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視覚の幾何学1

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(1)

視覚の幾何学1

呉海元@和歌山大学 2011 年 5 月 23 日

参考書 佐藤 淳:

「コンピュータビジョン -視覚の幾何学-」

コロナ社

Single view geometry

Camera model Single view geom.

レンズによる写真投影 ピンホールカメラ投影

理想的なカメラ

☆左側の平面上に撮像素子を置いてお けば,ピントの合った画像が得られる

透視変換(中心投影) 正射影(平行投影)

●3次元空間のある点から発せられた光はレンズ によって一点に集光される

●光がレンズに入射する角度に応じて集光され る位置が変わる

どのような角度で入射した平行な光もすべてあ る一つの平面上に集光される

実際のカメラ

実際に使用するカメラは対象物からの光を受ける受光部(撮像素 子)と、受光により発生する微弱な電気信号を処理する信号処理部 からなっている

★イメージセンサに受光部と信号処理部を含まれる

●受光部の前にはレンズが置かれ、光はこのレンズによって集光 され、絞りを通して撮像素子(イメージセンサ)に至る

●レンズ系と撮像素子によって、3D空間から2D画像への投影

実際のカメラ

●実際のカメラではレンズ収差や歪みが生じるため、複 数のレンズを組み合わせて、レンズ収差や歪みなどを 取り除く

レンズの外観 レンズの中

カメラモデル(Camera model)

画像内の一点と3次元空間中の光線の関係

投影(

Projections )・射影関係によって決定

この関係を記述するカメラモデルが複数ある

?

(2)

投影による3次元空間の2次元画像への変換

レンズによる写真投影(物理モデル) ピンホ ルカメラ投影 レンズによる写真投影(物理モデル) ピンホールカメラ投影

透視変換(中心投影) 正射影(平行投影)

平行投影・正射影モデル 透視投影モデル

カメラモデル( Camera model )

投影中心

投影面 投影面

理想・簡単 物理モデルに一番近い

ピンホール・カメラ(pinhole camera)

Pinhole Object

f o

像が上下逆転

●撮像素子が置かれる面を画像面I (image plane)

●全ての光が通過する点(pinhole)を光学中心o(optical center)

●光学中心と画像面の間の距離を焦点距離f (focal length)

特徴:

●ピント合わせの必要がない

●投影の幾何学的な性質がそのまま保存されている

●視覚の幾何を考える上で理想的な性質を持つ

Image plane

ピンホール・カメラから 透視投影 (Perspective Projection)へ

●仮想的に画像面(Virtual image plane

)を光学中心の前 (対象物側)に置くと、像が上下逆転せずに投影される

投影がより扱いやすくなる

●普通、画像面を対象物側に置いて考える もちろん 光学中心の後ろのまま考える場合もある もちろん、光学中心の後ろのまま考える場合もある

Image plane

Pinhole Virtual Object image plane

Z軸の方向や画像面の場所によって、

数式の±記号の差がある

透視投影モデル

z

y y’

(x, y, z) (x’, y’, z’)

O

(x,y,z)から(x’,y’,z’)へ投影:

(相似三角関係より)

x’ x z’

z

簡略されたモデル:

x x’

z z

z z y y

z z x x

 

 

 

-f = Z’

★幾何関係だけ考える理論系の人はよくf

= Z’ =1とする

●透視投影はZに関し非線形である 仮定:

1.原点をレンズの中心に 2.Z軸と光軸と平行

透視投影の画像

Amsterdam: what do you see in this picture?

straight line

size

parallelism/angle

shape

Photo by Robert Kosara, [email protected]

http://www.kosara.net/gallery/pinholeamsterdam/pic01.html s ape

shape of planes

depth

(3)

透視投影の画像

Amsterdam

straight line

size

parallelism/angle

shape

Photo by Robert Kosara, [email protected]

http://www.kosara.net/gallery/pinholeamsterdam/pic01.html shape

shape of planes

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透視投影の画像

Amsterdam

straight line

size

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Photo by Robert Kosara, [email protected]

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透視投影の画像

Amsterdam

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透視投影の画像

Amsterdam

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Amsterdam

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shape of planes

parallel to image

depth

透視投影の画像

Amsterdam: what do you see?

straight line

size

parallelism/angle

shape

-We see spatial shapes rather than individual pixels - Knowledge: top-down vision belongs to human - Stereo & Motion most successful in 3D CV & application - You can see it but you don't know how…

s ape

shape of planes

parallel to image

Depth ?

stereo

motion

size

structure …

(4)

点⇒点

透視投影 (まとめ)

線⇒線

面⇒面

ポリゴン⇒ポリゴン

遠い物体が小さい

奥行き情報が得られない 消失点

Perspective effects

Perspective effects カメラの内部パラメータI

(o

x

, o

y

)

●画像座標系:(ximage, yimage) ●画像中心:(ox, oy)

●カメラ座標系:(xcamera, ycamera)

●ワールド座標系Real world coordinates (X, Y, Z)

●焦点距離Focal length

f

●画素の有効サイズEffective size of pixel in millimeter (kx

, k

y

)

y camera y image

x camera x image

o y k y

o x k x

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0

0

camera x

x image

o o y

x k k y x

カメラのパラメータ

行列・ベクトル を導入

 

 

 

 

 

 

 

 

1 1 0 0 0

0 1

0

camera camera y y

x x image image

camera y y image

y x o k

o k y

x

y o k y

同次座標系

を導入することによって、

複雑な座標変換がすべて行列の形で処理できる

同次座標系を導入

同次座標導入の利点

同次座標を使わない場合

一回目のアフィン変換

二回目のアフィン変換

1 1

'

M P b

P  

2 ' 2 '

'

M P b

P  

2 1 1 2 '

'

M (M P b ) b

P   

2 1 2 1 2 ' '

2 1 1 2

b b M P M M P

) (

同次座標を導入した場合

P A A P

P A P

1 2 ' '

1 '

メリット:

座標変換を全て行列の乗算で処理可能

線形代数の原理原則は全部使えるようになる

(5)

同次座標系 Homogenous Coordinates

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

f e y x d c

b a y x ' '

 

 

 

 

 

 

 

1 1 0 0 1

' '

y x f d c

e b a y x

積のみ!

1つ次元を 1つ次元を 上げると・

上げると・・・

2次元座標変換(回転+移動):

3次元座標変換(回転+移動):

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3 2 1

33 32 31

23 22 21

13 12 11

' ' '

b b b

z y x

a a a

a a a

a a a

z y x

3次元座標変換(回転+移動):



 



 

 

 

 

 



 



 

1 1 0 0 0 1

' ' '

3 33 32 31

2 23 22 21

1 13 12 11

z y x

b a a a

b a a a

b a a a

z y x

1つ次元を 1つ次元を 上げると・

上げると・・・

y camera y image

x camera x image

o y k y

o x k x

 

 

 

 

 

 

1 1 0 0 0

0 1

camera camera y y

x x image image

y x o k

o k y x

カメラのパラメータ

カメラ座標系と画像座標系の関係:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0 1 1 0 0

0 0 0

0 0 0 1 0 0 0

0

1 Z

Y X f

f o k

o k y

x

y y

x x image image

ワールド座標系と画像座標系の関係: ⇒A行列

カメラの内部パラメータ(K行列)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0 1 1 0 0

0 0

0 0

0 1 1 0 0

0 0 0

0 0 0

1 0 0 0

0

1 Z

Y X o fk

o fk Z Y X f f o k

o k y x

y y

x x y

y x x image image

●画像座標系:(ximage

, y

image

) ⇒K行列

g g

●画像中心:(ox

, o

y

)

●カメラ座標系:(xcamera

, y

camera

)

●ワールド座標系

(X, Y, Z)

●焦点距離

f

●画素の有効サイズ

(k

x

, k

y

)

内部パラメータ(

Intrinsic Camera Parameters

)はワー ルド座標系内のカメラの位置と姿勢と依存しない

カメラの内部パラメータII

レンズのひずみ

Lens Distortions

Modeled as simple radial

) 1

(

) 1

(

4 2 2 1

4 2 2 1

r k r k y y

r k r k x x

d d

(xd, yd) (x, y)

k1 , k2

Modeled as simple radial distortions

r2= xd2+yd2

(xd , yd) distorted points

k1 , k2: distortion coefficients

カメラの外部パラメータ Extrinsic Camera Parameters

外部パラメータはワールド座標系内のカメラ座標系 の位置と姿勢によって決定される

平行移動Translation (3x1ベクトル)

回転Rotation (3x3行列)

カメラ座標系

Zw

Xw

Yw x

O y

Pw

P p xim

yim

(xim,yim)

t R

O

ワールド座標系 カメラ座標系

コンピュータ内の画像座標系 カメラに対する画像座標系 ワールド座標系とカメラ座標系間 の絶対的な位置Tと姿勢Rの関係

カメラ座標と世界座標

世界座標とカメラ座標の関係(回転後平行移動)

ワールド座標を中心とする

w w

c Rm t

m   m

w

 R

1

( m

c

 t

w

)  R

T

( m

c

 t

w

)

(6)

カメラ座標と世界座標

世界座標とカメラ座標の関係(平行移動後回転)

ワールド座標を中心とする

平行移動( Translation )

(t

x

, t

y

, t

z

) Translation vector













z y x

world world world

camera camera camera

t t t

Z Y X

Z Y X

























1 1 0 0 0

1 0 0

0 1 0

0 0 1

1

world world world

z y x

camera camera camera

Z Y X

t t t

Z Y X

 3次元

同次座標

Matrix n Translatio   

















1 1

world world world

camera camera camera

Z Y X

Z Y X

t 同次座標

ピンホールカメラモデル、f =1

Inverse translation









 0 0 1

0 1 0

0 0 1

y x

t t t

t 





1 0 0

0 1 0

0 0 1

1 y

x

t t t

t

平行移動( Translation )行列の特性



 

0 0 0 1 1 0

0 tz



 

 1 0 0 0

1 0

0 tz

I

tt

























1 0 0 0

0 1 0 0

0 0 1 0

0 0 0 1

1 0 0 0

1 0 0

0 1 0

0 0 1

1 0 0 0

1 0 0

0 1 0

0 0 1

1

z y x

z y x

t t t

t t t

Z- 軸周りの回転( Rotation )

Z-軸周り

Y

Z

X (X,Y,Z) (X’,Y’,Z’)

 R

R

 cos R X

 sin R Y

変換前:

 

coscos sinsin cos X Y

R R

R

X   

 

cossin sincos sin X Y

R R

R

Y   

 sin

cos Y X

X 

 cos

sin Y X Y 









 





Z Y X

Z Y X

1 0 0

0 cos sin

0 sin cos

変換後: 変換前と変換後の関係:

回転(Rotation)行列の特性

Inverse rotation

  R I

R

Z

.

Z T

 cos   sin  0 cos  sin  0 1 0 0

 

 

 

 

 

 

1 0 0

0 1 0 1 0 0

0 cos sin 1 0 0

0 cos

sin    

回転行列は直交行列!!

 

 

 0 otherwise 1 i j

j T

i

R

R

I R R RR R

R1

T

, i . e .

T

T

X-軸周り

Y-軸周り





 cos sin 0

sin cos 0

0 0 1 RX





 

 0 i

0 1 0

sin 0 cos RY

3軸の回転(Rotation)

Z-軸周り

回転なし



sin 0 cos





 

1 0 0

0 cos sin

0 sin cos

RZ

1 0 0

0 1 0

0 0 1 R

(7)

 ,  , 

X, Y, Z

軸周りの回転角

注意:

回転行列とEuler角

X Y

Z

R R

R R 





cos cos cos sin sin sin cos sin sin cos sin cos

cos sin cos cos sin sin sin sin cos cos sin sin

sin sin

cos cos

cos R

一回一つの角度しか回転できない

順番と関係がある

Zw

Xw

Yw

O

 

 

1 1 1

 R

If angle  is small, then cos  =1 and sin  = 

また

 *  +  = 

座標間の関係

世界座標

カメラ座標 画像座標

外部パラメータ 内部パラメータ

w w

c

Rm t

m  

射影行列(透視投影行列) 世界座標と画像座標の関係

カメラのパラメータ

ワールド座標系とカメラ座標系の下(回転後平行移動)

t

x

, t

y

, t

z

r

1,1

…r

3,3はカメラ外部パラメータ

T R

world

camera

 X 

X

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1 1 0 0 0 1

3 , 3 2 , 3 1 , 3

3 , 2 2 , 2 1 , 2

3 , 1 2 , 1 1 , 1

world world world

z y x

camera camera camera

Z Y X t r r r

t r r r

t r r r Z

Y X

外部パラメータ

カメラのパラメータ

ワールド座標系と画像座標系の下で

 

 

 

 

 

 

 

 

0 1 1 0 0

0 0

0 0

1

camera

camera camera

y y

x x image image

Z Y X o fk

o fk y

x

 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1 1 0 0 0 0 1 0 0

0 0

0 0

1

3,1 3,2 3,3

3 , 2 2 , 2 1 , 2

3 , 1 2 , 1 1 , 1

world world world

z y x

y y

x x

image image

Z Y X

t r r r

t r r r

t r r r o fk

o fk

y x

内部パラメータ 外部パラメータ P行列

幾何学的変換の関係

射影変換 アフィン変換

線形変換 ユークリッド変換 線形変換

拡大・縮小

鏡像 回転

スキュー

クリッド変換

平行移動

2 次元アフィン変換

 

 

 

 

 

 

 

 

b a y x y x '

平行移動

'

 

 

 

 

 

  x ' a 0 x

拡大・縮小

 

 

 

 

 

 

 

 

 x' a b x e

アフィン変換は線型変換(回転、拡大縮小、剪断)と平行移動の組み合わせ

 

 

 

 

 

 

 y ' 0 b y

拡大・縮小

 

 

 

 

 

 

 

y x y

x

 cos sin

sin cos '

回転

'

一般化!

  y'      c d     y      f  

アフィン変換

せん断

 

 

 

 

 

 

y x sh

sh y

x

y x

1

1

'

'

(8)

2次元アフィン変換

 

 

 

 

 

 

 

 

b a y x y x '

平行移動

'

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

f e y x d c

b a y x ' '

アフィン変換

2 次元アフィン変換

 

 

 

 

 

 

 

y x b a y x

0 0 '

'

拡大・縮小

一般化!



 

 

 

 

 

 

 

 

 

f e y x d c

b a y x ' '

アフィン変換

2 次元アフィン変換

 

 

 

 

 

 

 

y x y

x

 cos sin

sin cos '

回転

'

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

f e y x d c

b a y x ' '

アフィン変換

アフィン変換をもっと簡単な形に~

同次座標

 

 

 

 

 

 

 

 

  x' a b x e

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  ' '

y x f d c

e b a y x

(homogeneous coordinates) (homogeneous coordinates)

図形の変換を全て行列の乗算1回で処理可能

複雑な座標変換がすべて行列の形で処理できる

 

 

 

 

 

 

 

  y' c d y f

 

 

 

 

 

  1 0 0 1 1

積のみ!

1つ次元を 上げると・・・

同次座標の基本2D変換

Basic 2D transformations as 3x3 matrices

 

 

 

 

 

 

1 1 0 0

1 0

0 1

1 ' '

y x t t y

x

y x

 

 

 

 

 

 

1 1 0 0

0 0

0 0

1 ' '

y x s s y x

y x

 

 

 

 

 

 

1 1 0 0

0 cos sin

0 sin cos

1 ' '

y x y

x











 1 0 0 1 1

 

 

 

 

 

 

1 1 0 0

0 1

0 1

1 ' '

y x sh

sh y

x

y x

平行移動Translate

回転Rotate せん断Shear











 1 0 0 1 1

拡大・縮小Scale

行列の合成

複雑な座標変換の行列は各処理の行列の掛け算 から合成

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

y x s s ty

tx y

x

x

0 0

0 0 0 cos sin

0 sin cos 1 0

0 1 ' '

 

 

 

 

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 w

y s ty

w

y

y

1 0 0

0 0 1 0 0

0 cos sin 1 0 0

1 0 ' '

p’ = T(tx,ty) R() S(sx,sy) p

(9)

同次座標 ( 3 次元)

3次元座標値を,一つ次元を上げて4次元空間の

中で処理

( x, y, z ) ( x, y, z, f )

(x/f, y/f, z/f) が三次元座標値となる

f=1のときはそのまま(x, y, z)が座標値 2次元アフィン変換と同じく、

座標変換をまとめて表記できる!

3 次元アフィン変換















1 1 0 0 1

' '

y x f d c

e b a y x

2次元 

 



 



 



 



 



 

1 1 0 0 0 1

' ' '

33 32 31

23 22 21

13 12 11

z y x

b a a a

b a a a

b a a a

z y x

z y x

3次元 3次元

P(x, y, z) からP(x’, y’, z’) へのアフィン変換(同次座標による表現)

AP P ' 

A: アフィン変換行列)

同次座標系導入の利点

f=w=1

直線上の点はすべて同じ座標を持つものとする

(点と線が同一視される)

出席チェック

1.ピンホールカメラ(透視投影モデル)の原理図を 描き、撮影された画像の特徴について述べなさい 2 カメラの内部パラメ タ 外部パラメ タは?

2.カメラの内部パラメータ、外部パラメータは?

3.同次座標系導入の利点について述べなさい

無限遠要素

無限遠点 無限遠直線 無限遠平面

参照

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