A Development of the Metadata Model for Video Game Cataloging
4. ユーザーによる評価
まだ視覚障害者の方に試遊していただく機会は無い が、晴眼者の方に目隠しをした状態で試してもらい、
意見と感想をいただいた、
一番多かった意見として、ゲーム内の音声の聞き取 りにくい点が挙げられた。旗の上げ下げの指示は「赤 下げて」「白下げないで、赤下げて」のように、ナレー ションのような音声を流していたが、ゲームのBGM と の関係で声が一部潰れている箇所が見られた。そのた め、ボイスロイドのような音声読み上げソフトを用い るか、言葉ではなく、効果音のようなものに置き換え ることで、音声の聞きとりやすさの改善を現在検討中 である。
また、対戦や協力といった二人で同時に楽しむこと のできる要素がほしいという意見が多かった。これを 受けて、画面を二つに分けて同時にプレイしお互いの スコアを競い合う「対戦モード」を実装する予定であ る。また、プレイヤーごとに担当する旗の色を分け、
二人で一人のパイロットを操作する「協力モード」も 実装していきたいと考えている。現段階のゲームコン セプトは「視覚の障害に関係なく楽しむことの出来る
ゲーム」だが、最終的には「視覚障害者と晴眼者のコ ミュニケーションツール」としてのゲームを目指して いる。
5. おわりに
ここでは、視覚障害者と晴眼者の両方が楽しめるゲ ームをコンセプトに、Kinectを用いた体感ゲームを制作 した。そして、「旗あげゲーム」という従来から親しま れているシンプルな遊びをモチーフとすることで、音 情報のみで遊ぶことを可能にした。加えて、ビデオゲ ームならではの「リズムゲーム」要素を加えることに よってゲームに慣れている晴眼者にとっても、遊びご たえのあるゲーム性を目指した。今後も、視覚障害者 と晴眼者がコミュニケーションをするきっかけとなる ような、ゲームの制作に取り組んでいく所存である。
参 考 文 献
[1] 津田美知子 (1999). 視覚障害者が街を歩くとき 都市文化社.
[2] 全国障害者解放運動連絡会議関西ブロック (1997).
知っていますか?視覚障害者の暮らし一問一答 解放出版社
[3] 大倉元宏,清水美知子,田内雅紀,村上琢磨(2014)視 覚障がいの歩行の科学―安全で安心な一人歩きを めざして―, コロナ社
[4] 高橋明(2004)障害者とスポーツ, 岩波書店
[5] 愼英弘(1997)視覚障害者に接するヒント, 解放出
版社
[6] 小林一弘(2003)「視力 0.06 の世界」見えにくさの
ある眼で見るということ, ジアース教育新社
[7] 平井眞弓,長谷睦(2005)目が不自由でも楽しめるゲ
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%e3%82%82%e6%a5%bd%e3%81%97%e3%82%81
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[10] 小川原咲(2018) 「リズム天国パーフェクト」全盲ドラマ
ー少年からの手紙 任天堂の“神対応”に称賛の声 メ デ ィ ア ビ ジ ネ ス オ ン ラ イ ン 2018/1/26http://www.itmedia.co.jp/business/articles/1801/26/
news029.html(2018/1/26)
ゲーム
(1) 『リズム天国』, J.P.ROOM, 任天堂, 2006. (GBA)
Examples of game production for the visually impaired
Kiyosada ANRAKU
ⅰHiroyuki Matsuguma
ⅱⅰGraduate school of Design,Kyushu University 4-9-1 Shiobaru,Minamiku,Fukuoka,815-0032,JAPAN
ⅱFaculty of Design,Kyushu University 4-9-1 Shiobaru,Minamiku,Fukuoka,815-0032,JAPAN E-mail: ⅰ[email protected], ⅱ[email protected]
Abstract With the Diversification of the videogame hard, the population of game player is increasing. Meanwhile, it is very important to enjoy videogame composed of visual information for the visually impaired. Some games that target the visually impaired have been published, but game consists of only sound information tend to be difficult for sighted.
There are few games that are both visually impaired and sighted can enjoy. Therefore, I produced “Hata age Universe”
that both the visually impaired and the sighted can enjoy. In this report, I will describe the game.
Keywords Kinect, Exercise Game, Visually Impaired, Rithm Game,
日本デジタルゲーム学会 第8回 年次大会 予稿集 Digital Games Research Association JAPAN Proceedings of 8th Conference
視線移動量を用いたアイテム探しゲームのレベルデザインの提案
脇坂 明日香
ⅰ岸本 好弘
ⅱ三上 浩司
ⅱⅰⅱ東京工科大学メディア学部 〒194-0982 東京都八王子市片倉町 1404-1 E-mail: ⅰ[email protected], Ⅱ{kishimotoy, mikami}@stf.teu.ac.jp
概要 アイテム探しゲームは,画面の中に隠された様々なアイテムを探すゲームである.本研究では,視線計測装 置を用いてプレイヤーの視線移動量を計測しレベルデザインに生かすことを提案する.既存のアイテム探しゲーム を用いてプレイヤーの視線移動量を計測した結果,視線移動量と難易度を意味するクリア時間が比例関係にあるこ とが分かった.次に視線移動量を考慮した新たなステージを試作し検証した結果,アイテム数5個のステージにお いては視線移動量の差で細かい難易度調整ができることが分かった.
キーワード 視線計測,視線移動量,アイテム探しゲーム,レベルデザイン
1. はじめに
1.1 研究背景
本研究で扱う「アイテム探しゲーム」は画面の中に 隠された様々なアイテムを探すデジタルゲームを指す.
パソコンやスマートフォンゲームを中心に遊ばれてお り,図1の世界で一番遊ばれているとされているアイ テム探しゲームの『Hidden city』(1)はiPhoneにおけるゲ ーム総合のトップセールスランキング[1]において世界 各国の100位以内に入り続けている.
図1『Hidden City』ゲーム画面
1.2 問題点
昨今,既存のジャンルにおいて有名なゲームクリエ イターから様々なゲームデザイン手法が提案されてい るが,アイテム探しゲームはまだ歴史が浅くゲームデ ザイン手法を研究した事例がほとんどない.
また,アイテム探しゲームの内容が探すべき対象で あるお題アイテムを見つけるのみという単純なもので あるため,時間及びお題アイテム数がレベルデザイン
の主要素となる.そのため,細かい難易度設定が難し いという問題点がある.
1.3 仮説
前記の問題点を解決するため,「視線移動量」に着 目した.アイテム探しゲームは性質上視線の使い方が 重要であるため,アイテム探しゲームにおいて視線移 動量はレベルデザインの要素に取り入れられるのでな いかと考えたためである. 事前検証として9名の実験 参加者に研究背景で述べた『Hidden City』を遊んでもら い,クリア時間と視線移動量を計測する実験を行った.
その結果,クリア時間と視線移動量は強い比例関係に あることが分かった.そこで本研究ではアイテム探し ゲームを題材に視線移動量を新しいレベルデザイン手 法の一つとして利用できるかどうか検証する.
2. 先行研究
神田ら[2]は,画面の中に類似した目的物と妨害物を置 いて自由に探す手法と規定の順序で探索する手法を行 った場合の対象物の判断について眼球運動の観点から 検証を行った.その結果,色を基準とした場合どの位 置に提示されても見つける速度に差は見られず,どち らの探索手法でも違いがないことを述べている.
また,池上ら[3] は次世代のシューティングゲームと して視線追跡装置を用いてプレイヤーの視線で狙った 敵機に弾を発射する「視線先誘導弾」を実装したシス
テムを提案している.検証により,シューティングゲ ームに視線を使ったシステムを組み込むことで従来の システムと比較して優位性があることを提示している.
加えて,視線追跡装置によってプレイヤーが普段どの ようにシューティングゲームをプレイしているかが示 されている.
3. 提案手法
3.1 本研究の目的
本研究ではアイテム探しゲームにおいて既存のレベ ルデザインの主要素となる時間とお題アイテム数に加 えて,視線移動量を考慮したステージを検証用ゲーム 内で制作し,それを用いて検証を行う.
3.2 システムの開発
今回のシステム開発にはユニティ・テクノロジーズ が開発したゲームエンジンのUnity,視線計測装置は SteelSeries Sentry Gaming Eye Tracker[4]を使用した.加 えてゲームの作成にはUnity上で提供されている
『HiddenObjectTemplate』をベースに独自に制作を行っ
た.図2は自作した検証ゲームのゲーム画面である.
図2 検証ゲームのゲーム画面
ゲーム内容は次の(1),(2)の要件を満たすよう設計した.
(1) 基本機能は既存のアイテム探しゲームに準じる 既存のアイテム探しゲームに準じて,画面下部にお 題アイテム名を表示し,画面内に隠れたお題アイテム を見つけてマウスでクリックする形をとった.時間表 示は,中央に配置して時間の確認による視線移動量を
一律にした.時間制限は5分とし,経過した時点で強 制的に終了する形をとした.
(2)ステージの構成・設計
表1の様に作成した8ステージは,マップとお題ア イテム数は同じだが,想定した視線移動量を目安に集 中型と分散型で配置したステージとした.
ステージ1と2,3と4,5と6,7と8の2つをペ アとして比較検証する.
表1. ステージルール
ステージ番号 1 2 3 4
視線移動量(pixel) 50,000 80,000 100,000 130,000
配置方法 集約 分散 集約 分散
ステージ番号 5 6 7 8
視線移動量(pixel) 50,000 80,000 100,000 130,000
配置方法 集約 分散 集約 分散
マップ1
アイテム5個 アイテム数10個 アイテム5個
マップ2
アイテム数10個
4. 評価実験
4.1 実験フロー
実験は次の(1)から(3)の手法で行った.
⑴ 視線計測装置でキャリブレーションを行い視線計 測の準備をする.
⑵ 実験参加者に検証用ゲームのステージ1~4をプレ イしてもらい,視線移動量とクリア時間を計測する.
⑶ 実験参加者に検証用ゲームのステージ5~8をプレ イしてもらい,視線移動量とクリア時間を計測する.
⑷ 事後アンケートを記入してもらう
アイテム視線の計測方法に関しては才木ら[5]の計測 方法を参考にした.
4.2 実験結果
本実験の実験参加者は20名であった.図3にお題ア イテム数が5個であるステージ1と2,5と6のクリア 時間と移動量を比較した結果を示す.