーのモチベーションを低下さ せる危険がある。Conroyら[2]の研究では FPSの熟練者 は勝利の手段のひとつとして、対戦相手の武器に基づ いて相手の脅威度を判断していると述べられている。

このように、FPSゲームにおいて銃は重要な要素である。

本研究では、銃の性能を活かした難易度調節の手法を 提案するため、銃の性能がプレイヤーの難易度意識に 与える影響について検証する。

2. 先行研究

動的難易度調節にはニューラルネットワークを使用 した学習AIによる難易度調節[1]がある。他にも、AIエ ージェントの行動[3]、タイマー[4]、ゲーム環境[5]、操作 の適用方法の変更[6]、敵の出現率[7]などの操作要素を動 的にバランス調整させることでプレイヤーにあった難 易度を自動調節する研究が行われている。

奥山ら[8]は FPS の認識されにくい動的難易度調整で

命中精度の変更による難易度調節がプレイヤーに認知 されにくいと実験で示した。命中精度は『タイタンフ ォール2』(1)などのゲームでも難易度調節の有効な手法 として使われている。しかし、命中精度は銃の性能の 変化ではなくキャラクターの性能の変化であり、銃の 性能のパラメーターと分けられている。

銃の性能に注目した本研究では、命中精度以外の難 易度調節の手法を調査する。

3. リロード時間を含んだ 1 分間に与えるダメ

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