500. 総則
500.1. ターンは順に「開始/beginning」「戦闘前メイン/precombat main」「戦闘/combat」「戦闘後メイン/postcombat
main」「最終/ending」の5つのフェイズからなる。それぞれのフェイズは、なにも起こることがなくて もターンごとに存在する。開始、戦闘、最終の各フェイズはさらにステップに細分化され、順番に処 理される。
500.2.
プレイヤーが優先権を得るフェイズやステップは、スタックが空で、かつ全てのプレイヤーが続けて パスしたときに終了する。スタックが空になったことでフェイズやステップが終わるわけではない。ス タックが空の状態で、全てのプレイヤーが続けてパスしなければならない。従って、それぞれのプ レイヤーには、そのフェイズやステップが終了する前に、新しい物をスタックに積む機会が与えら れる。
500.3.
プレイヤーが優先権を得ないステップは、そのステップに行なうことになっている全ての処理が終 わったときに終了する。この種のステップは、アンタップ・ステップ(rule 502
参照)とクリンナップ・ステップ(rule 514 参照)だけである。
500.4.
ステップやフェイズが終わったとき、プレイヤーのマナ・プールに残っている未使用のマナは空に なる。このターン起因処理はスタックを用いない。
500.5. フェイズやステップが終わったとき、そのフェイズやステップの「終わりまで/until end of
~」続く予定だった効果は消滅する。また、あるフェイズやステップ「まで/until
~」続く予定だった効果はそのフェイズやステップの開始時に消滅する。「戦闘終了時まで/until end of
combat」続く効果は、戦闘フェイズの終了時に消滅するのであり、戦闘終了ステップの開始時では ない。「ターン終了時まで/until end of turn」続く効果は、特別なルールが適用される。rule 514.2 参照。
500.6. フェイズやステップが始まるとき、そのフェイズまたはステップの「開始時に/at the beginning of ~」発生する誘発型能力がスタックに加えられる。
500.7.
効果によって、プレイヤーは追加のターンを得ることがあり得る。その場合、得たターンを現在のタ ーンの直後に追加する。1ターンの間に、1人のプレイヤーが複数の追加のターンを得た場合、そ のターンは1つずつ追加される。複数のプレイヤーが追加のターンを得る場合、そのターンはAPN AP順で(rule 101.4
参照)1つずつ追加される。そして、一番最後に作られたターンが最初に処理される。
500.8.
効果によって、ターンの間にフェイズが追加されることがある。特定のフェイズのすぐ後にそのフェ イズが加えられる。複数の追加フェイズが同じフェイズの後に生成される場合、一番最後に作られ たフェイズが最初に処理される。
500.9.
効果によって、フェイズの間にステップが追加されることがある。特定のステップのすぐ後に(あるい は特定のステップの前に)そのステップが加えられる。複数の追加ステップが同じステップの後に 生成される場合、一番最後に作られたステップが最初に処理される。
500.10.
効果によって、ステップ、フェイズ、ターンが飛ばされることがある。ステップ、フェイズ、ターンを飛 ばすということは、それが存在しないかのようにゲームを進めるということである。rule 614.10 参照。
500.11. ターン間、フェイズ間、ステップ間にはゲームのイベントは起こらない。
501. 開始フェイズ 501.1.
開始フェイズは順に「アンタップ/untap」「アップキープ/upkeep」「ドロー/draw」の3つのステッ プからなる。
502. アンタップ・ステップ 502.1.
まず、アクティブ・プレイヤーがコントロールしているフェイジングを持つすべてのフェイズ・イン状 態のパーマネントはフェイズ・アウトするとともに、フェイズ・アウトした時点でアクティブ・プレイヤー がコントロールしていたフェイズ・アウトしている全てのパーマネントがフェイズ・インする。これらは すべて同時に発生する。このターン起因処理はスタックを用いない。rule
702.25〔フェイジング〕参照。
502.2.
次に、アクティブ・プレイヤーは、自分がコントロールするパーマネントのうちでどれをアンタップす るかを決定し、それらを同時にアンタップする(このゲームの処理はスタックを使用しない)。通常、
プレイヤーのパーマネントはすべてアンタップするが、効果によって、プレイヤーがコントロールす るパーマネントのアンタップが妨げられることがある。
502.3.
アンタップ・ステップの間には、プレイヤーが優先権を得ることはない。したがって、呪文が唱えら れることも解決されることもなく、能力が起動されることも解決されることもない。このステップ中に誘 発した能力は、次にプレイヤーが優先権を得たとき、すなわち、ほとんどの場合において、アップ キープ・ステップ中に処理されることになる。rule 503〔アップキープ・ステップ〕参照。
503. アップキープ・ステップ 503.1.
まず、そのアップキープ・ステップの開始時に誘発する能力と、そのターンのアンタップ・ステップ に誘発していた能力を全てスタックに積む。(rule 603〔誘発型能力の扱い〕参照。)
503.2.
次に、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりでき る。
503.3. 「[プレイヤーの]アップキープ・ステップの後にのみ/after [a player's] upkeep
step」唱えられる呪文は、そのターンに複数のアップキープ・ステップがある場合、1つめのアップキ ープ・ステップが終わっていればいつでも唱えることができる。
504. ドロー・ステップ 504.1.
まず、アクティブ・プレイヤーはカードを1枚引く。このターン起因処理はスタックを用いない。
504.2.
次に、そのドロー・ステップの開始時に誘発する能力と、すでに誘発していた能力を全てスタック に積む。
504.3.
その後、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりで きる。
505. メイン・フェイズ 505.1.
各ターンには、2つのメイン・フェイズが存在する。第1メイン・フェイズ(あるいは戦闘前メイン・フェイ ズ)と第2メイン・フェイズ(または戦闘後メイン・フェイズ)は、戦闘フェイズ(rule
506〔戦闘フェイズ〕参照)によって区切られている。戦闘前、戦闘後のメイン・フェイズはそれぞれ だけでも「メイン・フェイズ」と呼ばれることがあるし、それらをまとめてそう呼ばれることもある。
505.1a
ターンの一番最初のメイン・フェイズだけが戦闘前メイン・フェイズであり、それ以外のメイン・フェイ ズは戦闘後メイン・フェイズである。戦闘フェイズを飛ばしたあとの2つめのメイン・フェイズや、ター ンに追加の戦闘フェイズと追加のメイン・フェイズを与えるような効果によって得られたメイン・フェイ ズも戦闘後メイン・フェイズである。
505.2.
メイン・フェイズにはステップは存在しないため、スタックが空のときに全てのプレイヤーが続けてパ スしたときにメイン・フェイズが終了する。(rule 500.2 参照。)
505.3. アーチエネミー戦(rule 904
参照)において、アクティブ・プレイヤーが魔王である場合、そのフェイズが戦闘前メイン・フェイズ であれば、アクティブ・プレイヤーは自分の計略 デッキの一番上のカードを実行中にする(rule 701.22 参照)。このターン起因処理はスタックを使わない。
505.4. 次に、そのメイン・フェイズの開始時に誘発する能力を全てスタックに積む。(rule 603〔誘発型能力の扱い〕参照。)
505.5.
その後、アクティブ・プレイヤーが優先権を得る。プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりで きる。アクティブ・プレイヤーは土地をプレイすることもできる。
505.5a 通常、メイン・フェイズにのみ、プレイヤーはアーティファクト 呪文、クリーチャー 呪文、エンチャント 呪文、プレインズウォーカー 呪文、ソーサリー
呪文を唱えられる。アクティブ・プレイヤーだけがこれらの呪文を唱えられる。
505.5b
メイン・フェイズの間、アクティブ・プレイヤーは、スタックが空であり、自分が優先権を持ち、そして まだこのターンに土地をプレイしていないときに限り(効果によって追加の土地がプレイできる場合 を除く)、土地・カードを1枚手札からプレイすることができる。(rule
305〔土地〕参照。)この処理はスタックを用いない。この土地も土地をプレイする処理も、呪文や能 力ではないので、この処理は打ち消されず、インスタントや起動型能力で対応することはできない
。
506. 戦闘フェイズ
506.1. 戦闘フェイズは順に「戦闘開始/beginning of combat」「攻撃クリーチャー指定/declare attackers」「ブロック・クリーチャー指定/declare blockers」「戦闘ダメージ/combat
damage」「戦闘終了/end of
combat」の5つのステップからなる。ブロック・クリーチャー指定ステップと戦闘ダメージ・ステップは
、攻撃クリーチャーが1体も指定されず、攻撃している状態で戦場に出る(rule 508.4
参照)こともなかった場合には飛ばされる。攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャーが先制攻撃(r ule 702.7 参照)か二段攻撃(rule 702.4
参照)を持っている場合、戦闘ダメージ・ステップは2つ存在する。
506.2. 戦闘フェイズの間、アクティブ・プレイヤーは攻撃
プレイヤーである。そのプレイヤーのコントロールしているクリーチャーは攻撃できる。2人対戦の 戦闘フェイズの間、非アクティブ・プレイヤーは防御プレイヤーである。そのプレイヤーとそのコント ロールするプレインズウォーカーは攻撃されることができる。
506.2a
多人数戦の戦闘フェイズの間、使っている変種ルールや選択ルールによって、1人またはそれ以 上の防御プレイヤーが存在する。攻撃
プレイヤーの対戦相手すべてが戦闘フェイズの間自動的に防御プレイヤーになるのでない限り、
攻撃
プレイヤーは対戦相手の1人を戦闘開始ステップのターン起因処理として選ぶ。(この選択は用い られている変種ルールや選択ルールに影響される。)そのプレイヤーは、防御プレイヤーとなる。ru le 802〔「複数への攻撃」選択ルール〕、rule
803〔「左翼への攻撃」「右翼への攻撃」選択ルール〕、rule 809〔「皇帝戦」変種ルール〕参照。
506.2b
多人数戦の「双頭巨人戦」変種ルールでは、非アクティブ・チームが防御チームとなる。rule 810〔「双頭巨人戦」変種ルール〕参照。
506.3.
クリーチャーだけが攻撃したりブロックしたりできる。プレイヤーやプレインズウォーカーにだけ攻撃 できる。
506.3a
何らかの効果によってクリーチャーでないパーマネントが攻撃またはブロックしている状態で戦場 に出る
場合、そのパーマネントは戦場に出るが、攻撃したりブロックしたりしているパーマネントとしては扱 われない。
506.3b 何らかの効果によってクリーチャーが攻撃
プレイヤーでないプレイヤーのコントロール下で攻撃している状態で戦場に出る 場合、そのクリーチャーは戦場に出るが、攻撃クリーチャーとしては扱われない。
506.3c
何らかの効果によって、クリーチャーが、そのゲームに存在しないプレイヤーまたは既に戦場に存 在していないプレインズウォーカーを攻撃している状態で戦場に出る
場合、そのクリーチャーは戦場に出るが、攻撃クリーチャーとしては扱われない。
506.3d
何らかの効果によって、クリーチャーが、そのクリーチャーのコントローラーにもそのコントロールし ているプレインズウォーカーにも攻撃していないクリーチャーをブロックしている状態で戦場に出る 場合、そのクリーチャーは戦場に出るが、ブロック・クリーチャーとしては扱われない。
506.4.
パーマネントは、戦場を離れたり、コントローラーが変わったり、フェイズ・アウトしたり、何らかの効 果によって戦闘から取り除かれたり、攻撃されているプレインズウォーカーであればプレインズウォ ーカーでなくなったり、攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーであれば再生(rule 701.12 参照)したりクリーチャーでなくなったりしたら、戦闘から取り除かれる。戦闘から取り除かれたクリー チャーは、攻撃クリーチャーでも、ブロック・クリーチャーでも、ブロックされているクリーチャーでも、
ブロックされていないクリーチャーでもなくなる。プレインズウォーカーを戦闘から取り除くと、攻撃さ