[PDF] Top 20 各国報告 資料シリーズ No84 ワーク・ライフ・バランスに関する 企業の自主的な取り組みを促すための支援策 ―フランス・ドイツ・スウェーデン・イギリス・アメリカ比較―|労働政策研究・研修機構(JILPT)
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以近場通訊為基礎的遊戲之研究
... 1.1 研究背景及動機 遊戲是人類生活中不可或缺的活動之一,遊戲是玩家運用自身的能力來克服 設置好的障礙,從而獲得成就感的過程。遊戲的歷史非常悠久,包含體育活動亦 ... 完全なドキュメントを参照
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結合近場通訊技術之嚴肅遊戲研究— 以賓果遊戲為例
... 過去的傳統遊戲,運用著非電子設備的簡易裝備或是單純的人體行動來進行 遊戲,固然是流傳下來的傳統文化的一部份,但其也有著自己的侷限性。對比現 ... 完全なドキュメントを参照
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以鷹架引導為基礎的遊戲式學習之學習成效研究-以國小六年級體積課程為例
... 不同程度的學生能依自己的能力來選擇適合自己程度的鷹架來學習,增加學生 的學習興趣,降低學生在學習上的挫折,提高學生的挑戰性,讓學生願意花更 多的時間在遊戲中,並專注的學習,最終讓每位學生都能達成學習目標。本研 ... 完全なドキュメントを参照
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台灣與大陸線上遊戲產業策略聯盟之研究 以資料包絡法與二次驗證為基礎
... DEA) 為基礎,結合本身的研究,提出一套有系統的模式,其目的在為線上遊戲公司進行策略 聯盟時,有效來尋找聯盟的對象及分析策略聯盟後新公司的預期經營效率,並提出二次 ... 完全なドキュメントを参照
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以遊戲為主的科學過程技能歷程評量之研究
... 學儀器來進行,然而這樣的評量方式會花教師非常多的時間,而且不同的教師在評量上 的標準也難以相同。遊戲媒體應用在實作評量已有一定的成果,例如虛擬實驗室或物理 模擬機,然而這些遊戲式的評量大多探討較低階的統計,對於較高層的過程技能是否能 ... 完全なドキュメントを参照
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電子遊戲機對非洲市場行銷策略之研究:以K公司為例
... 社會學應用個案研究可以追溯自十九世紀末二十世紀初,美國社會工作者的 研究。當時的研究對象為遷移至市郊的人口,社會工作者對於新移民所帶來的許多 問題(如失業、貧窮、犯罪等)特別感興趣。不過他們很少直接處理這些議題,主 要還是透過官方有關健康服務的統計,和其他二手資料,很少實地去瞭解問題(林 ... 完全なドキュメントを参照
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以玩家生理訊號為基礎的遊戲歷程與樂趣分析
... 家生理訊號分析玩家遊戲歷程與樂趣,首先需要採集足夠的生理數據,對於反饋 的生理訊號需要加以處理才能有效的做為決策的參考。在遊戲歷程中,隨著時間 的演進,越來越多的生理資料被記錄,使得決策的依據應該要朝越來越準確的反 ... 完全なドキュメントを参照
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以數位遊戲為基礎之醫學教育輔助系統
... 書及網路上所蒐集整理的醫學資料經過分類,再依照課程所訂立的學習目標整理出所需 的內容資料,最後將所整理的醫學內容轉化為網路遊戲所使用劇本,依遊戲的架構設定 ... 完全なドキュメントを参照
以限制理論為基礎之配銷/VMI遊戲開發
... 以便能夠更快速地反應市場的需求,並且能夠以最準確的預測來運作,提高補貨 的可靠度與彈性。因此,本研究在第二個情境和第三個情境中,套用了 TOC 的補 貨方法。其中情境二和情境一比較起來,雖然有所改善,但是幅度並不是非常明 顯,乃由於下游顧客端的數目不夠大所致。倘若下游顧客端的數目愈來愈大,改 ... 完全なドキュメントを参照
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以玩家風格為基礎的遊戲自動化組隊系統
... 但是一個團隊的失敗除了玩家自身的能力外,也跟成員的因素有很大的關係,有 多個文獻都有這方面的研究,如:性別的組成、成員人際關係的影響、成員的共 享心智模型等等。(Savicki, & Kelley, 2000, Walther, 1997, Cannon-Bower & Salas, ... 完全なドキュメントを参照
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以SOLOMO為基礎之遊戲式古蹟學習系統設計與開發
... 但所學習的教材仍屬靜態,並且教學活動結束後,學生往往欠缺動機持續進行相關學習, 基於此,本研究將應用現今普及的智慧型行動載具、4G無線網路、Android作業系統以 及政府公開資料(Open Data)作為基礎,設計開發一結合真實性學習、遊戲式學習、社群 ... 完全なドキュメントを参照
建立以線上遊戲平台技術為基礎的醫學數位學習系統
... 數位學習平台大致分為自行開發及使用商用軟體兩 種。自行開發的好處是具有較高的彈性,可以針對 各學科領域的需求量身訂做。而使用商用軟體的好 處是節省學校機關在開發人力上的投資,集中精神 在教材製作上。由於台灣的數位學習產業目前正開 始發展中,因此大部分的開發人員仍舊著重在內容 的 e ... 完全なドキュメントを参照
以大型顯示器為基礎之使用者行為研究
... 第一章 緒論 這是一個最黑暗的年代,也是一個最光明的年代。在現今這個高發展、高淘 汰率的社會下,發明者秉持著好,還要更好的理念,一再的嘗試與突破,希望能 滿足慾望深不見底的消費者,因此物品的變化是如此多元,然而在這變幻無窮的 環境下,物件不是變得比以往的大要不就是比之前小,當然電腦螢幕顯示器也不 ... 完全なドキュメントを参照
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以限制理論為基礎的配銷遊戲開發
... 3. 增加供應商的可靠度。 對於預測的方式,由於個體統計變異的累加遠大於整體統計之變異。因此 TOC 認為在製造端對整體需求預測產生之變異,會比零售端個別預測後加總的變異來 得小,而且當零售點越多時,此現象會越趨明顯。同時 TOC 主張應該要把大部 ... 完全なドキュメントを参照
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以情緒為基礎之自動化遊戲場景配樂產生系統
... 依照對應之相關情緒的音樂特徵值,及加入一些樂理或經驗,自動產生音樂。另 外本論文建構數個隱含情緒的遊戲場景情節,並於遊戲內加入依照情緒音樂線段 轉化的場景顏色、以及前述所產生的情緒音樂,測試玩家的情緒反應。本論文的 ... 完全なドキュメントを参照
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以類神經網路為基礎的通訊等化器之研究
... 摘 要 在實際的通訊系統中需要以資料等化器來回復一個失真信號的原始波形,近來 許多以類神經網路為基礎的等化器設計被應用在嚴重失真的信號回復。在本文,我 們提出了一個新的類神經網路模式,使用一個多變數冪級數函數做為人工神經元的 ... 完全なドキュメントを参照
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以粒子群最佳化為基礎之電腦遊戲角色行為設計與實作
... 2.0 的電腦上,整個 模擬與行為產生的過程,基因演算法所需的時 間為 ...秒,而粒子群最佳化演算法所花費 的時間則為 530.9 秒。在行為展現的成效上我 們以統計圖表來說明,Best 代表曾經出現過 之最佳角色行為,Mean 則代表整個族群的平 ... 完全なドキュメントを参照
近場通訊標籤管理系統之研究
... 圖 3.13 區域圖 圖 3.14 派餅圖 3.5 方法與步驟 首先研究 NFC 資料格式及通訊方式[6][7][8],接著開始以 JAVA 語法並使用 Eclipse 作為開發工具,實作 NFC 標籤紀錄在 Android 手機裝置上,經由無線網 路將 NFC 標籤資訊傳至後端儲存;區域管理,Leader 建立區域同時將地點資訊 寫入 ... 完全なドキュメントを参照
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以視訊為基礎之球場異常活動偵測
... 了更有效率管理球場,故必須要有智慧型之球 場監視系統, 以偵測異常行為或異常事件。目 前並沒有直接針對球場溜直排輪、溜滑板以及 騎腳踏車等行為偵測相關之研究與應用。上述 這類異常行為,其外觀、姿勢具有明顯不同於 一般走路或跑步之行為。例如有輪子在地面上 ... 完全なドキュメントを参照
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以自然語言為基礎的交通路網通阻定位系統之研究
... system. 研究動機與目的 目前網路上已有許多通阻資訊查詢系統 (黎漢林 等,1999),其交通路網通阻點之定位是以人工判斷方式 來數化,通常會產生資料點位置誤差過大、資料點不在 道路線上等問題。除了人工判斷之數化方式以外,獲得 通阻點經緯度或 TM 二度分帶系統之座標資訊雖可使其 ... 完全なドキュメントを参照
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