Usage Motivation Reduction Method of Smartphone for Game Contents
7. ポケモン GO のゲームデザイン
以上の予備的な分析結果からは、ポケモンGOは、他 の人気ゲームと比較して、スマホゲームのなかでは、
ゲーム性が高く、全ての年代・年齢層に受け入れらた ゲームであることが定量的にもある程度確認できた。
今後は、さらに、ゲームデザインとの関係からみたポ ケモンGOの特徴も分析することとしたい。
図1 ゲームアプリユーザー調査 2016 上半期における調査回答者からの総売上額と総プレイ時間数
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z AA AB AC AD AE AF AG AH AI
AJ AK AL AM AN AO AP
AQ AR AS AT AU AV AW AX 総売上 総プレイ時間
表2 性別・年代毎ごとのゲーム・プレイ・タイトル
M20's M30's M40's M50's M60's F20's F30's F40's F50's F60's
パズドラ 32.2% 36.5% 30.8% 21.4% 17.9% 17.9% 19.2% 17.9% 15.7% 16.6%
モンスト 29.6% 27.0% 21.8% 12.7% 9.0% 12.1% 10.3% 8.1% 6.7% 3.7%
ポケモン 37.4% 29.3% 28.5% 27.6% 35.9% 26.3% 20.3% 20.5% 26.6% 21.9%
FGO 17.8% 11.0% 5.9% 2.4% 0.3% 6.5% 5.6% 1.5% 0.9% 0.9%
グラブル 15.2% 17.1% 12.1% 5.7% 5.1% 5.6% 6.3% 3.7% 2.8% 2.4%
アイマス 15.6% 13.0% 4.8% 2.2% 2.2% 7.7% 4.2% 1.7% 0.7% 0.7%
ドラゴン 8.5% 12.2% 7.3% 3.8% 3.8% 1.9% 4.6% 2.8% 1.4% 1.2%
ツムツム 3.3% 4.3% 8.5% 8.9% 3.5% 11.6% 17.8% 22.1% 20.8% 19.6%
その他 27.8% 35.9% 41.2% 47.3% 47.4% 46.6% 47.9% 46.3% 44.3% 50.1%
文 献
[1] カドカワ株式会社 (2016). ゲームアプリ ユーザー調査 2016 上半期.
[2] 山口 真一, 坂口 洋英, 彌永 浩太郎, 田
中 辰雄 (2016) フリーミアムにおける
支払金額と長期売上高の関係モバイルゲ ーム産業の実証分析, 情報通信学会誌,
34 巻 3 号 p. 69-79.
(https://doi.org/10.11430/jsicr.34.3_69)
[3] 山口 真一 (2013) モバイルコンテンツ
への支払い行動決定要因と依存性 : ソ ーシャルゲームの実証分析と政策的含意, 情報通信政策研究所, 情報通信政策レビ ュー 4, pp.109-131.
図1 ゲームアプリユーザー調査 2016 上半期における調査回答者からの総売上額と総プレイ時間数
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z AA AB AC AD AE AF AG AH AI
AJ AK AL AM AN AO AP
AQ AR AS AT AU AV AW AX 総売上 総プレイ時間
表2 性別・年代毎ごとのゲーム・プレイ・タイトル
M20's M30's M40's M50's M60's F20's F30's F40's F50's F60's
パズドラ 32.2% 36.5% 30.8% 21.4% 17.9% 17.9% 19.2% 17.9% 15.7% 16.6%
モンスト 29.6% 27.0% 21.8% 12.7% 9.0% 12.1% 10.3% 8.1% 6.7% 3.7%
ポケモン 37.4% 29.3% 28.5% 27.6% 35.9% 26.3% 20.3% 20.5% 26.6% 21.9%
FGO 17.8% 11.0% 5.9% 2.4% 0.3% 6.5% 5.6% 1.5% 0.9% 0.9%
グラブル 15.2% 17.1% 12.1% 5.7% 5.1% 5.6% 6.3% 3.7% 2.8% 2.4%
アイマス 15.6% 13.0% 4.8% 2.2% 2.2% 7.7% 4.2% 1.7% 0.7% 0.7%
ドラゴン 8.5% 12.2% 7.3% 3.8% 3.8% 1.9% 4.6% 2.8% 1.4% 1.2%
ツムツム 3.3% 4.3% 8.5% 8.9% 3.5% 11.6% 17.8% 22.1% 20.8% 19.6%
その他 27.8% 35.9% 41.2% 47.3% 47.4% 46.6% 47.9% 46.3% 44.3% 50.1%
文 献
[1] カドカワ株式会社 (2016). ゲームアプリ ユーザー調査 2016 上半期.
[2] 山口 真一, 坂口 洋英, 彌永 浩太郎, 田
中 辰雄 (2016) フリーミアムにおける
支払金額と長期売上高の関係モバイルゲ ーム産業の実証分析, 情報通信学会誌,
34 巻 3 号 p. 69-79.
(https://doi.org/10.11430/jsicr.34.3_69)
[3] 山口 真一 (2013) モバイルコンテンツ
への支払い行動決定要因と依存性 : ソ ーシャルゲームの実証分析と政策的含意, 情報通信政策研究所, 情報通信政策レビ ュー 4, pp.109-131.
An analysis of user attributions of smartphone games
- In the light of game design and fun of playing comparison -
Ema TANAKA
ⅰYuhsuke KOYAMA
ⅱand Nobushige HICHIBE
ⅲⅰFoundation for Multimedia Communications, Toranomon Sakura Bld., 3-22-1 Toranomon, Minatoku, Tokyo, 105-0001
ⅱShibaura Institute of Technology, 307 Fukasaku, Minuma-ku, Saitama City, Saitama 337-8570, Japan
ⅲFoundation for Multimedia Communications, Toranomon Sakura Bld., 3-22-1 Toranomon, Minatoku, Tokyo, 105-0001 E-mail: ⅰ[email protected], ⅱ[email protected], ⅲ[email protected]
Abstract The profitability, number of players, user attributes (age and sex) are different for each title of smartphone games. Analysis of this paper is based on web survey on smartphone game users conducted in August 2017. According to factor analysis on 20 items of which smartphone users found important at playing smartphone games, there was basically two factors; "Free play related factors" and "Game design related factors". Additionally, factors of which most popular 4 game titles (Monster Strike, Puzzle and Dragons, Pokémon GO, Tsum Tsum) are aggregated and compared. The result showed Pokémon GO were played by a wide range of age groups and both sex and played by users who value “Game design related factors” beyond just killing time by playing free titles.
Keywords Keyword game design, Pokemon GO, smartphone game, game title
日本デジタルゲーム学会 第8回 年次大会 予稿集 Digital Games Research Association JAPAN Proceedings of 8th Conference
「ポケモン GO 」のプレイと社会的属性の多重対応分析
七邊 信重
ⅰ小山 友介
ⅱ田中 絵麻
ⅲⅰⅲ一般財団法人マルチメディア振興センター 〒105-0001 東京都港区虎ノ門3-22-1 虎ノ門桜ビル2階
ⅱ芝浦工業大学 〒337-8570 埼玉県さいたま市見沼区大字深作307番地
E-mail: ⅰ[email protected], ⅱ[email protected], ⅲ[email protected]
概要 位置情報ゲーム「ポケモン GO」に関する研究が国内外で増加しつつあるが、ゲームプレイの効果に関す る研究が主であり、ゲームプレイの社会的条件に関する研究はあまり多くない。そこで本発表では、Web調査に基 づいて、どのような社会的属性の人びとがこのゲームをプレイする傾向があるかを、クロス集計や多重対応分析の 結果に基づいて考察する。
キーワード 「ポケモンGO」, 位置情報ゲーム, 社会的属性, ゲームプレイ, 多重対応分析(MCA)